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전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 품질 요인: 콘텐츠 유형별 비교
e-Book Viewer's Quality Factors Influencing User Satisfaction: Comparison by Content Type 원문보기

한국전자거래학회지 = The Journal of Society for e-Business Studies, v.20 no.2, 2015년, pp.73 - 91  

윤혜정 (Graduate School of Information, Yonsei University) ,  김두중 (Princeton English and Math Academy) ,  이중정 (Graduate School of Information, Yonsei University)

초록
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정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Nowadays, 'books' are not limited to tangible items no longer, but can be intangible digital contents, along with advancement in e-Book technology and the growth of the markets. However, the role of e-Book viewers that links digital contents and readers has been rarely studied. In this study, theref...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 국내 전자책 시장의 활성화를 위해서는 스마트폰이라는 공통된 디바이스(범용 단말기)를 통해 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 소프트웨어로서의 전차책 뷰어에 대한 관심과 연구가 필요할 것이다. 따라서 본 연구에서는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 전자책 콘텐츠의 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보고자 한다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능 다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인이 사용만족에 미치는 영향을 살펴보고, 추가적으로 이러한 가설 관계가 대표적인 전자책 콘텐츠인 만화, 소설, 학습 콘텐츠별로 차이가 있는지를 검증해봄으로써, 향후 전자책 뷰어의 설계와 기획 및 마케팅에 유용한 가이드라인을 제공하는 것을 목적으로 한다.
  • 국내 전자책 이용자들의 경우에는 스마트폰으로 전자책을 이용하는 비율이 매우 높기 때문에, 국내 전자책 시장의 활성화를 위해서는 스마트폰이나 태블릿 PC와 같은 범용 단말기에서 무형의 콘텐츠를 유형의 전자책으로 출력시켜주는 정보시스템이자 인터페이스로서의 역할을 하는 전자책 뷰어의 역할을 재조명해 볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 전자책 콘텐츠의 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 품질 속성들이 사용만족에 미치는 영향을 살펴보고, 추가적으로 이러한 가설 관계가 대표적인 전자책 콘텐츠인 만화, 소설, 학습 콘텐츠별로 차이가 있는지를 검증해 보았다.
  • 이와 같이 전자책 뷰어는 전자책 콘텐츠라는 데이터를 사용자에게 효과적으로 가공하여 제공하는 정보시스템이자[19], 무형의 콘텐츠와 독자를 연결해 주는 UI(user interface)로서의 역할[31]을 동시에 한다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분해서 연구해 보고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 직관적 디자인을 전자책 뷰어 인터페이스의 기능이 단순하고 이해하기 쉽게 디자인되어 있는 정도로 정의하고 다음과 같은 가설을 제시하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 전자책 콘텐츠의 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보고자 한다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능 다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인이 사용만족에 미치는 영향을 살펴보고, 추가적으로 이러한 가설 관계가 대표적인 전자책 콘텐츠인 만화, 소설, 학습 콘텐츠별로 차이가 있는지를 검증해봄으로써, 향후 전자책 뷰어의 설계와 기획 및 마케팅에 유용한 가이드라인을 제공하는 것을 목적으로 한다.
  • 따라서 전자책 콘텐츠의 유형에 따라서 상대적으로 중요한 품질 속성도 다를 것이다. 콘텐츠 유형 및 독서의 목적에 맞는 뷰어를 통한다면 좀 더 만족스러운 전자책 독서 경험이 이루어질 것이므로, 본 연구에서는 대표적인 전자책 콘텐츠인 만화, 소설, 학습의 세 가지 유형별로 전자책 뷰어의 품질 속성이 사용 만족도에 영향을 미치는 요인을 비교해 보고자 다음과 같은 가설을 설정하였다.
  • 이처럼 전자책 뷰어의 시스템 및 디자인 품질 속성은 제공하는 콘텐츠 유형에 따라서 중요성이 달라질 것이다. 콘텐츠 유형 및 독서의 목적에 맞는 뷰어를 통해서 좀 더 만족스러운 전자책 독서 경험이 이루어질 것이므로, 본 연구에서는 대표적인 전자책 콘텐츠인 만화, 소설, 교육의 세 유형 별로 전자책 뷰어의 품질 속성이 사용 만족도에 미치는 영향이 다른지를 알아보고자 한다.

가설 설정

  • H1: 전자책 뷰어의 용이성은 사용만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2: 전자책 뷰어의 기능 다양성은 사용만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3: 전자책 뷰어 상호작용성은 사용만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H4: 전자책 뷰어 인터페이스 디자인의 편리성은 사용만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H5: 전자책 뷰어 인터페이스의 직관적 디자인은 사용만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H6: 전자책 뷰어 인터페이스의 감성적 디자인은 사용만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H7: 전자책 뷰어의 시스템 품질 및 디자인 품질이 사용만족에 영향을 미치는 정도는 콘텐츠 유형(만화, 소설, 학습)에 따라 차이가 있을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
다양한 정보통신기술의 발달은 어떤 인식전환을 가져왔는가? 다양한 정보통신기술의 발달은 유형의 ‘책’에서 무형의 ‘전자책’으로의 인식전환을 가져왔고, 도서출판 시장의 가치사슬에 있어서 혁신적인 구조변화를 가져왔다[24]. 즉 ‘콘텐츠 제작 → 인쇄 → 배급 → 유통 → 독자’로 이어지던 일방향적 가치사슬 구조에서, 다양한 이해관계자들이 플랫폼을 중심으로 움직이는 디지털 에코시스템 형태로 변화하게 되었다.
다양한 정보통신기술의 발달은 무엇에 있어서 혁신적인 구조변화를 가져왔는가? 다양한 정보통신기술의 발달은 유형의 ‘책’에서 무형의 ‘전자책’으로의 인식전환을 가져왔고, 도서출판 시장의 가치사슬에 있어서 혁신적인 구조변화를 가져왔다[24]. 즉 ‘콘텐츠 제작 → 인쇄 → 배급 → 유통 → 독자’로 이어지던 일방향적 가치사슬 구조에서, 다양한 이해관계자들이 플랫폼을 중심으로 움직이는 디지털 에코시스템 형태로 변화하게 되었다.
다양한 정보통신기술의 발달로 인해 도서출판 시장의 가치사슬은 어떤 형태로 변화하게 되었는가? 다양한 정보통신기술의 발달은 유형의 ‘책’에서 무형의 ‘전자책’으로의 인식전환을 가져왔고, 도서출판 시장의 가치사슬에 있어서 혁신적인 구조변화를 가져왔다[24]. 즉 ‘콘텐츠 제작 → 인쇄 → 배급 → 유통 → 독자’로 이어지던 일방향적 가치사슬 구조에서, 다양한 이해관계자들이 플랫폼을 중심으로 움직이는 디지털 에코시스템 형태로 변화하게 되었다.
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참고문헌 (32)

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