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[국내논문] 카타르시스 추구와 자아 효능감에 기반한 게임 과몰입의 심리적 욕구에 관한 탐색적 연구
Psychological Needs of Game Addiction: An Exploratory Study Focusing on Therapeutic Catharsis Seeking and Game Self-Efficacy 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.3, 2015년, pp.123 - 134  

이혜림 (건국대학교 문화콘텐츠학과) ,  정의준 (건국대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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본 연구에서는 게임 이용자들이 게임에 과몰입하게 되는 심리적 욕구나 욕망을 보다 정교한 방식으로 탐색하고자 하였다. 기존 게임 과몰입의 영향 변수들과 더불어 치유적 카타르시스와 자아 효능감 이론을 적용하여 온라인 게임 이용자 489명을 대상으로 그 효과를 검증한 결과 치유적 카타르시스와 게임 자아 효능감 요인이 게임의 중독적 현상을 심화시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 이용자들이 현실이 야기한 결핍과 불충족된 욕구에 대한 방어기제를 작동시키면서 암묵적인 자아 치유를 위해 게임에 더욱 과몰입 하고 있음을 시사한다. 본 연구는 게임 이용이 게임 과몰입으로 이어지는 내면의 심리를 파악하는데 유용한 근거로 활용할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

There are general surveys on factors related to game addiction. However, less is known about the relationships between game addiction, therapeutic catharsis seeking, and game and life self-efficacy in terms of desired needs. This study sought to clarify several of these relationships. Using data fro...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임 과몰입에 관한 선행 연구들을 살펴보면 개인의 환경적 요인인 가족과 친구, 동료/학우들과의 관계, 심리적 요인인 인성, 고독감, 우울감 등에 관한 영향력 등의 게임 과몰입에 대한 원인을 밝히고자 한 수많은 실증적 연구들이 존재하지만[27,32,34,35], 아직까진 게임에 과몰입하고자 하는 의도에서 발생할 수 있는 욕구에 관한 심리적 속성을 정교화한 연구는 부재한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 게임 과몰입의 현상을 이해하기 위해 게임에 과몰입하고자 하는 이용자들의 욕구나 의도에 초점을 두어 선행 연구들과는 다르게, 보다 전환적 관점으로 접근을 시도하였다. 게임에 과몰입하고자 하는 개인들의 욕구나 욕망에 관한 심리적 변인들을 탐색하기 위하여, 카타르시스 이론과 자아 효능감 이론을 통해 그러한 심리적 요인들이 게임 과몰입 군에게 어떠한 영향을 보이는지 알아보고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 게임 과몰입의 현상을 이해하기 위해 게임에 과몰입하고자 하는 이용자들의 욕구나 의도에 초점을 두어 선행 연구들과는 다르게, 보다 전환적 관점으로 접근을 시도하였다. 게임에 과몰입하고자 하는 개인들의 욕구나 욕망에 관한 심리적 변인들을 탐색하기 위하여, 카타르시스 이론과 자아 효능감 이론을 통해 그러한 심리적 요인들이 게임 과몰입 군에게 어떠한 영향을 보이는지 알아보고자 한다.
  • 하지만 최근 들어 폭력성 게임은 이용자들의 공격성향이나 폭력성을 증가시키지 못하며, 오히려 현실의 억압된 분노나 좌절감을 분출하는 수단으로 이용되면서 게임 이용자들의 삶에 정신이나 심리 치유의 도구로 활용할 수 있다는 수많은 실증적 연구 결과들이 나타나면서 폭력성 게임 연구의 패러다임이 초기 연구들을 전복시키며 전환되고 있다[9,13,14]. 이러한 최근 게임 연구의 추세에 따라 본 연구에서는 게임 과몰입이 얼마나 이용자들에게 악영향을 미치는지에 관한 것이 아닌, 개인들이 왜 그토록 게임을 과하게 이용하는지에 대한 심리적 원인을 알아보고자 하는 의도에서 출발하여 접근 하였다. 특히 게임 과몰입은 온라인 게임 이용자들에게서 높게 나타나고 있기 때문에 온라인 게임 이용자들 대상으로 연구를 진행 하였다.
  • 특히 게임 과몰입은 온라인 게임 이용자들에게서 높게 나타나고 있기 때문에 온라인 게임 이용자들 대상으로 연구를 진행 하였다. 더불어, 본 연구에서는 특정 게임으로 국한하여 그 효과를 보는 것이 아니라, 보편적인 게임 이용자들의 지각된 인식에 관한 심리적 영향력을 검증하는데 중점을 두고자 한다.
  • 이는 곧 게임 과몰입의 상태를 유발할 수 있다. 본 연구에서는 자아 효능감을 게임 자아 효능감과 일상 자아 효능감으로 구분하여 게임 과몰입 군에게는 어떠한 현상을 보이는지 탐색하였다. 셋째는, 게임 과몰입 연구에 있어 주요한 심리적 문제 요인들로 대표되는 우울감과 고독감이 다른 변수들을 모두 통제하였을 때 어떠한 효과가 나타나는지 알아보고자 한다.
  • 본 연구에서는 자아 효능감을 게임 자아 효능감과 일상 자아 효능감으로 구분하여 게임 과몰입 군에게는 어떠한 현상을 보이는지 탐색하였다. 셋째는, 게임 과몰입 연구에 있어 주요한 심리적 문제 요인들로 대표되는 우울감과 고독감이 다른 변수들을 모두 통제하였을 때 어떠한 효과가 나타나는지 알아보고자 한다. 넷째는 게임 이용 시간으로 이 변수는 게임 과몰입을 예측하는 핵심 지표로 연구되고 있어 본 연구에서도 적용하였다.

가설 설정

  • 가설 1. 다른 변수들을 모두 통제하였을 때, 높은 수준의 치유적 카타르시스 추구는 게임 과몰입 수준을 심화할 것이다.
  • 가설 2 a/b. 다른 변수들을 모두 통제하였을 때, a) 높은 수준의 게임 자아 효능감을 보이는 게임 이용자들은 게임 과몰입 수준이 증가하는 반면에, b) 일상 자아 효능감은 유의미한 효과가 나타나지 않을 것이다.
  • 가설 3 a/b. 다른 변수들을 모두 통제하였을 때, 높은 수준의 a) 우울감과 b) 고독감을 보이는 게임 이용자들의 게임 과몰입 수준은 증가할 것이다.
  • 가설 4. 다른 변수들을 모두 통제하였을 때, 높은 게임 이용 시간은 상대적으로 게임 과몰입 수준을 심화할 것이다.
  • 가설 5. 다른 변수들을 모두 통제하였을 때, 게임 이용자들의 성별, 연령은 게임 과몰입 수준에 따라 유의미한 영향을 보일 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
자아 효능감은 어떤 요인에 의해 영향을 받을 수 있는가? 이 자아 효능감은 4가지 중심 요인에 의해 영향을 받을 수 있다. 그것은 성공경험, 대리 체험, 언어적 설득, 정서적 혹은 심리 상태이다. 특히, 성공경험은 자아 효능감을 극대화할 수 있다고 알려져 있기 때문에[30] 게임 이용자들은 해결하지 못한 욕구나 욕망을 게임에서 실현함으로서 자아 효능감의 극대화를 추구하고 있는지 모른다.
현대적 의미의 카타르시스의 정의는? 보다 현대적 의미의 카타르시스의 정의를 살펴보면 강렬한 언어적 또는 비언어적 표출을 통해 만성적 불안 상태에 대한 해방을 제공할 수 있으며 그것은 경험의 내러티브와 관련된 영향력을 행사할 수 있다[18]고 정의되고 있다. 이러한 카타르시스는 감정적 긴장 상태를 완화하는 정화의 과정이며 이 과정은 정신적 치유를 도울 수 있다고 한다[19,20,21,22,23].
게임 과몰입에 영향을 주는 요인에는 어떤 것들이 있는가? 게임 과몰입에 관한 선행 연구들을 살펴보면, 게임 과몰입에 영향을 주는 대표 요인들로 부모, 동료 등의 사회적 관계의 결핍 현상이나 현실 도피 등이 지목되고 있기 때문에[2,4,6,7,27] 게임 과몰입의 현상을 보이는 개인들은 게임이란 또 다른 차원으로 진입하여 현실의 지위와 의무를 벗어나고자 하는 탈피 욕구를 활성화 하며, 현실이 야기한 애착감의 부재나 사회적 고립감 등의 심리적 상처들을 회복하거나 억압된 분노나 좌절감을 분출하고 불안과 같은 감정들의 치유를 위해 무의식적으로 게임에 과하게 몰입하고 있을 수 있다. 이러한 현상들은 치유적 카타르시스 추구를 위한 목적으로 수렴될 수 있다.
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