본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.
본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.
This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based "word card" learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structu...
This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based "word card" learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structure. Also, it designs a content management tool supporting the production of the content so that instructors can easily manage the contents for various learners. This study is conducted by four steps - reference research, design of "word card" learning content for the learner, design of content management tool for the instructor and the effectiveness verification of the proposed content. The proposed content was designed based on an education content architecture for enhancement of immersion and motivation to study. Moreover, it includes an 'AR content management tool for instructor' designed to easily update AR education content. The class for six children aged 3 to 5 was given to validate the enhancement of immersion to study. Experiment results showed that the proposed content enhanced the study immersion and that special interaction design for early children was necessary.
This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based "word card" learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structure. Also, it designs a content management tool supporting the production of the content so that instructors can easily manage the contents for various learners. This study is conducted by four steps - reference research, design of "word card" learning content for the learner, design of content management tool for the instructor and the effectiveness verification of the proposed content. The proposed content was designed based on an education content architecture for enhancement of immersion and motivation to study. Moreover, it includes an 'AR content management tool for instructor' designed to easily update AR education content. The class for six children aged 3 to 5 was given to validate the enhancement of immersion to study. Experiment results showed that the proposed content enhanced the study immersion and that special interaction design for early children was necessary.
‘최적몰입(Flow)’이란 어떤 행위에 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태, 혹은 ‘최적 경험’으로 표현한다[7]. 내적 동기에 기인하며, 환경의 난이도와 참여자의 역량이 균형을 이룰 때 발생 가능하다.
최적몰입은 언제 발생 가능한가?
‘최적몰입(Flow)’이란 어떤 행위에 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태, 혹은 ‘최적 경험’으로 표현한다[7]. 내적 동기에 기인하며, 환경의 난이도와 참여자의 역량이 균형을 이룰 때 발생 가능하다. 칙센트미하이는 심층면담과 경험표집조사를 바탕으로 몰입상태에서 경험하는 9가지 구성요소를 도출하였다.
AR이란 무엇인가?
스마트기기는 탑재된 다양한 센서를 바탕으로 LBS(Location-Based Service, 위치 기반 서비스)와 AR등 스마트 기기만이 제공할 수 있는 서비스로 그 사용성을 극대화고 있고, 이는 스마트기기 기반 교육 콘텐츠에도 반영되어 다양한 센서를 기반한 접근 방법들이 시도되고 있다. AR(Argumented Reality, 증강현실)이란 실세계에 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실기술이다. AR의 경우, 교육 적용시도와 연구로 그 교육적 가치를 입증했지만, 유아교육 적용에 대한 접근이 아직 미미한 상황이다.
참고문헌 (18)
교육과학기술부, 스마트교육 추진 전략, 2011.
교육과학기술부, 스마트교육 본격 도입을 위한 실행계획발표, 2011
김미용, 배영권, "스마트교육 수업 설계 모형 개발", 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제1호, pp.467-481, 2013.
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