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모바일 AR 기반 낱말카드 교육 콘텐츠 설계 및 구현
Design and Implementation of the Word Card Learning Content based on Mobile AR 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.6, 2015년, pp.616 - 631  

정지은 (한독미디어대학원대학교 뉴미디어학부) ,  전지윤 (한독미디어대학원대학교 뉴미디어학부) ,  최유주 (한독미디어대학원대학교 뉴미디어학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 3세~5세를 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 "낱말카드" 교구를 설계 제안하고 있다. 본 연구에서는 동기유발과 몰입도 향상을 목적으로 학습구조를 도출하고, 도출된 학습구조를 적용한 사용자 인터페이스를 설계해 이를 구현한다. 그리고 콘텐츠 제작을 지원하는 콘텐츠 관리도구를 설계하여, 교수자가 여러 학습자의 콘텐츠를 관리하기 용이하도록 제안하고 있다. 이를 위해 관련 연구 분석, 학습자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 설계, 교수자용 AR 유아 언어교육 콘텐츠 관리도구 설계, AR기반 언어학습도구의 효과검증의 4단계로 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하고 있는 AR 유아 언어 교육 콘텐츠는 몰입도 향상과 동기유발을 위한 학습구조로 설계되었고, AR 교육 콘텐츠 갱신의 어려움을 극복하기 위하여 일반 교수자가 손쉽게 AR 타겟과 교육 내용을 등록 관리할 수 있는 교수자용 AR 콘텐츠 관리 도구를 포함하고 있다. 제안 콘텐츠를 통한 학습 몰입도 향상 검증 및 콘텐츠 설계 확장을 위한 사전 실험으로 3~4세 유아 6명을 대상으로 한 실험 수업을 진행하였다. 실험결과 몰입도 향상 효과를 검증할 수 있었고, 교수자의 설문의견을 통하여 유아를 위한 차별화된 인터랙션의 설계의 필요성을 도출하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study proposes a mobile Augmented Reality (AR)-based "word card" learning tool for children aged 3 to 5. First, this study suggests a learning structure to improve motivation and immersion of learning, Secondly, it designs and implements the user interface applying the proposed learning structu...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
최적몰입이란 무엇인가? ‘최적몰입(Flow)’이란 어떤 행위에 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태, 혹은 ‘최적 경험’으로 표현한다[7]. 내적 동기에 기인하며, 환경의 난이도와 참여자의 역량이 균형을 이룰 때 발생 가능하다.
최적몰입은 언제 발생 가능한가? ‘최적몰입(Flow)’이란 어떤 행위에 몰입하여 시간의 흐름이나, 공간, 더 나아가서는 자신에 대한 생각까지도 잊어버리게 되는 심리적 상태, 혹은 ‘최적 경험’으로 표현한다[7]. 내적 동기에 기인하며, 환경의 난이도와 참여자의 역량이 균형을 이룰 때 발생 가능하다. 칙센트미하이는 심층면담과 경험표집조사를 바탕으로 몰입상태에서 경험하는 9가지 구성요소를 도출하였다.
AR이란 무엇인가? 스마트기기는 탑재된 다양한 센서를 바탕으로 LBS(Location-Based Service, 위치 기반 서비스)와 AR등 스마트 기기만이 제공할 수 있는 서비스로 그 사용성을 극대화고 있고, 이는 스마트기기 기반 교육 콘텐츠에도 반영되어 다양한 센서를 기반한 접근 방법들이 시도되고 있다. AR(Argumented Reality, 증강현실)이란 실세계에 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실기술이다. AR의 경우, 교육 적용시도와 연구로 그 교육적 가치를 입증했지만, 유아교육 적용에 대한 접근이 아직 미미한 상황이다.
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참고문헌 (18)

  1. 교육과학기술부, 스마트교육 추진 전략, 2011. 

  2. 교육과학기술부, 스마트교육 본격 도입을 위한 실행계획발표, 2011 

  3. 김미용, 배영권, "스마트교육 수업 설계 모형 개발", 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제1호, pp.467-481, 2013. 

  4. 박나영, 멀티미디어 콘텐츠를 적용한 유아용 앱북의 사용자 행태 연구, 이화여자대학교 석사학위논문, 2013. 

  5. 김경철, 장연주, 홍정선, "이야기 전달 매체 유형이 유아의 이야기 구조 개념 형성과 상상력에 미치는 영향", 어린이미디어연구, 제17권, 제1호, pp.111-131, 2008. 

  6. 김민진, "전자동화의 애니메이션 요소가 유아의 이야기 이해, 어휘습득 및 읽기 흥미에 미치는 영향", 한국영유아교원교육학회, 제12권, 제5호, pp.367-388, 2008. 

  7. 허균, 나일주, "웹 기반 교육에서 최적몰입경험", 컴퓨터교육학회논문지, 제6권, 제2호, pp.71-79, 2008. 

  8. 곽다정, "유아의 동기유발 전략 탐색-ARCS 모델을 중심으로", 한국열린유아교육학회 2006년 춘계학술대회 논문집, 2006. 

  9. 교육과학기술부, 3-5세 누리과정 해설서, 2012. 

  10. 박은혜, 신은수, 조형숙, "세계 유아교육과정 동향에 비추어 본 국가수준 교육과정의 개정 방향", 유아교육학논집, 제16권, 제5호, pp.487-514, 2012 

  11. 한선아, 곽정인, "3-5세 누리과정 교사용 지도서에 나타난 유아 언어교육 활동 내용 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제7호, pp.511-521, 2013. 

  12. 박소현, 유아 글자 놀이도구 디자인에 관한 연구, 서울과학기술대학교 석사학위논문, pp.7-10, 2011. 

  13. 이순형, 이혜승, 이성옥, 황혜신, 이완정, 이소은, 권혜진, 정윤주, 이영미, 한유진, 성미영, 보육학개론, 학지사, 2005. 

  14. 주송이, 3-5세 유아를 위한 놀이 가구 디자인 연구, 상명대학교 석사학위논문, pp.5-18, 2009. 

  15. 사용자 참여형 교육용 e-Book 설계 및 제작 기술, 중견연구자지원사업(핵심연구) 최종보고서, 2011. 

  16. 성재우, 미취학아동을 위한 증강현실 기반의 환경교육 에듀테인먼트 콘텐츠 제작, 경성대학교 석사학위논문, pp.47-89, 2012. 

  17. 홍수민, 자기주도학습지원용 유아 멀티미디어북 스마트폰 앱의 설계 및 구현, 이화여자대학교 석사학위논문, pp.25-44, 2011. 

  18. 나은숙, "유아 놀이 몰입 척도 개발 및 타당화", 어린이 문학교육연구, 제14권, 제4호, pp.589-608, 2013. 

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