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모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠 연구
3D Graphic Nursery Contents Developed by Mobile AR Technology 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.20 no.11, 2016년, pp.2125 - 2130  

박영숙 (Department of Convergence Technology, Hoseo Graduate School of Venture) ,  박대우 (Department of Convergence Technology, Hoseo Graduate School of Venture)

초록
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본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we researched the excellency of 3D graphic nursery contents which is developed by mobile AR technology. AR technology has currently people's attention because of the potential to be core contents of future ICT industry. We applied AR nursery contents for kid's subtitle language select...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 첫째. 그림으로 소통하는 영유아들에게 3D콘텐츠를 제공함으로서 유아의 흥미와 몰입을 높여 교육적 영향력을 높이고자 하였다.
  • 둘째, 영유아기에 나타나는 언어습득능력과 유아들이 좋아하는 책을 반복해서 읽는 경향을 통해 외국어 습득 능력을 자연스럽게 향상시키고자 노력하였다.
  • 본 논문에서는 모바일 기반의 증강현실기술을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구를 한다. 지식기반 사회의 핵심 콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 증강현실 기술을 활용한 흥미로운 전래동화를 외국어학습과 창의인성교육에 적용한다.
  • 본 연구에서는 3D전래동화 콘텐츠를 통하여 종이책의 한계점을 극복하고, 첨단기술기반의 영유아용 콘텐츠 개발의 방향을 제시하였다.
  • 이는 어린 학습자들에게 교육적인 효과와 상상속의 현실감을 느끼게 하는 영향력을 갖는다. 이들을 디지털 시대 초현실사회가 도래하면서 요구되는 사회문화적 환경을 변화와 기술 등의 변화에 민첩하게 대응하고 사회적 요구를 폭넓게 수용하며 관계중심의 올바른 인성을 함양한 인재로 육성하기 위한 목적이다.
  • 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목하여 몰입형·체험형 융·복합 3D콘텐츠로서 개발 적용해봄으로써 동화콘텐츠에 대한 새로운 시각을 제공하고자 하였다.
  • 학습자들은 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융·복합 콘텐츠로 재구성하여 경험하면서 첨단 기술에 대한 호기심을 가지고 첨단기술기반 교육에 대한 거부감을 없애고 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.
  • 그림 7, 그림 8과 같이 3D전래동화 콘텐츠를 5세~6세 영유아 15명을 대상으로 3회 이상 현장학습에 적용하고 유아의 반응과 흥미정도에 대한 만족도를 알아보았다. 현장 만족도 평가는 학습에 참여한 아동들의 관심과 흥미 이해정도를 질문과 관찰에 의해 확인하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실을 구현할 수 있는 최적의 장비는 무엇인가? 증강현실을 구현하는데 필요한 기본적인 시스템으로 카메라와 디스플레이 연산처리를 위한 컴퓨터, 자이로 센서(gyro sensor), GPS(Global Positioning System) 등의 각종 센서가 필요하지만 스마트폰은 카메라, 디스플레이, 연산처리시스템을 모두 가지고 있어서 증강현실을 구현할 수 있는 최적의 장비로 꼽히고 있다[2, 3].
지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 기술은? 본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다.
증강현실 기반 3D 교육 콘텐츠는 학습자에게 어떤 이점을 제공할 것으로 예상되는가? 증강현실 기반 3D 교육 콘텐츠는 몰입형․체험형 인터페이스는 구현하고, 학습과정에서 학습자에게 사실적이고 현장감 있는 교육정보와 자료를 제공한다. 또한 물리적 제약에서 벗어나 가상과 현실을 연결하는 상호작용할 수 있는 게임 활동을 학습자에게 제공할 것을 제안한다. ICT와 소프트웨어 기술의 발달은 4차 산업혁명을 선도하는 초연결지식정보화 사회에서, 국가경쟁력이 되고 있다.
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참고문헌 (6)

  1. NIPA, "2007 domestic digital content market research," National IT Industry Promotion Agency, KOREA, NIPA Report 2008, 2008. 

  2. Y. S. Park, "Study on Mobile 3D Robotics SW and Learning Contents produced on Augmented Reality Base," Ph. D. dissertation, Department of Convergence Technology, Hoseo Graduate School of Venture at Hoseo University, KOREA, 2016. 

  3. H. N. Chun, "A Study of the Convergent Educational Contents Design and Implementation Using Augmented Reality Technology," Ph. D. dissertation, Department of Computer and Information Telecommunication Engineering, The Graduate School at Sangmyung University, KOREA, 2013. 

  4. Y. W. Kim, "The Evolution of Imagination looking through the Augmented Reality Applied Picture books", Humanities Contents, vol. 19, no. 3, pp. 465-489, Nov. 2010. 

  5. Y. S. Park, D. W. Park, "Study of Educational Insect Robot that Utilizes Mobile Augmented Reality Digilog Book," Journal of Korea Institute of Information and Communication Engineering, KOREA, vol. 18, no. 6, pp. 1355-1360, Jun. 2014. 

  6. Y. S. Park, D. W. Park, "Research of 3D Graphic Nursery Contents by Mobile AR Technology," in Proceeding of Conference on Korea Institute of Information and Communication Engineering, KOREA, vol. 20, no. 2, pp. 179, Oct. 2016. 

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