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[국내논문] 인간과 기계의 공진화적 관점에서 바라본 사이버가수의 진화과정
The Evolution of Cyber Singer Viewed from the Coevolution of Man and Machine 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.39, 2015년, pp.261 - 295  

김대우 (성공회대학교 디지털컨텐츠학과, 중앙대학교 첨단영상대학원)

초록
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90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Cyber singer appeared in the late 1990s has disappeared briefly appeared. although a few attempts in the 2000s, it did not show significant successes. cyber singer was born thanks to the technical development of the IT industry and the emergence of an idol training system in the music industry. It w...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
초창기 사이버가수의 문제점은 무엇이었는가? 이처럼 최초의 사이버가수 아담 이후 이렇다 할 성공사례를 보여주지 못하는 사이버가수의 문제점과 한계는 분명해 보인다. 90년대 말 초창기 사이버가수의 문제점은 비용이 많이 든다는 점이다. 당시 기술로써 5분짜리 뮤직비디오를 제작하는데 수개월과 수억 원의 제작비가 들어가니 제작비대비 수익성이 좋지 않았다.
사이버 가수 '사이다'는 어떤 설정을 가졌는가? 아담과 류시아가 동시대의 20대 청춘남녀의 이상형이라면‘사이다’는 동시대 10대 재기발랄한 소녀를 롤모델로 삼고 있다. 16세의 나이에 168cm, 45kg으로 여고생의 이상적 몸매를 갖고 있다. 또래집단의 여성들에게 동질감을 불러일으키려고 걸스카웃 대원이라는 설정과 동성적 호감을 끌어내기 위해 보이쉬(boyish)한 취미활동인 오토바이 타기를 내세웠다. 당시의 패션스타일을 반영하기 위해 비슷한 시기의 아이돌그룹의 의상과 헤어스타일로 디자인했다. 사이다는 10대들의 이상적 표상을 추구하긴 하지만 아담과 류시아보다 개성을 좀 더 살린 캐릭터라고 볼 수 있다.
90년대 국내 사이버가수가 탄생하게 된 배경은 무엇인가? 90년대 후반 국내에 사이버가수가 처음으로 등장했는데, 그들은 갑작스럽게 음악시장과 방송에 등장한 것은 아니다. IT의 발전과 PC의 보급에 따라 기술적 발달과 소비세대의 등장에 따른 문화적 발달, 음악시장의 변화 등 다양한 상황의 시대적 흐름 속에서 탄생하게 되었다. 따라서 앞으로 사이버가수의 발전방향을 연구하고 예측하는 관점에서 구체적으로 어떤 변화들이 사이버가수의 등장에 일조했는지 알아보는 것은 중요하다 하겠다.
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참고문헌 (25)

  1. 브루스 매즐리시, 네 번째 불연속, 김희봉 역, 2001 

  2. 지그문트 프로이트, 예술 문학 정신분석, 열린책들, 2004 

  3. 발터벤야민, 기술복제 시대의 예술작품, 최성만 역, 도서출판 길, 2007 

  4. 진중권, 진중권의 imagine, 씨네북스, 2008 

  5. 이윤기, 이윤기의 그리스 로마신화, 웅진지식하우스, 2008 

  6. 나은영, 미디어심리학, 한나래출판, 2010 

  7. stephen prince, digital visual effects in cinema, 2012 

  8. 주정, "보컬로이드 씨유. 너도 예술이니?", 고함20, 2012년 8월7일 

  9. 이용인, "인간을 넘보는 사이버 스타", 한겨레21, 1998년 05월 21일 제208호 

  10. 최원정, "사이버캐릭터 세대교체선언", 오마이뉴스, 2001년 7월 11일 

  11. 오우철, "기계도 진화하는 생명체", 인터넷한겨례, 2001 

  12. 노규민, "사이버가수 아담, 실제모델은 원빈", 뉴스웨이, 2013년 3월 22일. 

  13. 배수을, 한국대중춤으로서의 포인트 안무에 내재된 댄스코드와 사회문화적 함의고찰, 무용예술학연구, 제 43집 4호, 2013, p73 

  14. 황상민, 디지털시대에 사이버인간_창조와 영성의 체험, 한국신학마당 1999, http://theologia.kr/index 

  15. 이동엽, 감성인식에 따른 가상 캐릭터의 미소 표정변화에 관한 연구, 만화애니메이션연구 통권 33호, 2013 

  16. 이은민, 디지털 음악시장의 동향 및 주요 이슈, 정보통신정책연구원 통권 549호, 2013 

  17. 김진아, 아이돌 중심 대중음악시장의 한계에 관한 연구, 고려대학교 방송영상학 석사논문 (2010.12) 

  18. 김창훈, 대중음악을 위한 보컬트레이닝에 관한 연구, 국제신학대학 실용음악학 석학학위논문, 2011, p12 

  19. 박희지, k-pop특성과 k-pop아이돌의 패션이미지, 서울대학교 의류학석사학위논문, (2012.8), p91 

  20. 위키백과, 사이버가수 http://ko.wikipedia.org/wiki/, 2015.5.1 

  21. NAVER, www.naver.com, 검색어: X세대, 2015.5.1 

  22. NAVER, www.naver.com, 검색어 : 메트로섹슈얼, 2015.5.1 

  23. 위키백과, https://ko.wikipedia.org/ 검색어: 판소리, 2015.4.1 

  24. 엔하위키미러, https://mirror.enha.kr/ 검색어: 시유, 2015. 4.20 

  25. 위키백과, http://ko.wikipedia.org, 검색어: 보컬로이드, 2015. 4.20 

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