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모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한 연구 - 게임 이용자 속성을 중심으로
A study of influence factor on Mobile Game Heavy User - focused on Game User Properties 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.16 no.3, 2015년, pp.493 - 501  

김혜빈 (Division of Digital Media, Ewha Womans University) ,  박영일 (Division of Digital Media, Ewha Womans University)

초록
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본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is to observe the correlation between user properties and user behavior on the mobile game, one of the most prominent digital contents with the most mutual interaction. Among various factors affecting on behaviors of game users, the user properties itself was accentuated, and the effect o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 정리하면 본 연구의 목표는 게임 중이용자의 영향요인을 검증하는 것이다. 그 중에서도 게임 이용자 속성이 게임 이용 행태에 미치는 영향을 탐색함으로써 어떠한 속성을 가진 이용자가 게임을 많이 이용하며, 게임 중이용자가 될 가능성을 가지는지 알아본다.
  • 본 논문은 이러한 현실 인식을 바탕으로 디지털 콘텐츠의 일부분인 디지털 게임 연구에서 모바일 게임, 그 중에서도 이용자와 이용 행태에 관한 연구로 범위를 축소하여 연구하고자 한다.
  • 본 연구에서는 실제 생활에서의 대인관계가 아닌, 온라인 공간인 게임 내 대인관계를 측정요인으로 살펴본다.
  • 연구문제 1은 모바일 게임 이용자의 속성에 따라 모바일 게임 이용의 이용량이 달라지는가에 대한 탐색이었다. 연구 결과, 게임 이용자 속성(대인관계, 게임 숙련도, 혁신 성향, 자아존중감, 경쟁심)이 높을수록 이용시간과 소비비용이 많은 것으로 나타났다.
  • 연구문제 2는 모바일 게임 이용자의 속성이 지각된 만족도에 끼치는 영향에 대해 살펴보는 것이었다. 게임 산업에서 게임 이용자(고객)의 심리적인 만족은, 게임 이용량만큼이나 중요한 이용 행태이다.
  • 이에 본 연구는 모바일 게임 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴봄으로써 어떠한 특성을 가진 이용자가 더 많이 게임을 이용하고, 게임 콘텐츠를 소비하며, 심리적으로 만족하는가를 연구하고자 한다.
  • 정리하면 본 연구의 목표는 게임 중이용자의 영향요인을 검증하는 것이다. 그 중에서도 게임 이용자 속성이 게임 이용 행태에 미치는 영향을 탐색함으로써 어떠한 속성을 가진 이용자가 게임을 많이 이용하며, 게임 중이용자가 될 가능성을 가지는지 알아본다.

가설 설정

  • 대부분의 모바일 게임은 유료 콘텐츠이며, 게임 이용자로 하여금 유료 아이템을 구매하도록 유도하는 구조를 가진다. 모바일 게임 소비에 있어서도 이용자가 느끼는 지각된 가격이 영향을 미칠 것이다.
  • 본 연구에서는 게임 이용자의 자아존중감 정도에 따라 모바일 게임 이용 행태가 영향을 받을 것이라는 가정으로 연구를 진행한다.
  • 본 연구에서는 모바일 게임 이용자의 혁신 성향이 높을수록, 모바일 게임 이용을 적극적으로 할 것이라는 가정으로 연구를 진행한다.
  • 연구가설 1-1: 모바일 게임 이용자의 대인관계 정도가 높을수록 모바일 게임 이용량에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 1-2: 모바일 게임 이용자의 게임 숙련도가 높을수록 모바일 게임 이용량에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 1-3: 모바일 게임 이용자의 혁신 성향이 높을수록 모바일 게임 이용량에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 1-4: 모바일 게임 이용자의 자아존중감이 높을수록 모바일 게임 이용량에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 1-5: 모바일 게임 이용자의 경쟁심이 높을수록 모바일 게임 이용량에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 2-1: 모바일 게임 이용자의 대인관계 정도가 높을수록 모바일 게임의 지각된 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 2-2: 모바일 게임 이용자의 게임 숙련도가 높을수록 모바일 게임의 지각된 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 2-3: 모바일 게임 이용자의 혁신 성향이 높을수록 모바일 게임의 지각된 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 2-4: 모바일 게임 이용자의 자아존중감이 높을수록 모바일 게임의 지각된 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구가설 2-5: 모바일 게임 이용자의 경쟁심이 높을수록 모바일 게임의 지각된 만족도에 정(+)의 영향을 끼칠 것이다.
  • 연구의 한계는 크게 두 가지로 나누어진다. 첫째, 게임 이용 행태에 부(-)의 영향을 끼치는 요인 탐색이 부재하였다는 점이다. 둘째, 모바일 게임 이용자 속성과 게임 이용 행태 사이의 관계를 탐색함에 있어 온라인 게임 중이용자 연구와 밀도 높은 비교를 진행하지 못 하였다는 점이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미디어 기업의 주요한 과제 중 하나는 무엇인가? 미디어 기업의 주요한 과제 중 하나는 급변하는 콘텐츠 유통 환경과 소비 행태에 대해 정확한 정보를 수집하고, 이 정보를 적확히 이해하여 사업에 적용하는 것이다. 방송, 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 다루는 모든 미디어 기업의 주요 전략이며 그렇기 때문에 미디어 이용자의 특성과 이용 행태에 대한 다양한 연구가 지속적으로 진행되어 왔다.
미디어 환경의 변화로 개인이 방송콘텐츠를 어떤 기기에서 시청 가능하게 되었는가? 전술한 미디어 환경의 변화는 디지털 게임 산업에서도 나타난다. 방송 콘텐츠가 동영상 기술과 무선 인터넷의 범용화로 스마트폰과 태블릿 기기, PC 등 개인 미디어 기기에서의 텔레비전 시청이 가능해졌듯이 [1] 디지털 게임 콘텐츠 또한 다양한 미디어 기기에서 이용이 가능해졌다. 즉 모바일 기기의 발전과 대중화는 모바일 게임 산업의 전체적인 성장을 이끌었다.
엔터테인먼트 콘텐츠로 무엇이 있는가? 미디어 기업의 주요한 과제 중 하나는 급변하는 콘텐츠 유통 환경과 소비 행태에 대해 정확한 정보를 수집하고, 이 정보를 적확히 이해하여 사업에 적용하는 것이다. 방송, 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 다루는 모든 미디어 기업의 주요 전략이며 그렇기 때문에 미디어 이용자의 특성과 이용 행태에 대한 다양한 연구가 지속적으로 진행되어 왔다.
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참고문헌 (19)

  1. Sun Young Choi "Focusing on Smartphone Viewing Tracking Application" PhD Thesis. Division of Digital Media, Ewha Womans University, 2014. 

  2. Robert A. Burgelman, Clayton M. Christensen and Steven C. Wheelwright "Strategic Management of Technological Innovation" Fifth Edition, McGraw-Hill, pp 66-77. 2009. 

  3. Jong Moo Kim, "A Study on the Pattern of Using Mobile Game -Focusing on Chinese Users-" Journal of the Korean Society of Design Culture Vol. 19, No. 3, pp 109-117, 2013. 

  4. Su Yeon Jeong, Hyung Won Jung and Baik Soon Seong"A Study on Commitment Factors of Social Network Game" Journal of the Korean society for computer game Vol. 24, No. 3, pp 155-165, 2011. 

  5. Jungho Bae and Moon Seop Kim "The Effect on the Continuance Intention to Play Online Game by Status and Self-congruity" The e-business studies Vol. 14, No.4, pp3-25, 2013. 

  6. Dongsung Choi and Jinwoo Kim "A Study on the Effect of the Cognitive Performance, Self-Efficacy and Self-Esteem on the Players' Flow Experience during Playing Online Games" Journal of Korea Game Society Vol. 13, No. 6, pp 5-14, 2013. 

  7. So Yeon Lee, and Bum Soo Chon "Factors in Discriminating SNS Users in Korea" Informatization policy Vol. 19, No. 4, pp 46-62, 2012. 

  8. Goldsmith, R. E. "How innovativeness differentiates online buyers" Quarterly. Journal of Electronic Commerce, Vol. 1, No.4, pp 323-333. 2000. 

  9. Dosi, G. "Sources, Procedures, and Microeconomic Effects of Innovation" Journal of Economic Literature. Vol. 26, September, pp 1120-117, 1988. 

  10. Jae Hwi Kim and Jae Wook Hong "Motivation and Website Behaviors of Internet Users" Korean Journal of Consumer and Advertising Psychology Vol. 1, No.2, pp 25-46. 2000. 

  11. Sung Hee Park and Junho Choi "Cross-cultural Analysis on Internet Motives : South Korea and the U.S." Korean Journal of Journalism & Communication Studies Vol. 48, No.4, pp 243-270. 2004. 

  12. Jeong Yeol Kim "A Study on the Effect of Critical Factors on Consumer Satisfaction of Online Game Users" Journal of the Korea society of computer and information Vol. 17, No.11, pp 163-171. 2012. 

  13. Hyun Ok Lee "Appearance-Related Consumption Behavior according to Interpersonal Relations and Masculinity-Mediated effect of Appearance Concern-" Fashion & Textile Research Journal Vol. 15, No. 5, pp 777-786 2013. 

  14. Su Ho Park "Internet Craze and Changes of Interpersonal Relationship" Society and Theory Vo. 20, pp 401-430. 2012. 

  15. Jieun Hong and Minju Kang "The effect of SNS use patterns on high school students' self-esteem and public self-consciousness" Vol. 24, No.70, pp 33-65. 2013. 

  16. Budeok Seo and Eunhee Choi "Internet Addiction, Self-esteem, and Loneliness in Adolescents" The Journal of Korean Academic Society of Adult Nursing Vol. 18, No.4, pp 653-659. 2006. 

  17. Hyebin Kim and Young Il Park "Effect of Mobile Game Use Amount on the Satisfaction Level and Game Commitment(flow)" Journal of Korea Game Society Vol. 15, No. 3, pp 31-40, 2015. 

  18. Jacoby, J. and Olson, J.C. "Perceived Quality" Lexington, MA, 1985. 

  19. Novak, T., Hoffman, D. L., and Yung, Y. F. "Measuring the Customer Experience in Online Environment: A Structural Modeling Approach" Marketing Science, Vo.l 19, No.1, pp 22-42. 2000. 

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