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모바일 증강현실 광고의 맥락특성에 따른 수용자 반응
A study on Consumer's Reaction to User Context Characteristics in AR Advertisement 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.7, 2015년, pp.84 - 92  

조용재 (백석대학교 디자인영상학부)

초록
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증강현실을 이용한 광고 시장은 최근 LBS(location based services, 위치기반 서비스)와 결합함에 따라 급성장하고 있다. 본 연구는 기술수용 모델(TAM: Technology Acceptance Model)을 통해 모바일 증강현실 광고의 효과 및 수용의도를 알아보기 위한 연구이다. 외부 영향변인으로 증강현실 광고의 특성인 '맥락 특성'을 선정하고 기술수용모델의 핵심적인 변인이 되는 인지된 유용성과 인지된 용이성 그리고 광고태도와 광고수용의도를 기술수용과정의 중요단서로 채택하였다. 또한 각 단서들 사이의 관계도 검증하였다. 증강현실 광고의 수용 모델에 대한 외부 영향을 검증한 결과, 증강현실 광고의 맥락특성이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 각각 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며 또한 광고태도 및 광고 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Advertisement market using the augmented reality has been rapidly increasing recently due to integration with LBS(location based services). This study was conducted to examine the effect and acceptance intention of mobile augmented reality advertisement through TAM(Technology Acceptance Model). 'Con...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 증강현실 광고의 특성으로 설정한 '맥락'특성이 기술수용 모델을 통해 소비자의 광고태도와 광고수용의도에 미치는 영향을 분석하는 실증연구이다.
  • 광고의 수용이나 이용 의도는 모바일, 스마트, 양방향TV, 웹 광고 등 정보기술을 이용한 새로운 매체의 광고에서 기술수용모델을 동반한 효과 측정 연구에서 자주 사용된다. 본 연구에서는 증강현실 광고를 이용할 의도가 어느 정도나 있는지에 대한 의미로 정의한다. 윤승옥은 모바일광고에 대한 수용 및 이용 의도 연구에서 모바일 광고에 대해 높은 수용의도를 가진 사람들이 모바일 광고로 제품 또는 서비스를 구매할 의사가 높은 것으로 파악했다.

가설 설정

  • H6. 광고태도는 광고수용의도에 영향을 미칠 것이다.
  • 장대련과 한민희는 광고태도를 특정 광고에 대해 가지는 긍정적 또는 부정적인 성향으로 정의하였으며[17], 신혜봉과 임숙자(2004)는 광고태도를 어떤 특정한 노출시간 동안 특정한 광고 자극에 대해 호의적 또는 비호의적 방법으로 반응하려는 성향으로 정의[18]하였다. 본 연구에서는 증강현실 광고를 중심으로 기존의 선행연구를 바탕으로 증강현실 광고에 노출된 후 가지는 특정광고에 대한 긍정적, 혹은 부정적 반응 성향이라고 가정한다. 광고의 수용이나 이용 의도는 모바일, 스마트, 양방향TV, 웹 광고 등 정보기술을 이용한 새로운 매체의 광고에서 기술수용모델을 동반한 효과 측정 연구에서 자주 사용된다.
  • 모바일에서의 맥락성과 기술수용의도를 다룬 선행연구로서 김성진은 모바일 도서관 서비스 이용의도를 다룬 연구에서 상황인식성(Context Awareness)이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 유의미한 영향을 주었다고 밝히고 있으며[10] 이성호와 김동태는 상황인식성(Context Awareness)이 상호작용성에 영향을 줌으로서 인지된 유용성과 용이성에 유의미한 영향을 주었음[11]을 모바일 유비쿼터스의 이용의도에 관한 연구에서 밝혔다. 선행연구들의 고찰을 통해 모바일 증강현실 광고의 맥락 정보로서 시간, 장소(위치), 개인화 서비스로 규정하였고 이러한 맥락정보가 증강현실 사용자의 유용성 및 용이성에 영향을 미친다고 가정하였다. 증강현실의 매체특성 관련 선행 연구로서는 계보경이 감각적 몰두, 탐색가능성, 조작가능성을 증강현실의 매체특성으로 선정하여 현존감, 학습몰입 및 학습효과의 관계를 논했으며[12], 조용재는 증강현실의 특성으로 어포던스(Affordance)를 선정하여 증강현실 광고의 몰입 및 광고태도를 측정하였다[13].
  • H5. 인지된 용이성은 광고 태도에 영향을 미칠 것이다.
  • H3. 인지된 용이성은 인지된 유용성에 영향을 미칠 것이다.
  • H4. 인지된 유용성은 광고 태도에 영향을 미칠 것이다.
  • H2. 증강현실광고의 맥락성은 인지된 용이성에 영향을 미칠 것이다.
  • H1. 증강현실광고의 맥락성은 인지된 유용성에 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상현실(假想現實, Virtual Reality) 과 증강현실의 가장 큰 차이점은 무엇인가? 마지막으로 실세계에 가상의 물체가 3차원의 공간 속에 정확하게 매치되어야 한다. 기존의 가상현실(假想現實, Virtual Reality) 과 증강현실의 가장 큰 차이점은 바로 환경의 융합이다. 가상현실의 경우 현실과 다르게 존재 하지 않는 공간을 ‘존재한다’라는 강제적 환경을 만들어 주어 공간을 인지할 수 있게 만든 순수한 비물리적 영역인데 비해 증강현실은 현실과 가상이 같이 융합 하여 공존하는 영역이다.
증강현실이란 무엇인가? 증강현실은 가상현실(Virtual Reality, VR)의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 현실세계를 보완하는 차세대 기술[4]이다. 아즈마 (R.
증강현실 서비스를 포함하는 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서 맥락 정보가 필수적인 이유는 무엇인가? 맥락(Context)이라는 단어는 문장의 문맥, 맥락, 전후 관계 혹은 사건의 정황 배경으로 해석된다[6]. 앞서 언급했듯이 증강현실은 실세계의 맥락을 유지하며 가상 세계를 표현하는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경과 밀접하게 맞닿아 있고 유비쿼터스 컴퓨터 환경을 가장 적절히 구현하는 기술적 수단이라고 볼 수 있다. 따라서 증강현실 서비스를 포함하는 유비쿼터스 컴퓨터 환경에서는 서비스를 적절히 제공하기 위해 필요한 주변 환경에 대한 상황 정보, 즉 맥락 정보가 필수적이다.
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참고문헌 (23)

  1. 김종덕, 증강현실 인터페이스 디자인의 국제적 맥락연구, 2010년도 서울시 산학연 협력 디자인기술 개발 지원사업 1차년도 중간보고서, p.72, 2011. 

  2. R. T. Azuma, "A Survey of Augmented Reality," Presence, Vol.6, No.4, p.24, 1997. 

  3. 정동영, "증강현실이 가져올 미래 변화", SERI경영노트, 제46호, p.1, 2010. 

  4. 김희영, 신창옥, "증강현실 콘텐츠 산업기술의 스마트폰 환경 모바일 아트 활용 가능성", 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제5호, p.50, 2013. 

  5. KT경제경영연구소, "증강현실, 모바일광고와 결 합해 시장규모 급성장", 2010년 9월 3주차 주간동향, KT경제경영연구소, 2010. 

  6. 한수정, 모바일 서비스와 컨텍스트의 관계에 관한 연구, KAIST 석사학위논문, p.6, 2009. 

  7. A. Dey, Providing Architectural Support for Building Context - Aware Application, Ph. D. Thesis, Department of Computer Science, Georgia Institute of Technology, p.4, 2000. 

  8. 오동열, 오해석, "유비쿼터스 환경에서의 컨텍스트 - 인식을 위한 자생적 컨텍스트 모델과 서비스의 설계", 한국통신학회 논문지, Vol.30, No.4B, p.229, 2005. 

  9. 이주현, 최영철, "유비쿼터스 주택의 양택론 적용에 관한 연구", 한국실내디자인학회논문집, Vol.14, No.6, pp.57-65, 2005. 

  10. 김성진, "대학도서관 모바일 서비스 이용 의도에 미치는 영향 요인 분석", 한국비블리아, 제25권, 제1호, p.101, 2014. 

  11. 이성호, 김동태, "모바일 콘텐츠의 유비쿼터스 속성이 소비자 수용에 미치는 영향에 관한 연구", 대한경영학회지, Vol.19, No.2, p.21, 2006. 

  12. 계보경, 증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명, 이화여자대학교 대학원, p.121, 2007. 

  13. 조용재, "증강현실 광고의 어포던스 특성이사용자의 몰입과 광고태도에 미치는 영향", 브랜드디자인학연구, Vol.12, No.1, p.131, 2014. 

  14. 허옥, 정동훈, "증강현실 광고의 프레즌스 매개 효과가 광고 태도, 브랜드 태도에 미치는 영향", 광고연구, No.90, p.63, 2011. 

  15. 성윤회, "조창환, 인터넷광고가 사이트에 대한 신뢰도 및 태도에 미치는 영향", 한국광고협회, 제13권, 제3호, pp.448-481, 2011. 

  16. A. A. Mitchell and J. C. Olson, "Are Product Attribute Beliefs the only Mediator of Advertising Effects on Brand Attitude?," Journal of Marketing Research, pp.318-332, 1981 

  17. 장대련, 한민희, 광고론(제2판), 학현사, 2006. 

  18. 신혜봉, 임숙자, "광고평가와 광고관여에 따른 광고효과 연구", 한국의류학회지, 제28권, 제1호, p.71, 2004. 

  19. 윤승욱, "IPTV의 수용결정요인에 대한 연구", 언론과학연구, 제9호, pp.162-197, 2009. 

  20. 진창현, "IPTV 수용자의 이용 동기가 광고 이용 의도 및 브랜드 태도에 미치는 영향 연구", 언론과학연구, Vol.10, No.3, p.108, 2010. 

  21. 박철우, 김은진, 안중호, 장정주, "정보가치 관점에서 바라본 모바일 광고 가치의 설명요인에 관한 실증적 연구", Information System Review, Vol.8, No.2, pp.29-47, 2006. 

  22. 심성욱, "인터렉티브 TV광고 수용에 관한 연구", 광고연구, 제83(Summer)권, pp.63-96, 2009. 

  23. 양병화, "모바일 광고의 태도효과 모델 연구", 광고연구, 제69권, pp.139-163, 2005. 

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