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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.7, 2015년, pp.353 - 367
임채린 (연세대학교 HCI Lab.) , 신영수 (연세대학교 HCI Lab.) , 김진우 (연세대학교 HCI Lab.) , 이인성 (큐리온코리아)
From the era of feature phone to the current smart phone which bloomed Social Network Games(SNGs), mobile games have held the top position as killer contents of mobile market. Mobile game has many constraints such as specification of device, network status, and external environment. Based on common ...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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제약이란 무엇인가? | 제약(Constraint)이란 특정 상황에서 누릴 수 있는 자유에 대한 제한으로 정의할 수 있다[20][24]. 또한 목표, 규칙 등과 같은 궁극적인 목적을 달성하기 위해 필요한 방법들을 제한하는 유형, 무형의 모든 요소들이 제약이 라는 개념에 포함된다고 볼 수 있다[20][24][32][33]. | |
SNG란 무엇인가? | 최근 SNS의 열풍에 발맞추어 소셜 기능을 강조한 게임(Social Networking Game, SNG)들이 제작되기 시작하였으며, SNG 게임들은 기존의 모바일 게임 시장 자체보다도 훨씬 큰 사업 규모로 확장되어가고 있는 추세이다[53]. SNS에서 파생된 SNG는 일반적으로 개인의 사회적 연결망을 통해 게임을 접하고, 그들과 함께 수시로 플레이할 수 있는 게임을 말한다[19]. 전세계 모바일 게임 시장의 테스트베드(Test bed)로 여겨지는 한국에서는 이에 대한 대표적인 사례로 바로 카카오게임(www. | |
디스플레이가 기존의 게임을 위한 기기들 보다 작은 편에 속하는 것은 어떤 한계로 작용할 수 있는가? | 첫 번째 한계 상황은 대부분의 모바일 기기들은 휴대성이 강조되기 때문에, 디스플레이가 기존의 게임을 위한 기기들 보다 작은 편에 속한다. 이는 감각적인 측면을 고려하였을 때, 게임에 생생하게 몰입하여 즐기기에는 한계로 작용할 수 있다. 게임의 화면이 커질수록 게임에 대한 몰입도(Immersion)와 실재감(Presence)이 높아진다는 기존의 연구 결과에 따르면, 모바일 게임은 이미 게임에 충분히 몰입하여 즐길 수 없다는 제한 사항을 태생적으로 지니게 된다[16]. |
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