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모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향
The Effect of Game Contents on User's Intention of Use in Mobile Social Network Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.1, 2015년, pp.17 - 26  

이한호 (한림대학교 인터랙션디자인전공) ,  김시성 (한림대학교 인터랙션디자인전공) ,  이민섭 (한림대학교 인터랙션디자인전공)

초록
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본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this research is to suggest a guideline for direction of content design and resource allocation to make mobile social network game (mobile SNG) production more efficient. We assumed that commercial purpose of mobile SNG is to improve uses' intention of use of the game, and from previo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 따라 본 연구는 성공적인 모바일 SNG를 제작하기 위해서는 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하며, 또한 어떤 부분에 보다 많은 역량을 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하기 위해 실시되었다. 게임제작의 목적은 지속적으로 이용할 수 있는 형태의 엔터테인먼트 수단을 제공함으로써 이를 통해 수익을 창출하는 것이다. 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상이 지속적 사용의도에 미치는 영향에 관해 증명하는 많은 선행연구들이 있지만 이들 연구에서 사용된 변인들은 개념의 범위가 넓어 게임제작에 실무적으로 활용하기엔 어려움이 있다.
  • 본 연구는 보상을 모바일 SNG에서 사용자의 행위에 대해 게임이 제시하는 결과물이라고 정의했다. 즉, 사용자가 특정한 퀘스트를 해결했을 때 상승하는 캐릭터의 레벨이나 몬스터를 사냥했을 때 취득하는 적절한 전리품을 등을 보상이라 정의하며 이러한 보상에 대한 이용자의 경험이 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 주는가를 알아본다.
  • 본 연구에서는 경쟁을 SNG의 사용자가 게임의 특정한 목적을 달성하는 것과 관련하여 다른 사용자에 대한 우위를 점하기 위해 실시하는 행위로 정의하며, 이러한 경쟁에 대한 이용자의 경험이 지속적 사용의도에 미치는 영향력을 알아본다.
  • 본 연구에서는 모바일 SNG에서 이용자들 간의 교류 행위, 예를 들어 ‘애니팡의 하트 메세지’, ‘윈드러너의 신발보내기’등의 교류 행위를 모바일 SNG의 사회적 상호작용으로 정의하며, 이러한 사회적 상호작용에 관련된 이용자의 경험이 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는가를 알아본다.
  • 본 연구에서는 모바일 SNG에서 이용자들이 목적하는 바를 수행할 수 있다고 느끼는 자신감을 자기효능감이라 정의하며, 자기효능감에 관련된 이용자의 경험이 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는가를 알아본다.
  • 본 연구에서는 몰입을 모바일 SNG의 사용자가 목적을 달성하기 위해 게임에 완전히 집중된 상태라고 정의하였으며, 이용자의 몰입에 대한 경험과 지속적 사용의도와의 상관관계를 분석하였다.
  • 본 연구에서는 지속적 사용의도를 모바일 SNG 사용자가 향후 지속적으로 이용하길 희망하는 정도라고 정의했으며 사회적 상호작용, 보상, 자기효능감, 경쟁, 몰입에 관련된 게임 사용자의 경험이 지속적 사용의도에 미치는 영향력을 분석했다.
  • 본 연구의 목적은 SNG의 콘텐츠이 제공하는 사용자경험들의 지속적 사용의도에 미치는 영향력을 분석하고 영향력의 차이를 정렬하여 게임제작의 효율을 향상시키기 위한 가이드라인을 제시하는 것이다. 이를 위해 기존 연구들에서 지속적 사용의도에 미치는 것으로 검증된 사회적 상호작용, 보상, 자기효능감, 경쟁, 몰입의 요인을 선별한 후 이 요인들을 활용하여 연구문제를 설정하였다.
  • 이에 따라 본 연구는 성공적인 모바일 SNG를 제작하기 위해서는 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하며, 또한 어떤 부분에 보다 많은 역량을 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하기 위해 실시되었다. 게임제작의 목적은 지속적으로 이용할 수 있는 형태의 엔터테인먼트 수단을 제공함으로써 이를 통해 수익을 창출하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
부분유료화 게임의 경우 한 달을 기준으로 생존율을 얼마만큼 감소하는가? 모바일게임의 대부분을 차지하고 있는 부분유료화 게임의 경우, 설치된 게임이 24시간 이상 생존하는 비율은 34%에 불과하다. 이러한 생존율은 시간이 지날수록 낮아져 한달을 기준으로 했을 시 5.5%까지 떨어짐을 보인다[2,3].
사회적 상호작용이란 무엇인가? 사회적 상호작용은 “주위 사람들과 관계하여 행위하고 반영하는 과정”으로 정의할 수 있다[5].
모바일 SNG의 특징은 무엇인가? SNG(Social Network Game)는 SNS(Social Network Service)를 활용한 온라인게임으로 기존 게임에 비해 커뮤니케이션과 인맥을 활용할 수 있는 요소가 강화된 특징이 있다. 모바일 SNG는 스마트폰, 테블릿 PC 등의 휴대기기를 통해 무선 인터넷에 접속해 이용할 수 있도록 제작된 SNG이며, 페이스북, 트위터, 카카오톡, 라인 등의 소셜네트워크 서비스를 통해 형성된 사용자의 인맥을 적극적으로 게임 이용에 활용할 수 있고, 직관적인 인터페이스의 사용으로 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있다는 특징을 가지고 있다.
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참고문헌 (25)

  1. Korea Internet & Security Agency, Report on Smart phone usage situation for the first half of 2012, 2012. 

  2. Seung-Hyeon Kim (Reporter, Thisisgame.com), "5% of games survive over one month, Analysis for Mobile game market", http://www.thisisgame.com/webzine/news/nbo ard/4/?n55305, 2014. 6, 26. (2014. 10. 10). 

  3. Korea Creative Content Agency, Korea Game White Paper, pp. 70-78, 2014. 

  4. U-Cheol Jeong (Reporter, Thisisgame.com), Naver Knowledge Encyclopedia, Social Network Game, Dictionary of Game Terms: Genre/Production/Play-Term, http://terms.naver.com/entry.nhn?docId202855 9&cid42914&categoryId42916, 2013.12.12. 

  5. Betsy Book, Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds, the State of Play 2 conference, 2004. 

  6. Dong-Seong Choi, Sung-june Park, Jin-woo Kim, "A Structured Analysis Model of Customer Loyalty in Online Games", Journal of MIS Research, Vol. 11, No. 3 , pp. 1-21, 2001. 

  7. Teo. H. H., Oh, L.B., Liu, C. & Wei, K. K., "An empirical Study of the Effects of Interactivity on Web User Attitude", International Journal of Human Computer Studies, Vol. 58, pp. 281-305, 2003. 

  8. Baron, J. Glory and shame: powerful psychology in multiplayer online games, Gamasutra. Avialable at http://gamasutra. com/reatures/19991110/Baron_01.html, 1999. 

  9. Syd field, Screenplay, Minum publishing company, 1992. 

  10. Han-Gae Sook, "The Performance and Determinants of Brand Community Commitment", MA dissertation, Graduate School of Korea University, 2001. 

  11. Bandura, A. A. Self - efficacy; Toward a Unifying Theroy of Behavioral Change. Psychological Review, Vol. 84, No. 2, pp. 191-215. 1977. 

  12. Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukophadhyay, T. and Scherlis, W, "Internet paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being?", American psychologist, Vol. 53, No. 9, pp. 1017-1032, 1998. 

  13. Ho-Geun Kwak, "The Relationship Among Leisure Satisfaction, Self-efficacy and Social Adjustment in Participants of Leisure Sports", The Graduate School Inha University. 2007. 

  14. Byeong-Suk Hong, Chan-Ho Kim, Eun-Jin Lee, "The Effect of Self-efficacy and Commitment on Functional Satisfaction and Repurchase Intention of Mountaineering Apparels", Journal of the Korean Society for Clothing Industry, Vol. 12 No. 5, pp. 599-607. 2010. 

  15. Gyu-Hyeok Lim, Yong-Seok Choi, Hye-Yeong Lee, Ju-Hui Han, "The Efects of Self-Eficacy on Online Game Flow: Focus on Moderating Influence of Self-Control", Korea Game Society, Vol. 21, pp. 131-141, 2010. 

  16. Naver Knowledge Encyclopedia, Dictionary of Sociology, Socioculture Laboratory, http://terms.naver.com/entry.nhn?docId202855 9&cid42914&categoryId42916, 2000.10.30. 

  17. CsikszentMilhalyi, M Beyond Boredom and Anxiety, San Francisco: Jossey-Bass, 1975. 

  18. Ghani, J. A., Deshpande, S. P, "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction", The Journal of Psychology, Vol. 128, No. 4, pp. 381-391. 1994. 

  19. Trevino, L. K. and Webster. J, "Flow in computer-mediated communication", Communication Research, Vol. 19, No. 5, pp. 539-573, 1992. 

  20. Yang-Eun Kim, Sang-Ho Park, "A Study on the Online Game Use Influences in Game Flow and Addiction: Focusing on the Uses and Gratifications Approach", Korean Journal of Journalism & Communication Studies, Vol. 51, No. 1, pp. 355-377, 2007. 

  21. Ghee-Young Noh, "A Structural Equation Modelling of the Relationship between User Experience, Self-efficacy and Game Performance in Healthcare Serious Game", Korea Game Society, Vol. 12, No. 2, pp. 15-29. 2012. 

  22. Bhattacherjee, "Understanding Information Systems Continuance: An Expectation Confirmation Model", MIS Quarterly, Vol. 25, No. 3, pp. 351-370, 2001. 

  23. Engel, J. F., Kegerris, R. J. and Blackwell, R. D, "Word of mouth communication by the innovator", The Journal of Marketing, pp. 15-19, 1969. 

  24. Sun-Ro Lee, Seok-Won Yang, "An Integrative Study on Continued Use of Web-Based Information Systems : Focusing on Online Shopping Sites", Journal of Information Technology Applications and Management, Vol. 16, No. 1, pp. 51-75, 2009. 

  25. Vantansasombut, B., M. Igbaria, A. C. Stylianou, and W. Rogers, "Information Systems Continuance Intention of Web-based Application Custtomers : The case of Online Banking", Information and Management, Vol,45, No.7, pp. 418-428, 2008. 

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