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모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 온라인 구전에 미치는 영향에 관한 연구
A Study on the Effect of Mobile Social Network Game Characteristics in Electronic Word of Mouth 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.5, 2014년, pp.193 - 202  

강문영 (숭실대학교 대학원 경영학과) ,  지영수 (숭실대학교 대학원 경영학과) ,  박종우 (숭실대학교 경영학부)

초록
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본 연구는 기존에 존재하는 다양한 형태의 게임에 대한 선행 연구를 기반으로 모빌리티와 소셜 요인을 부각시킨 새로운 게임형태인 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 연구하고 기존의 게임과는 차별화된 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 게임 유저들의 온라인 구전에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 사용자 간의 상호적 관계, 시간과 장소의 구애를 받지 않고 지속적인 접속이 필요 없는 특성들이 몰입을 증가 시킨다는 사실을 밝혀냈다. 하지만 미디어와 상호작용 과정 속에서 개인이 지각하는 사회적 실재감과 비동기성은 만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 이러한 몰입은 만족보다 온라인 구전에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고 이러한 연구결과는 향후 국내 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전에 기여할 수 있는 참고자료가 될 수 있을 것이라고 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is based on previous studies on the various types of games and analyse the effects of the characteristics of mobile social network games on online word-of-mouth of game users. As a result, it was revealed that commitment increased because of the features of not needing to access continuou...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 모바일 소셜 네트워크 게임의 만족과 몰입이 사용자들의 온라인 구전의도에 미치는 영향에 대해 알아보고, 온라인을 통해 전파시키려는 의도를 규명하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 고객마케팅 전략의 이론적 자료를 제공하고자 한다.
  • 하지만 비약적인 발전에도 모바일 소셜 네트워크 게임 사용의도, 부분유료화, 지속사용의도, 몰입에 대한 부분적인 연구가 진행 되었다. 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성 요인들이 사용자들의 온라인 구전의도에 미치는 영향에 대해 분석 하고자 한다. 연구목적을 살펴보면 기존의 온라인 게임 환경과 차별화 되는 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 사용자들의 만족과 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보고 사용자의 가치 향상을 위해 활용할 수 있는 정보를 제공하고자 한다.
  • 본 연구에서는 가설검증을 위하여 구조방정식모형의 전반적인 적합도 검증을 실시하였다. 그 결과 [Table 6]에서 제시한 것과 같이 RMR과 NFI가 유의수준에 약간 미치지 못하지만 구조방정식 모델에서 모두 만족스러운 적합도 지수를 얻기는 어려우며(Gefen et al.
  • 앞선 연구들과 성공사례를 토대로, 온라인게임, 모바일 게임, 소셜 네트워크 게임의 비교 분석을 통해 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성을 파악하고 온라인 구전의도에는 어떠한 영향을 미치며 성공요인에 대해 실증분석을 진행하였다. 실증 모델 개발 및 검증을 통해 변수를 도출하고 변수들이 어떠한 영향을 미치는지 파악함으로써 비즈니스 모델을 제시하고자 한다.
  • 본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성 요인들이 사용자들의 온라인 구전의도에 미치는 영향에 대해 분석 하고자 한다. 연구목적을 살펴보면 기존의 온라인 게임 환경과 차별화 되는 모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 사용자들의 만족과 몰입에 미치는 영향에 대해 알아보고 사용자의 가치 향상을 위해 활용할 수 있는 정보를 제공하고자 한다.
  • 이러한 연구를 통해 모바일 소셜 네트워크 게임 사용자가 본질적으로 어떻게 지각하고 있고, 만족과 몰입을 하며 더 나아가 온라인 구전을 하는지에 대해 실증적으로 분석하였다. 모바일 소셜 네트워크 게임 사용자 중심으로 특성을 도출하였으며 학문적으로는 온라인 구전에 대한 기존 연구를 보완 할 수 있었고, 실무적으로는 개발사의 위험 요소를 줄여주는 계기가 되길 바라며 사용자에게는 좀 더 좋은 환경과 서비스를 누릴 수 있는 계기를 마련할 기회가 될 수 있다고 본다.

가설 설정

  • 가설 4-1 : 비동기성은 만족에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 4-2 : 비동기성은 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 6 : 몰입은 온라인 구전에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 게임이란? 온라인 게임은 온라인 공간에 접속해 시간과 공간을 공유하는 게임을 말하며 양 방향적 정보전달, 상호 작용성, 익명성, 접근가능성, 내용확장성의 특성을 가지고 있다[5].
온라인 게임이 지닌 특성은 무엇인가? 온라인 게임은 온라인 공간에 접속해 시간과 공간을 공유하는 게임을 말하며 양 방향적 정보전달, 상호 작용성, 익명성, 접근가능성, 내용확장성의 특성을 가지고 있다[5].
모바일 소셜 네트워크 게임의 이점은 무엇인가? 모바일 소셜 네트워크 게임은 이동성을 기반으로 소셜 네트워크 서비스 플랫폼과 연동된 게임 서비스로 소셜 네트워크 서비스에서 연결된 지인들과의 상호관계를 할 수 있는 게임이다[11]. 게이머 간 동시 접속을 하지 않아도 실시간적으로 정보를 알 수 있는 즉시성, 상호 작용성을 통해 자신의 흔적을 남길 수 있게 되어 있으며 한번 클릭하는 단순 조작으로 게임 학습이 용이하다. 저 사양 게임을 간단한 플러그인만 설치해 스트리밍으로 이용하고 다양한 플랫폼 연동이 가능하다는 점과 짧은 플레이 시간에도 플레이가 가능하다는 장점도 있다[7,12].
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참고문헌 (29)

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  3. Korea Creative Content Agency, "Grobal game iudustry trend", Vol. 12, No. 2, 2013. 

  4. Korea Creative Content Agency, "KOCCA statistics briefing", 2013. 

  5. Hyun-U Pae, "(The) Influence on the satisfaction and loyalty of online game by societal network of online gamer", 2008. 

  6. Kyn-Man Jeong, "A Study on the growth of mobile game industry", The Korea Society for Computer Game, Vol. 2, No. 20, 2010. 

  7. Tae-Gue Kim, "Study on the development model and improvement of social function of social games", 2013. 

  8. Seong-Won Park, Chi-Hyung Lee, "Factors affecting the user satisfaction of social network games", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 1, pp197-204, 2013. 

  9. Hyun-Chul Kim, Searle Hur, Jun-Ho Choi, "Factors affecting the continuous use intention of smartphone social network games : With a focus on the value model", Vol. 12, No. 3, pp11-24, 2012. 

  10. Hee-Sung Jeon, Jung-Soo Lee, "Social network games(SNG) playing factors", Korea Design Knowledge & Industial Forum, Vol. 39, No. 10, pp105-114, 2013. 

  11. Korea Creative Content Agency, "A Study on the current status and forecast on social network game", 2010. 

  12. Mi-Young Ryu, "(A) Study on the sociocultural function and value of social network games", 2012. 

  13. Su-Yeon Jeong, Hyung-Won Jung, Baik-Soon Seong, "A Study on commitment factors of social network game", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 24, No. 3, pp155-165, 2011. 

  14. Chan Park, Chang-Jo Yoo, "Study on the effects of consumers' word of mouth about brand experiences and responses on brand evaluations at online context", Journal of Consumer Studies, Vol. 7, No. 1, pp73-93, 2006. 

  15. Costikyan, G., "Why online game suck?", 1998. 

  16. Kim, J., Lee, K. H. & Lee, H., "Business as building metrics for the architectural of internet business", Information System Research, Vol. 13, No. 3, pp239-254, 2002. 

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  26. Jae-Hak Lee, "A Study on the factors precedence and result in Social Game Accessibility", The Korea Society of Management Information Systems, 2011. 

  27. Oliver, R. L., "Satisfaction: A Behavioral perspective on the consumer", Irwin-Mcgraw-Hill , 1997. 

  28. Csikszentmihalyi, M, "Beyond boredom and anxiety", 1975. 

  29. R. M. Morgan and S. D. Hunt, "The Commitment-Trust Theory of Relationship Marketing", Journal of Marketing, Vol. 58, No. 7, pp20-38, 1994. 

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