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모바일 소셜 네트워크 게임의 제약과 지원 기능이 사용자의 만족에 미치는 영향
Effect of Constraint and Supporting Features of Mobile Social Networking Games(SNGs) on User's Satisfaction 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.7, 2015년, pp.353 - 367  

임채린 (연세대학교 HCI Lab.) ,  신영수 (연세대학교 HCI Lab.) ,  김진우 (연세대학교 HCI Lab.) ,  이인성 (큐리온코리아)

초록
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피쳐폰 시대부터 최근 소셜 네트워크 게임(SNG)의 광풍에 이르기까지 모바일 게임모바일 폰킬러 콘텐츠로써, 큰 시장 규모와 매출을 자랑하고 있다. 게임 분야의 연구 관점에서 보았을 때, 모바일 게임은 플레이 기기의 스펙부터 플레이 환경까지 사용자에게 제약이 많이 주어지므로, 사용자 만족도에 부정적일 것이라는 예측을 할 수 있다. 그러나 대다수의 모바일 게임 사용자는 게임 경험에 굉장히 만족하고 있다. 이에 따라, 제약이라는 개념에 주목하였다. 또한 제약과 지원이라는 개념을 동시에 독립 변수로 설정하고, 이러한 요인이 사용자의 몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치는지 설문조사 방법론을 통해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 모바일 게임에서는 제약이 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 제약을 통해 불편함을 느끼는 것이 아니라 만족감을 얻을 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 향후 모바일 게임의 UX 디자인 과정에서 해당 연구들의 결과를 활용할 수 있으리라 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

From the era of feature phone to the current smart phone which bloomed Social Network Games(SNGs), mobile games have held the top position as killer contents of mobile market. Mobile game has many constraints such as specification of device, network status, and external environment. Based on common ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
제약이란 무엇인가? 제약(Constraint)이란 특정 상황에서 누릴 수 있는 자유에 대한 제한으로 정의할 수 있다[20][24]. 또한 목표, 규칙 등과 같은 궁극적인 목적을 달성하기 위해 필요한 방법들을 제한하는 유형, 무형의 모든 요소들이 제약이 라는 개념에 포함된다고 볼 수 있다[20][24][32][33].
SNG란 무엇인가? 최근 SNS의 열풍에 발맞추어 소셜 기능을 강조한 게임(Social Networking Game, SNG)들이 제작되기 시작하였으며, SNG 게임들은 기존의 모바일 게임 시장 자체보다도 훨씬 큰 사업 규모로 확장되어가고 있는 추세이다[53]. SNS에서 파생된 SNG는 일반적으로 개인의 사회적 연결망을 통해 게임을 접하고, 그들과 함께 수시로 플레이할 수 있는 게임을 말한다[19]. 전세계 모바일 게임 시장의 테스트베드(Test bed)로 여겨지는 한국에서는 이에 대한 대표적인 사례로 바로 카카오게임(www.
디스플레이가 기존의 게임을 위한 기기들 보다 작은 편에 속하는 것은 어떤 한계로 작용할 수 있는가? 첫 번째 한계 상황은 대부분의 모바일 기기들은 휴대성이 강조되기 때문에, 디스플레이가 기존의 게임을 위한 기기들 보다 작은 편에 속한다. 이는 감각적인 측면을 고려하였을 때, 게임에 생생하게 몰입하여 즐기기에는 한계로 작용할 수 있다. 게임의 화면이 커질수록 게임에 대한 몰입도(Immersion)와 실재감(Presence)이 높아진다는 기존의 연구 결과에 따르면, 모바일 게임은 이미 게임에 충분히 몰입하여 즐길 수 없다는 제한 사항을 태생적으로 지니게 된다[16].
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참고문헌 (60)

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  17. Iyengar and Lepper, "When choice is demotivating: Can one desire too much of a good thing?," Journal of personality and social psychology, Vol.79, No.6, pp.995, 2000. 

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  19. Jarvinen and Aki, "Workshop: Game design for social networks," In Proceedings of the 13th international MindTrek conference: Everyday life in the ubiquitous era, 2009. 

  20. Joyce, The blank page: effects of constraint on creativity, 2009. 

  21. Keil, Tan, Wei, and Saarinen, "A Cross-Cultural Study on Escalation of Commitment Behavior in Software Projects," MIS Quarterly, Vol.24, No.2, pp.299-325, 2000. 

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  48. 이창신, 오규환, "멀티 플레이 지원 게임의 온라인 게임 전환을 위한 디자인 이슈 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제4호, pp.153-162, 2011. 

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  50. 정규만, "모바일 게임 산업 발전에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지", 제2권, 제20호, pp.135-140, 2010 

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  53. http://www.businessinsider.com.au/the-socialgaming-market-will-explode-to-5-billion-by-2015-2012-2 

  54. http://venturebeat.com/2013/10/29/the-mobile-opportunity-global-mobile-games-market-todouble-by-2016/ 

  55. http://venturebeat.com/2015/02/19/mobilegaming-in-public-markets-lets-take-stock/ 

  56. http://funmobee.gamechosun.co.kr/board/news_view.php?bidnews&num7745&page83 

  57. http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no491789 

  58. http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid201309242456v 

  59. 측정 도구 상세 http://ka.do/DgEq 

  60. G-Power를 이용한 최소 표본 검증 값 http://ka.do/7FHP 

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