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웹툰 2.0의 서비스 현황과 발전 방향: 사용자 인터페이스 변화와 멀티미디어 효과 적용을 중심으로
The Current Service Status and the Developmental Direction of Webtoon 2.0: Focusing on the Changing of User Interface and the Applying of Multimedia Effects 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.15 no.8, 2015년, pp.96 - 108  

이수지 (카이스트 문화기술대학원) ,  전봉관 (카이스트 문화기술대학원)

초록
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웹툰 시장이 성장하고 웹툰의 주요 수용 환경이 웹에서 모바일로 변화하는 추세에 따라, 플랫폼 사업자들은 기존의 웹툰에 다양한 디지털 기술을 접목하고 새로운 사용자 인터페이스를 적용하고 있다. 웹툰 변화의 주요한 흐름은 멀티미디어 효과를 적용하는 경우와 스마트폰으로 대표되는 모바일 환경에 최적화된 양식을 구현하는 경우로 대별된다. 본 연구는 그와 같이 변화된 웹툰을 '웹툰 2.0'으로 정의하며 초기 양식의 웹툰인 '웹툰 1.0'과 구분 짓는다. 이를 통해, '웹툰'이라는 단일 범주 안에서 서비스되고 있는 다양한 양식의 웹툰을 분류하는 새로운 기준을 제시한다. 또한 웹툰 서비스 사용자를 대상으로 한 실험을 통해, 현재까지 개발된 다양한 양식의 웹툰에 대한 사용자 만족도를 측정 및 분석하여 웹툰 2.0과 웹툰 1.0의 현황을 살펴본다. 이를 통해 본 연구는 웹툰의 변화 과정 앞에 수동적 수용자로 머물러 있던 사용자들의 의견을 적극 반영하여 웹툰 플랫폼 사업자, 작가, 사용자에게 모두 유효한 웹툰의 기술적, 미학적 발전 방향을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The market of webtoon is expanding and the main users' acceptance environment of webtoon is changing from web to mobile. Among this phenomena, platform companies combined various digital technologies and a new user interface to the webtoon. The major directions of change in webtoon are applying mult...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 2차 실험의 실험 환경과 인원은 1차 실험과 동일하며, 스마트폰으로 웹툰 1.0에 해당하는 콘텐츠를 볼 때 사용자가 가장 선호하는 스마트폰 스크린의 방향과 스크롤링의 방향을 각각 파악하고자 하였다.
  • 또 다른 실험에서는 웹툰 2.0 중 멀티미디어형 웹툰에 적용된 멀티미디어 효과에 대한 사용자들의 평가를 측정하고자 하였으며, 웹툰에 적용되는 멀티미디어 효과 중 가장 보편화된 배경음악의 효과에 대해 검증하고자 하였다.
  • 본 연구에서는 디지털 콘텐츠를 사용자에게 배급할 수 있는 기술적 역량의 발전에 의해 현재 국내 웹툰이 겪고 있는 변화를 점검하고, 다양한 양식으로 분화, 발전하고 있는 웹툰 유형들을 분류하는 새로운 기준을 제시하여 차세대 웹툰 연구의 토대를 마련하고자 한다.
  • 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 다양한 양식의 웹툰을 세대 개념으로 분류하여 그 타당성을 검증하고자 한다. 웹툰의 초기 양식을 유지하고 있는 웹툰을 ‘웹툰 1.
  • 본고에서는 전자를 ‘웹툰 1.0’, 후자를 ‘웹툰 2.0’으로 구분하고, 본론에서 그러한 구분의 타당성을 검증하고자 한다.
  • 이를 종합하여, 현재 웹툰 2.0에 적용된 디지털 기술과 사용자 인터페이스가 웹툰 서비스 사용자의 기대와 요구에 부합하는지 검토하고, 향후 웹툰의 발전 방향을 제시하고자 한다.
  • 이에 따라, 본 연구에서는 웹 환경뿐만 아니라 모바일 미디어 환경에서 사용자가 선호하는 가독 방식이 무엇인지에 대해 해명하고자 한다. 이를 통해 본 연구는 차세대 웹툰으로서의 웹툰 2.0이 기존의 웹툰1.0을 대체하게 될 것인지, 아니면 성격이 서로 다른 두 웹툰이 경쟁하면서 독자적으로 발전해 나갈 것인지 예측해 보고자 한다.
  • 이에 따라, 본 연구에서는 웹 환경뿐만 아니라 모바일 미디어 환경에서 사용자가 선호하는 가독 방식이 무엇인지에 대해 해명하고자 한다. 이를 통해 본 연구는 차세대 웹툰으로서의 웹툰 2.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
웹툰 2.0과 1.0의 차이는? 웹툰 1.0이 시각적 효과에 집중되어 있는 반면에 웹툰 2.0에서는 시각적 효과에 다양한 멀티미디어 효과가 덧붙여지고 있다. 웹툰 2.0은 웹툰 1.0이 지니고 있던 시각적 표현을 기본으로 유지하면서도 사운드, 동적 이미 지(플래시, GIF) 등 공감각적 표현이 가능한 디지털 미디어의 다양한 효과가 적극적으로 반영되는 특징을 보인다. 네이버 웹툰은 배경음악과 음향 효과가 적용된 웹툰을 제공하고 있으며, 다음 웹툰은 인물의 대사를 성우가 더빙한 ‘더빙툰’을 서비스하고 있다.
한국의 웹툰은 선구적이라고 말할 수 있는 근거는? 디지털 만화의 가능성을 실현하고 발전시킨 측면에서 한국의 웹툰은 선구적이다. 온라인 환경이 기존의 출판 만화의 배급을 위한 또 다른 창구 정도로 활용되거나 작가들이 새로운 아이디어를 실험해보는 장(場)으로 여겨지는 해외 디지털 만화 시장과는 달리, 한국의 웹툰은 온라인 환경에 맞춤형으로 적응된 양식과 서사를 가진 콘텐츠로서 콘텐츠 창작자(작가), 서비스 제공 자(플랫폼 사업자), 소비자(독자)의 구조가 갖추어진 하나의 산업으로 성장하였다. 따라서 웹툰은 국내 미디어 환경에서 자생적으로 발생하고 성장한 한국 고유의 콘텐츠로 평가받고 있다[4].
웹툰의 정의의 변화는? 한국에서 만화가 ‘웹툰’이라는 이름으로 서비스되기 시작한 시기는 2003년 전후였다. 서비스 초기, ‘웹툰’은 ‘웹에서 보기 위하여 제작된 인터넷 만화’를 출판 만화와 구분하기 위해 설정된 개념이었지만 스마트 미디어가 보편화된 최근에는 그 의미가 확장되어 ‘스토리가 그림, ICT 기술과 유기적으로 융합되어 만들어낸 창의적 재화’로서 재정의되고 있다[1].
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참고문헌 (17)

  1. 김숙, "국내 웹툰 산업이 한류 지속에 미치는 영향", 한국콘텐츠진흥원 KOCCA포커스, 2014-09 호, p.2, 2014. 

  2. http://www.tapastic.com 

  3. http://www.comico.jp 

  4. 김지선, "'한류` 이끌 다음 주자는 '웹툰'", 디지털 타임스, 2014.11.20. 

  5. 주헌식, "웹툰의 표현 형식 변화에 따른 비사실적 표현에 의한 콘텐츠 제작 및 활용 방안 연구", 한국과학예술포험, 제15권, p.384, 2014. 

  6. 서지혜, "NHN, 스마트폰용 웹툰 '스마트툰' 출시", 헤럴드경제, 2012.10.25. 

  7. 김창훈, "다음, 음악-영상 등 결합한 웹툰 '공뷰' 선보여", 게임조선, 2014.12.04. 

  8. 김규인, 이병철, 이준아, 손홍찬, 김민선, "웹툰 내용 유형에 따른 페이지 넘김 방식에 대한 연구 - 스토리, 에피소드형 웹툰에서의 터치 방식과 스크롤 방식에 따른 사용자 경험 비교", 한국HCI학회 학술대회, p.4, 2014. 

  9. 최보람, 노선, 박진완, "Scroll Tracking 실험을 통해 분석한 웹툰의 연출 기법", 디지털디자인학 연구, 제12권, 제3호, p.36, 2012. 

  10. 정규하, 윤기헌, "웹툰에 나타난 새로운 표현형식에 관한 연구", 만화애니메이션연구, 제17호, pp.8-9, 2009. 

  11. 송요셉, "웹툰의 현황 및 특성과 웹툰 기반 OSMU 활성화 방안", 한국콘텐츠진흥원 KOCCA 포커스, 2012-09호, p.4, 2012. 

  12. http://www.trendmonitor.co.kr/html/01_trend/01_korea_view.asp?idx1260 

  13. 전현지, "웹툰(webtoon)의 차별성에 따른 웹믹 (webmic) 개념설정 연구", 한국애니메이션학회 애니메이션 연구, 제4권, 제2호, p.200, 2008. 

  14. 이승진, "만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구", 한국애니메이션학회 애니메이션연구, 제8권, 제1호, p.109, 2012. 

  15. Robert Coover, "The End of Books," The New York Times Book Review 11, 1992.06.21. 

  16. 임근호, ""아직 틈새 있다"...벤처, 웹툰시장 속속 진출", 한국경제, 2014.12.25. 

  17. 백란이, 웹툰의 몽타주식 연출 연구, 세종대학교 애니메이션학 석사학위논문, p.80, 2011. 

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