스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
Since the advent of the Smart Devices, the smartphone has become a popular tool to view Webtoon. This phenomenon has caused the convergence of cutting-edge technologies and Webtoons in diverse forms, creating unique versions of Webtoons including, but not limited to Smart-toon, Effect-toon, Cut-toon...
Since the advent of the Smart Devices, the smartphone has become a popular tool to view Webtoon. This phenomenon has caused the convergence of cutting-edge technologies and Webtoons in diverse forms, creating unique versions of Webtoons including, but not limited to Smart-toon, Effect-toon, Cut-toon, Dubbing-toon, Moving-toon, AR-toon, VR-toon, and Interaction-toon. By comparison to these rich diversities of Webtoons in the online industry, there is a lack of academic research on this topic. There are some papers which talk about the different types of multimedia technology conversion and its case presentation or the effectiveness and problems of visual effect, but the effects of these convergence technologies on comic readers' concentration and reading effectiveness have never been investigated so far. Therefore, this paper will discuss the unique method of immersive storytelling that is often used in comics and analyze each aspects of immersive method in technology-converged Webtoons along with its problems. Furthermore, this paper will analyze different aspects of "immersion" and interaction elements that can be found in the popular Interaction-toon, (Encountered). Through this, this paper discusses the positive influence of the interaction elements on comic readers' immersion level and its limitation. To classify the technology-converged Webtoons in terms of the immersion level, the Effect-toon sometimes interferes viewer's flow by using excessive use of multimedia effect, creating information overload. The Smart-toon which applied motions to each frame under horizontal mode of smartphones was a good try, but it hindered the readers' activeness and made it hard for the readers to be fully absorbed in the story. The VR-toon, which utilizes virtual reality gadgets to allow viewers to explore the world of Webtoon was also a nice try to overcome the limitation of vertical screens. However, it often caused dispersion of user's attention and reduced the users' immersion level. The Moving-toon which only emphasized the reading convenience also invaded readers' activeness and disturb users' concentration. On the other hand, the cartoonist Il-Kwon Ha applied high technologies such as face recognition technology, augmented reality techniques, 360-degree panorama technology, and haptic technology to his cartoon (Encountered). This allowed the readers to form a sense of closeness towards the cartoon characters which let the readers to identify themselves with the characters and interact with them. By this way, the readers can be fully immersed in the story. However, technology abuse, impractical production and hackneyed storylining often showed later in the story remains as its limitations.
Since the advent of the Smart Devices, the smartphone has become a popular tool to view Webtoon. This phenomenon has caused the convergence of cutting-edge technologies and Webtoons in diverse forms, creating unique versions of Webtoons including, but not limited to Smart-toon, Effect-toon, Cut-toon, Dubbing-toon, Moving-toon, AR-toon, VR-toon, and Interaction-toon. By comparison to these rich diversities of Webtoons in the online industry, there is a lack of academic research on this topic. There are some papers which talk about the different types of multimedia technology conversion and its case presentation or the effectiveness and problems of visual effect, but the effects of these convergence technologies on comic readers' concentration and reading effectiveness have never been investigated so far. Therefore, this paper will discuss the unique method of immersive storytelling that is often used in comics and analyze each aspects of immersive method in technology-converged Webtoons along with its problems. Furthermore, this paper will analyze different aspects of "immersion" and interaction elements that can be found in the popular Interaction-toon, (Encountered). Through this, this paper discusses the positive influence of the interaction elements on comic readers' immersion level and its limitation. To classify the technology-converged Webtoons in terms of the immersion level, the Effect-toon sometimes interferes viewer's flow by using excessive use of multimedia effect, creating information overload. The Smart-toon which applied motions to each frame under horizontal mode of smartphones was a good try, but it hindered the readers' activeness and made it hard for the readers to be fully absorbed in the story. The VR-toon, which utilizes virtual reality gadgets to allow viewers to explore the world of Webtoon was also a nice try to overcome the limitation of vertical screens. However, it often caused dispersion of user's attention and reduced the users' immersion level. The Moving-toon which only emphasized the reading convenience also invaded readers' activeness and disturb users' concentration. On the other hand, the cartoonist Il-Kwon Ha applied high technologies such as face recognition technology, augmented reality techniques, 360-degree panorama technology, and haptic technology to his cartoon (Encountered). This allowed the readers to form a sense of closeness towards the cartoon characters which let the readers to identify themselves with the characters and interact with them. By this way, the readers can be fully immersed in the story. However, technology abuse, impractical production and hackneyed storylining often showed later in the story remains as its limitations.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
또한 이들 연구들은 빠르게 진화하고 있는 기술 융합형 웹툰 - 예를 들어 AR툰, VR툰, 인턱랙션 툰과 같이 새로운 형태의 웹툰에 대해서는 설명하지 못하는 한계를 지닌다. 그래서 본 논문에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입 방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보도록 한다. 또한 기존의 기술 융합형 웹툰과는 다른 방식으로 몰입을 유도하고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써, 새롭게 전개되고 있는 첨단기술이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 그 한계점, 앞으로 기술 융합형 웹툰이 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.
또한 기존의 기술 융합형 웹툰과는 다른 방식으로 몰입을 유도하고 있는 인터랙션 툰 의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써, 새롭게 전개되고 있는 첨단기술이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 그 한계점, 앞으로 기술 융합형 웹툰이 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.
트레비노& 웹스터(Trevino & Webster)는 몰입은 재미있고 탐사적인 기술 과정을 통해 지각된 상호작용이라고 한 주장과 같이, 독자는 다양한 햅틱 기술을 통해 캐릭터와 상호작용 함으로써 관계가 발전하고, 캐릭터에 대한 감정이입이 극대화되면서 몰입이 강화된다. 또한 이 햅틱 기술을 통한 상호작용은 별다른 기술을 요하지 않는다는 점에서 칙센트미하이가 제시한 몰입 촉진 요소인 단기 목표 설정, 즉각적인 피드백, 개인의 기술수준과 적절한 난이도의 균형 조건에도 규합한다.
이후 등장한 연구들은 크게 두 가지 유형으로 나뉘는데, 첫 번째는 인터랙티브 만화에 대한 연구로, 학술논문인 김영근, 안성혜의 「디지털 만화의 인터랙티브 스토리텔링 구조에 관한 연구(2006)」과 김치훈, 허영의 「인터랙티브 만화연출을 적용한 디지털 코믹스 연구(2007)」, 「칸 연출을 기반으로 한 인터랙티브 디지털 만화 연구(2008)」, 김용현의 「웹툰에서의 몰입(Flow)을 위한 인터랙션 디자인 분석 연구(2010)」등이 이에 속한다. 이 연구들은 디지털 만화에서의 인터랙티브 스토리텔링 유형과 인터랙션 요소를 활용한 연출 방식 분석에 집중하고 있다. 두 번째는 기술 결합으로 나타나는 웹툰 연출 효과에 대한 연구이다.
또한 기존의 기술 융합형 웹툰과는 다른 방식으로 몰입을 유도하고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써, 새롭게 전개되고 있는 첨단기술이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 그 한계점, 앞으로 기술 융합형 웹툰이 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다. 이 연구를 통해 웹툰을 몰입의 관점에서 폭넓게 접근해 봄으로써 연출의 범주 안에만 머물러 있는 기존 연구의 한계를 극복하고, 기술 융합형 웹툰의 발전, 나아가 웹툰의 발전에 이바지하고자 한다.
제안 방법
그러던 것이 스마트 모바일 기기로 웹툰을 보는 독자수가 점차적으로 증가3)하면서, 대형 포털사이트가 스마트 기기와 어플리케이션을 기반으로 한 새로운 웹툰 융합 기술 개발에 뛰어들기 시작하면서 전환점을 맞이하게 된다. 네이버가 자체 제작 툴을 개발하여 스마트툰, 컷툰과 같이 스마트 디바이스에 맞춘 웹툰의 가로 읽기 모델을 선보이거나, 효과툰과 같은 멀티미디어 기술을 활용한 다양한 애니메이션 효과에 집중했다면, 다음은 더빙툰과 같은 동영상과 음성이 결합된 무빙툰을 중심으로 변화를 모색하였다. 그러나 이러한 실험은 웹툰 전반에 폭넓게 활용되지 못했고, 공포물 같은 특정 장르에서 선택적으로 활용되거나, 소수의 작품에서 작품 홍보용으로 활용되고 있다.
성능/효과
2화에서는 햅틱 기술도 등장하는데, 독자가 스마트폰 화면을 터치하여 여주인공의 머리에 묻은 빵조각을 묻은 털어주는 행위를 통해 독자의 적극적인 상호작용을 유도한다.(그림 7) 4화에 등장하는 증강현실(AR) 기술은 웹툰의 세계에서 현실의 세계로 허구의 여주인공을 이끌어 냈다는 착각을 불러일으킨다. 얼굴인식 기술이 독자가 현실에서 허구의 세계로의 진입을 유도한다면, 증강현실 기술은 허구 속 캐릭터가 현실의 세계로 진입한다는 착각을 불러일으킨다.
얼굴인식 기술이 독자가 현실에서 허구의 세계로의 진입을 유도한다면, 증강현실 기술은 허구 속 캐릭터가 현실의 세계로 진입한다는 착각을 불러일으킨다.(그림 8) 프롤로그와 6화에 등장하는 360도 파노라마 기술은 VR툰에서 주로 활용되는 기술로, 기존웹 스크롤 웹툰의 한계 - 세로로 긴 칸 연출은 가능하나, 가로로 긴 칸 연출은 불가능한-를 보안하는 역할을 하면서 동시에, 스마트폰을 좌우로 움직여야 하기 때문에 독자의 상호작용을 유도하는 역할을 한다.(그림 9)
결과적으로 에서 사용된 첨단 기술은 독자가 웹툰이라는 대상에 관여함으로써 친밀감을 형성하게 하고, 웹툰 캐릭터에 동일시하게 함으로써 감정 이입을 극대화하여 웹툰에 대한 몰입을 이끌어내는데 성공하고 있다.
모호하거나 장기적인 목표보다 단기적 목표가 분명할 때 몰입이 쉬워진다. 둘째, 즉각적인 피드백이 주어지는 활동에서 몰입이 잘 이루어진다. 셋째, 몰입상태를 촉발하기 위해서는 개인의 기술 수준과 과제의 난이도가 적절한 균형을 이루는 것이 중요하다.
둘째, 즉각적인 피드백이 주어지는 활동에서 몰입이 잘 이루어진다. 셋째, 몰입상태를 촉발하기 위해서는 개인의 기술 수준과 과제의 난이도가 적절한 균형을 이루는 것이 중요하다. 위의 두 조건이 충족되더라도 너무 쉬운 과제면 몰입하기 어렵고, 너무 어려운 과제는 쉽게 포기하게 만든다.
또한 칙센트마이드는 몰입이 언제 잘 일어나는가에 관한 연구에서 몰입을 촉진하는 조건을 3가지로 제시하고 있는데, 정리하면 다음과 같다. 첫째, 분명한 목표가 있는 활동에서 몰입이 잘 일어난다. 모호하거나 장기적인 목표보다 단기적 목표가 분명할 때 몰입이 쉬워진다.
후속연구
또한 AR기술이 화 당 1~2개 정도로 적당하게 사용되고 있어 몰입을 방해하지 않으면서, 일시적인 공포를 주는데 효과적으로 사용되고 있다. 그러나 AR툰은 그 적용 사례가 미비하고, 아직은 특정 장르에서만 효과가 입증되었기 때문에, 좀 더 연구되어야 할 것으로 보인다.
이렇게 시작한 몰입은 햅틱 기술과 증강현실 기술을 통해 만화 캐릭터와의 상호작용을 통해 강화되는 양상을 띤다. 다만, 중후반 과도하게 쓰인 첨단 기술의 남용과 이를 위한 억지스러운 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
(그림 2) 이 관을 긁는 장면에 움직임을 넣음으로써, 음향에 의해 조성된 긴장감을 극대화 시키는 효과를 누리게 된다. 이처럼 멀티미디어 효과가 만화 읽기를 방해하지 않는 선에서 적절하게 사용된다면, 만화의 몰입을 강화하고 반전의 재미를 극대화하는 긍정적인 효과를 줄 수 있다 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기술 융합형 웹툰의 초기 형태는 어떠한가?
웹툰과 첨단 기술과의 융합은 스마트 모바일 기기의 등장과 함께 본격화 되었다1). 스마트 기기 등장 후 기술 융합형 웹툰2) 의 초기 형태는 호랑의 <봉천동 귀신>와 같이 멀티미디어 기술을 이용해 간단한 움직임을 주거나 음향, 효과음을 주는 방식이었다. 그러던 것이 스마트 모바일 기기로 웹툰을 보는 독자수가 점차적으로 증가3)하면서, 대형 포털사이트가 스마트 기기와 어플리케이션을 기반으로 한 새로운 웹툰 융합 기술 개발에 뛰어들기 시작하면서 전환점을 맞이하게 된다.
몰입은 무엇인가?
정리하자면 몰입이란 외적 동기나 외적 보상이 아닌 내적 동기에 의해 일어나는 심리 상태로, 깊이 파고들어 무아지경에 이르는 상태를 말하는데, 관심사나 대상과의 관계, 대상과의 관여 정도, 대상과의 상호작용에 의해 몰입 수준이 높아진다. 또한 분명한 목표와 그에 따른 피드백, 개인의 수준과 과제의 난이도가 적절히 균형을 이룰 때 몰입이 지속되는 것을 알 수 있다.
스마트 기기와 어플리케이션을 기반으로 한 새로운 웹툰 융합 기술이 폭넓게 활용되지 못하는 이유는 무엇인가?
그러나 이러한 실험은 웹툰 전반에 폭넓게 활용되지 못했고, 공포물 같은 특정 장르에서 선택적으로 활용되거나, 소수의 작품에서 작품 홍보용으로 활용되고 있다. 그 이유는 제작기간과 비용이 추가로 발생할 뿐더러, 지나친 멀티미디어 효과가 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해함으로써 만화의 몰입도를 떨어트리기 때문이다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.