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기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로
A study on a flow of the technological convergence in webtoon - Focused on the interactiontoon of webtoon 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.50, 2018년, pp.101 - 130  

백은지 (상명대학교 만화애니메이션학과) ,  손기환 (상명대학교 만화애니메이션학과)

초록
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스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Since the advent of the Smart Devices, the smartphone has become a popular tool to view Webtoon. This phenomenon has caused the convergence of cutting-edge technologies and Webtoons in diverse forms, creating unique versions of Webtoons including, but not limited to Smart-toon, Effect-toon, Cut-toon...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 이들 연구들은 빠르게 진화하고 있는 기술 융합형 웹툰 - 예를 들어 AR툰, VR툰, 인턱랙션 툰과 같이 새로운 형태의 웹툰에 대해서는 설명하지 못하는 한계를 지닌다. 그래서 본 논문에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입 방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보도록 한다. 또한 기존의 기술 융합형 웹툰과는 다른 방식으로 몰입을 유도하고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써, 새롭게 전개되고 있는 첨단기술이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 그 한계점, 앞으로 기술 융합형 웹툰이 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.
  • 또한 기존의 기술 융합형 웹툰과는 다른 방식으로 몰입을 유도하고 있는 인터랙션 툰 의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써, 새롭게 전개되고 있는 첨단기술이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 그 한계점, 앞으로 기술 융합형 웹툰이 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.
  • 트레비노& 웹스터(Trevino & Webster)는 몰입은 재미있고 탐사적인 기술 과정을 통해 지각된 상호작용이라고 한 주장과 같이, 독자는 다양한 햅틱 기술을 통해 캐릭터와 상호작용 함으로써 관계가 발전하고, 캐릭터에 대한 감정이입이 극대화되면서 몰입이 강화된다. 또한 이 햅틱 기술을 통한 상호작용은 별다른 기술을 요하지 않는다는 점에서 칙센트미하이가 제시한 몰입 촉진 요소인 단기 목표 설정, 즉각적인 피드백, 개인의 기술수준과 적절한 난이도의 균형 조건에도 규합한다.
  • 이후 등장한 연구들은 크게 두 가지 유형으로 나뉘는데, 첫 번째는 인터랙티브 만화에 대한 연구로, 학술논문인 김영근, 안성혜의 「디지털 만화의 인터랙티브 스토리텔링 구조에 관한 연구(2006)」과 김치훈, 허영의 「인터랙티브 만화연출을 적용한 디지털 코믹스 연구(2007)」, 「칸 연출을 기반으로 한 인터랙티브 디지털 만화 연구(2008)」, 김용현의 「웹툰에서의 몰입(Flow)을 위한 인터랙션 디자인 분석 연구(2010)」등이 이에 속한다. 이 연구들은 디지털 만화에서의 인터랙티브 스토리텔링 유형과 인터랙션 요소를 활용한 연출 방식 분석에 집중하고 있다. 두 번째는 기술 결합으로 나타나는 웹툰 연출 효과에 대한 연구이다.
  • 또한 기존의 기술 융합형 웹툰과는 다른 방식으로 몰입을 유도하고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써, 새롭게 전개되고 있는 첨단기술이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 그 한계점, 앞으로 기술 융합형 웹툰이 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다. 이 연구를 통해 웹툰을 몰입의 관점에서 폭넓게 접근해 봄으로써 연출의 범주 안에만 머물러 있는 기존 연구의 한계를 극복하고, 기술 융합형 웹툰의 발전, 나아가 웹툰의 발전에 이바지하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기술 융합형 웹툰의 초기 형태는 어떠한가? 웹툰과 첨단 기술과의 융합은 스마트 모바일 기기의 등장과 함께 본격화 되었다1). 스마트 기기 등장 후 기술 융합형 웹툰2) 의 초기 형태는 호랑의 <봉천동 귀신>와 같이 멀티미디어 기술을 이용해 간단한 움직임을 주거나 음향, 효과음을 주는 방식이었다. 그러던 것이 스마트 모바일 기기로 웹툰을 보는 독자수가 점차적으로 증가3)하면서, 대형 포털사이트가 스마트 기기와 어플리케이션을 기반으로 한 새로운 웹툰 융합 기술 개발에 뛰어들기 시작하면서 전환점을 맞이하게 된다.
몰입은 무엇인가? 정리하자면 몰입이란 외적 동기나 외적 보상이 아닌 내적 동기에 의해 일어나는 심리 상태로, 깊이 파고들어 무아지경에 이르는 상태를 말하는데, 관심사나 대상과의 관계, 대상과의 관여 정도, 대상과의 상호작용에 의해 몰입 수준이 높아진다. 또한 분명한 목표와 그에 따른 피드백, 개인의 수준과 과제의 난이도가 적절히 균형을 이룰 때 몰입이 지속되는 것을 알 수 있다.
스마트 기기와 어플리케이션을 기반으로 한 새로운 웹툰 융합 기술이 폭넓게 활용되지 못하는 이유는 무엇인가? 그러나 이러한 실험은 웹툰 전반에 폭넓게 활용되지 못했고, 공포물 같은 특정 장르에서 선택적으로 활용되거나, 소수의 작품에서 작품 홍보용으로 활용되고 있다. 그 이유는 제작기간과 비용이 추가로 발생할 뿐더러, 지나친 멀티미디어 효과가 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해함으로써 만화의 몰입도를 떨어트리기 때문이다.
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참고문헌 (21)

  1. 권석만, 긍정심리학-행복의 과학적 탐구, 서울: 학지사, 2008, p93. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 2016 만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017, pp.183-184. 

  3. 김성재, 시간구조를 통한 서사 웹툰의 재미 연구, 상명대학교 만화애니메이션학 박사학위논문 (2016, 8), pp.47-51. 

  4. 김용현, 웹툰에서의 몰입(Flow)을 위한 인터랙션 디자인 분석 연구, 한양대학교 영상디자인학 석사학위논문, (2010, 2), p.23. 

  5. 문지현, 무빙카툰을 통한 웹툰의 새로운 표현방식 연구, 순천대학교 만화애니메이션학 석사학위논문(2015, 12), pp.17-18. 

  6. 백은지, 웹툰 만화연출 연구- 웹코믹스 대표작품을 중심으로, 상명대학교 만화영상학 석사학위(2009, 12), pp.58-59. 

  7. 김보현, 홍난지, 매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구, 한국디지털콘텐츠학회 논문지, Vol.13 No.1, 2012, pp.123-124. 

  8. 김유미, 웹툰 연출의 애니메이션 기법 활용과 문제점 분석, 만화애니메이션연구, Vol.- No.46, 2017, p.85. 

  9. 이승진, 만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구, 애니메이션연구, Vol.8 No.1, 2012, p96. 

  10. 한상정, 한국 웹툰의 연출문법 연구, 애니메이션연구, Vol.11 No.3, 2015, p128. 

  11. 블로터, "움찔움찔 네이버 효과툰, 이렇게 만들었어요", http://news.naver.com/main/read.nhn?modeLSD&midsec&sid1105&oid293&aid0000017070, 2015.09.15.(접속일: 2018.03.06) 

  12. 이데일리, "네이버 웹툰, 증강현실 접목한 AR툰 '폰령' 선보여", http://news.naver.com/main/read.nhn?modeLSD&midsec&sid1105&oid018&aid0003660703, 2016.10.26.(접속일: 2018.01.21) 

  13. 중앙일보, "셀카 찍으면 내가 만화 주인공...IT 만나 진화한 웹툰", http://news.naver.com/main/read.nhn?modeLSD&midsec&sid1105&oid025&aid0002783759, 2017.12.22.(접속일: 2018.03.10) 

  14. 네이버 웹툰, 1화 '여관 201호', NAVER, 2016. 

  15. 윤인환, 김선희의 시즌 3, NAVER, 2015. 

  16. 지강민, , 코믹스브이, 2017. 

  17. 하일권, , NAVER, 2015. 

  18. 하일권, , NAVER, 2017. 

  19. 한지혜, 안정은, , DAUM, 2015. 

  20. 호랑, , NAVER, 2011. 

  21. DEY, 1화 '사생사', NAVER, 2015. 

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