웹툰 2.0의 서비스 현황과 발전 방향: 사용자 인터페이스 변화와 멀티미디어 효과 적용을 중심으로 The Current Service Status and the Developmental Direction of Webtoon 2.0: Focusing on the Changing of User Interface and the Applying of Multimedia Effects원문보기
웹툰 시장이 성장하고 웹툰의 주요 수용 환경이 웹에서 모바일로 변화하는 추세에 따라, 플랫폼 사업자들은 기존의 웹툰에 다양한 디지털 기술을 접목하고 새로운 사용자 인터페이스를 적용하고 있다. 웹툰 변화의 주요한 흐름은 멀티미디어 효과를 적용하는 경우와 스마트폰으로 대표되는 모바일 환경에 최적화된 양식을 구현하는 경우로 대별된다. 본 연구는 그와 같이 변화된 웹툰을 '웹툰 2.0'으로 정의하며 초기 양식의 웹툰인 '웹툰 1.0'과 구분 짓는다. 이를 통해, '웹툰'이라는 단일 범주 안에서 서비스되고 있는 다양한 양식의 웹툰을 분류하는 새로운 기준을 제시한다. 또한 웹툰 서비스 사용자를 대상으로 한 실험을 통해, 현재까지 개발된 다양한 양식의 웹툰에 대한 사용자 만족도를 측정 및 분석하여 웹툰 2.0과 웹툰 1.0의 현황을 살펴본다. 이를 통해 본 연구는 웹툰의 변화 과정 앞에 수동적 수용자로 머물러 있던 사용자들의 의견을 적극 반영하여 웹툰 플랫폼 사업자, 작가, 사용자에게 모두 유효한 웹툰의 기술적, 미학적 발전 방향을 제시하고자 한다.
웹툰 시장이 성장하고 웹툰의 주요 수용 환경이 웹에서 모바일로 변화하는 추세에 따라, 플랫폼 사업자들은 기존의 웹툰에 다양한 디지털 기술을 접목하고 새로운 사용자 인터페이스를 적용하고 있다. 웹툰 변화의 주요한 흐름은 멀티미디어 효과를 적용하는 경우와 스마트폰으로 대표되는 모바일 환경에 최적화된 양식을 구현하는 경우로 대별된다. 본 연구는 그와 같이 변화된 웹툰을 '웹툰 2.0'으로 정의하며 초기 양식의 웹툰인 '웹툰 1.0'과 구분 짓는다. 이를 통해, '웹툰'이라는 단일 범주 안에서 서비스되고 있는 다양한 양식의 웹툰을 분류하는 새로운 기준을 제시한다. 또한 웹툰 서비스 사용자를 대상으로 한 실험을 통해, 현재까지 개발된 다양한 양식의 웹툰에 대한 사용자 만족도를 측정 및 분석하여 웹툰 2.0과 웹툰 1.0의 현황을 살펴본다. 이를 통해 본 연구는 웹툰의 변화 과정 앞에 수동적 수용자로 머물러 있던 사용자들의 의견을 적극 반영하여 웹툰 플랫폼 사업자, 작가, 사용자에게 모두 유효한 웹툰의 기술적, 미학적 발전 방향을 제시하고자 한다.
The market of webtoon is expanding and the main users' acceptance environment of webtoon is changing from web to mobile. Among this phenomena, platform companies combined various digital technologies and a new user interface to the webtoon. The major directions of change in webtoon are applying mult...
The market of webtoon is expanding and the main users' acceptance environment of webtoon is changing from web to mobile. Among this phenomena, platform companies combined various digital technologies and a new user interface to the webtoon. The major directions of change in webtoon are applying multimedia effects and actualize the optimized form for the mobile environment represented by a smartphone. This study defined these types of webtoon as 'Webtoon 2.0' and built a separate concept from 'Webtoon 1.0' which means the early form of webtoon. Through this, we propose a new standard in classifying various types of cartoons that are sporadically serviced to users. Also, through experiments with users, we checked the current status of webtoon 2.0 and webtoon 1.0 by quantitatively measuring and analyzing the degree of user satisfaction with the current webtoon. Through this, this study suggest technical and aesthetic development application of Korean webtoon which is available to platform operators, writers and users.
The market of webtoon is expanding and the main users' acceptance environment of webtoon is changing from web to mobile. Among this phenomena, platform companies combined various digital technologies and a new user interface to the webtoon. The major directions of change in webtoon are applying multimedia effects and actualize the optimized form for the mobile environment represented by a smartphone. This study defined these types of webtoon as 'Webtoon 2.0' and built a separate concept from 'Webtoon 1.0' which means the early form of webtoon. Through this, we propose a new standard in classifying various types of cartoons that are sporadically serviced to users. Also, through experiments with users, we checked the current status of webtoon 2.0 and webtoon 1.0 by quantitatively measuring and analyzing the degree of user satisfaction with the current webtoon. Through this, this study suggest technical and aesthetic development application of Korean webtoon which is available to platform operators, writers and users.
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문제 정의
2차 실험의 실험 환경과 인원은 1차 실험과 동일하며, 스마트폰으로 웹툰 1.0에 해당하는 콘텐츠를 볼 때 사용자가 가장 선호하는 스마트폰 스크린의 방향과 스크롤링의 방향을 각각 파악하고자 하였다.
또 다른 실험에서는 웹툰 2.0 중 멀티미디어형 웹툰에 적용된 멀티미디어 효과에 대한 사용자들의 평가를 측정하고자 하였으며, 웹툰에 적용되는 멀티미디어 효과 중 가장 보편화된 배경음악의 효과에 대해 검증하고자 하였다.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠를 사용자에게 배급할 수 있는 기술적 역량의 발전에 의해 현재 국내 웹툰이 겪고 있는 변화를 점검하고, 다양한 양식으로 분화, 발전하고 있는 웹툰 유형들을 분류하는 새로운 기준을 제시하여 차세대 웹툰 연구의 토대를 마련하고자 한다.
본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 다양한 양식의 웹툰을 세대 개념으로 분류하여 그 타당성을 검증하고자 한다. 웹툰의 초기 양식을 유지하고 있는 웹툰을 ‘웹툰 1.
본고에서는 전자를 ‘웹툰 1.0’, 후자를 ‘웹툰 2.0’으로 구분하고, 본론에서 그러한 구분의 타당성을 검증하고자 한다.
이를 종합하여, 현재 웹툰 2.0에 적용된 디지털 기술과 사용자 인터페이스가 웹툰 서비스 사용자의 기대와 요구에 부합하는지 검토하고, 향후 웹툰의 발전 방향을 제시하고자 한다.
이에 따라, 본 연구에서는 웹 환경뿐만 아니라 모바일 미디어 환경에서 사용자가 선호하는 가독 방식이 무엇인지에 대해 해명하고자 한다. 이를 통해 본 연구는 차세대 웹툰으로서의 웹툰 2.0이 기존의 웹툰1.0을 대체하게 될 것인지, 아니면 성격이 서로 다른 두 웹툰이 경쟁하면서 독자적으로 발전해 나갈 것인지 예측해 보고자 한다.
이에 따라, 본 연구에서는 웹 환경뿐만 아니라 모바일 미디어 환경에서 사용자가 선호하는 가독 방식이 무엇인지에 대해 해명하고자 한다. 이를 통해 본 연구는 차세대 웹툰으로서의 웹툰 2.
제안 방법
각 집단은 지시된 방식으로 감상을 마친 직후 해당 웹툰의 가독 방식이 쉬운 정도, 익숙한 정도, 편한 정도에 대하여 5점 척도(높을수록 강한 긍정, 낮을수록 강한 부정)로 이루어진 설문 문항에 답하였다.
네이버 웹툰에 연재 중인 159편과 완결작 318편(2014. 09 추산) 중 1차 실험을 위해 웹툰 2.0의 2가지 유형(터치 인터페이스형, 멀티미디어형)에 해당하는 웹툰인 ‘하이브’, ‘패션왕’을 각각 선정하였으며, 참가자들이 각자에게 지정된 방식으로 웹툰을 감상한 뒤 설문 문항에 답하도록 하였다.
0에 대하여 사용자가 실질적으로 어떠한 평가를 내리고 있는지에 대해 수집한 정량적 측정 결과와 정성적 평가 결과를 분석하였다. 또한 모바일 미디어의 스크린 방향과 스크롤링 방향에 따른 웹툰 1.0의 가독성의 차이에 대하여 알아보았다.
본 연구에서는 국내 웹툰의 주요 사용자층을 대상으로 두 차례 실험을 진행하였다. 먼저, 1차 실험에서는 웹툰 2.0의 멀티미디어 효과 및 터치 인터페이스 방식에 관하여 사용자 평가를 정량적, 정성적으로 실시하였다. 2차 실험에서는 1차 실험의 데이터를 측정· 분석하여 얻은 결과를 바탕으로 모바일 미디어 내 웹툰 1.
본 연구는 그간 진행되어 온 웹툰의 양식적 변화를 점검하여 웹툰 1.0과 웹툰 2.0으로 웹툰의 세대를 구분하고, 각 세대의 웹툰에 대한 사용자 만족도를 측정ㆍ 분석하였다. 본 연구의 실험 결과는 향후 웹툰 2.
본 연구에서는 두 차례에 걸친 총 3가지의 실험을 통해 국내 웹툰 서비스 플랫폼이 제공하고 있는 웹툰 2.0에 대하여 사용자가 실질적으로 어떠한 평가를 내리고 있는지에 대해 수집한 정량적 측정 결과와 정성적 평가 결과를 분석하였다. 또한 모바일 미디어의 스크린 방향과 스크롤링 방향에 따른 웹툰 1.
웹툰 사용자를 대상으로 한 1차 실험에서는 웹툰 1.0과 차별화되는 웹툰 2.0의 대표적 속성들이 사용자들에게 긍정적으로 받아들여지고 있는지 5점 척도로 측정하였다. 그 내용은 다음과 같다.
위의 1차 실험 분석 내용에 근거하여, 본 연구에서는 사용자들이 모바일 미디어 내에서 웹툰 1.0을 감상하는 경우 스크린의 방향과 스크롤링 방향이 가독성에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 2차 실험을 설계·진행하였다.
이를 위해 참가자들에게 ‘패션왕’ 4화를 감상하도록 하되, 배경음악을 정지시켜 나오지 않도록 설정한 경우와 배경음악을 재생시킨 경우로 각각 나누어 감상하도록 한 뒤 내용에 대한 몰입 정도, 흥미도, 다음에 이어질 내용에 대한 호기심 정도에 대해 5점 척도(높을수록 강한 긍정, 낮을수록 강한 부정)로 답하도록 하였다.
이를 위해 총 52명의 참가자를 네 집단으로 나누고 ‘가우스전자’ 96화를 감상하도록 하되, 각각의 집단이 세로 스크린-세로 스크롤링 방식, 가로 스크린-세로 스크롤링 방식, 세로 스크린-가로 스크롤링, 가로 스크린 -가로 스크롤링으로 감상하도록 하였다[그림 6].
이처럼 본 연구에서는 현재까지 출시되어 있는 국내 웹툰들을 양식의 차이에 근거하여 웹툰 1.0과 웹툰 2.0으로 분류 및 정의하고 그 매체적 특성에 대해 살펴보았다.
참가자들이 해당 웹툰을 세로 스크롤링 방식과, 1회 터치로 화면을 넘기는 방식으로 감상하게 한 뒤 감상 방식의 익숙한 정도와 해당 웹툰의 분위기를 생생하게 느끼는 정도, 몰입 정도를 5점 척도(높을수록 강한 긍정, 낮을수록 강한 부정)으로 답하도록 설계하였다[그림 5].
대상 데이터
또한 본 연구는 한국형 웹툰에 집중되어 있기 때문에 국내의 주요 웹툰 서비스 플랫폼 중 무료 웹툰 구독이 가능한 서비스를 제공하는 네이버 웹툰을 실험 소재로 사용하였다.
본 연구에서는 국내 웹툰의 주요 사용자층을 대상으로 두 차례 실험을 진행하였다. 먼저, 1차 실험에서는 웹툰 2.
이에 근거하여 실험의 참가자는 총 52명의 20대 웹툰 사용자들로 구성하였으며, 안드로이드OS 기반의 스마트폰을 활용하였다.
데이터처리
2차 실험에서 수집된 데이터에 ANOVA 분석을 실시한 결과, 두 가지 유의미한 결과를 도출할 수 있었다.
2차 실험에서는 1차 실험의 데이터를 측정· 분석하여 얻은 결과를 바탕으로 모바일 미디어 내 웹툰 1.0의 가독성에 관한 사용자 평가를 실시하여 그 결과를 분석하였다.
각각의 실험 결과는 t-test를 통해 분석하였다.
성능/효과
결과적으로, 모바일 미디어 환경에서의 웹툰 가독 방식은 단순히 스크롤링 방향 측면에서만 논의되지 않으며, 이는 반드시 스크린 방향과 함께 고려되어야 할 사항임이 위 실험을 통해 밝혀졌다고 볼 수 있다.
그러나 본 연구의 실험 참가자들을 대상으로 한 사전조사에서 ‘웹툰 서비스 이용시의 주요 활용 매체’를 조사한 결과 PC 이용률이 46%, 스마트폰 이용률은 48%, 태블릿PC의 이용률이 6%로 나타나, 웹툰 서비스의 주요 수용 매체로서 모바일 미디어가 PC보다 앞서가는 추세임을 파악할 수 있었다[그림 10].
첫째, 사용자들은 전반적으로 가로 스크린보다 세로 스크린 방향을 더욱 편안하게 느끼는 것으로 나타났다. 둘째, 실험에서 제시된 4가지 감상 방식 중에서 세로 스크린-세로 스크롤링 방식이 압도적으로 쉽고 익숙하며, 편하게 느껴지는 것으로 나타났다. 반면에 여타 방식들은 사용성에 대해 큰 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다.
멀티미디어형 웹툰을 웹툰 1.0과 비교한다면 기술적으로는 발전한 양식임이 분명하나, 위 실험의 결과를 통해 멀티미디어 효과 중 현재 가장 빈번하게 사용되고 있는 배경음악 효과는 웹툰 내용의 질적 측면에는 두드러진 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
본 연구의 실험에서 측정된 결과에 의하면 사용자는 웹툰 1.0이 PC 시대에서부터 유지해왔던 이러한 세로 스크롤링 방식을 스마트폰 환경에서도 가장 선호하는 것으로 나타났다. 그러나 스크린의 방향이 고정된 PC와는 다르게, 스크린 방향 전환이 자유로운 스마트폰 환경에서는 사용자가 선호하는 스크린의 방향 또한 동시에 살펴볼 필요가 있다.
웹툰에 적용된 멀티미디어 효과의 효용성에 관하여 측정한 두 번째 실험에서는, 배경음악의 유무가 참가자의 몰입 정도와 다음 내용에 대한 호기심 정도에는 유의미한 차이를 보이지 않는 것으로 나타났다.
위 결과를 통해, 웹툰 서비스 사용자들은 웹툰 2.0의 터치를 통한 화면 넘김 방식을 웹툰 1.0의 가독 방식에 해당하는 세로 스크롤링에 비해 덜 익숙하게 느끼고 있음을 알 수 있었다. 일반적인 스마트폰 사용 상황에서 터치 동작이 가장 핵심적인 제스처로 활용되고 있음에도 불구하고 참가자들이 웹툰을 볼 때 터치 동작을 익숙하지 못하게 느끼는 것은, 상대적으로 터치 인터페이스형 웹툰이 사용자들에게 노출되어 온 기간이 웹툰 1.
이로써, 웹툰에서의 배경음악은 사용자의 흥미를 증진시키는 용도로서는 유효함을 알 수 있었다. 실제로 배경 음악이 있을 때 흥미도가 더 높다고 답한 참가자의 정성적 평가를 일부 참고하자면, ‘시각과 청각이 모두 충족되었다.
이를 본 연구에 접목하여 살펴보면, PC를 통한 웹 환경에서만 소비 가능하던 웹툰 1.0이 기술 진화에 따라 모바일 미디어로 옮겨오게 되었고, 곧 웹툰 2.0이 등장하여 멀티미디어형 웹툰이나 터치 인터페이스형 웹툰 등이 새로운 플랫폼에 최적화된 맞춤형 만화로서 개발된 것으로 파악할 수 있다. 또한 현재는 그것이 새로운 장르로 구축되어가는 과정인 것으로 이해할 수 있다.
첫 번째 실험 데이터를 분석한 결과에 따르면, 동일한 웹툰을 세로 스크롤링과 터치 방식으로 감상할 때 사용 방식의 익숙함과 해당 웹툰 자체가 가진 분위기를 생생하게 느끼는 정도에 유의미한 차이가 있었다. 참가자는 스크롤링 방식(M = 4.
첫째, 사용자들은 전반적으로 가로 스크린보다 세로 스크린 방향을 더욱 편안하게 느끼는 것으로 나타났다. 둘째, 실험에서 제시된 4가지 감상 방식 중에서 세로 스크린-세로 스크롤링 방식이 압도적으로 쉽고 익숙하며, 편하게 느껴지는 것으로 나타났다.
후속연구
0의 제작과 배급을 위한 전략을 수립할 시, 사용자가 온전한 형태의 웹툰 콘텐츠를 경험할 수 있는 매체가 모바일 미디어로 한정되는 사항을 고려해야 한다. 또한 융합형 웹툰 2.0의 제작과 배급을 위한 전략의 세부적인 항목은, 융합형 웹툰 2.0에 대한 사용자들의 평가를 정량적, 정성적으로 측정ㆍ분석하는 후속 연구를 통해 도출될 수 있을 것으로 기대한다.
모바일 미디어의 화면을 길게 터치하고 있을 경우 화면이 일정 시간 간격대로 자동 전환되고 터치를 멈추면 전환이 멈춰지는 가독 방식이 구현된다면, 사용자가 웹툰의 내러티브 진행의 호흡을 각자의 취향에 맞게 조절할 수 있다. 또한 이는 앞서 논한 바와 같이 동일한 상황의 표현에서 약간의 변화를 준 이미지들을 연속적으로 배치하여 마치 애니메이션을 프레임 단위로 펼쳐보는 것과 같은 연출 효과에 유용한 가독 방식일 것으로 예상된다.
멀티미디어형 웹툰의 경우 가장 많이 활용되는 배경 음악 효과를 통해 살펴본 결과, 웹툰에 적용된 멀티미디어 효과가 웹툰 내용의 질적 측면에는 직접적인 영향을 미치지 않지만 사용자의 감각을 효과적으로 자극시키는 것에는 유효하기 때문에 공포, 스릴러와 같이 사용자의 감각적 층위를 자극시켜야 할 필요가 있는 장르를 가진 웹툰이나, 비교적 서사나 인물 구성이 복잡하지 않아 사용자가 큰 집중력을 발휘하지 않아도 내용 이해가 가능한 웹툰을 중심으로 발전해나갈 것으로 기대된다.
0으로 웹툰의 세대를 구분하고, 각 세대의 웹툰에 대한 사용자 만족도를 측정ㆍ 분석하였다. 본 연구의 실험 결과는 향후 웹툰 2.0이 나아가야 할 방향성을 제시하고 있으나, 현재 주류 웹툰 서비스 플랫폼에서 활성화되어 있는 터치 기반의 가독 방식과 멀티미디어 효과의 적용에 한정하고 이를 각각 구분하여 논의한 한계가 있다.
위 데이터를 구체적으로 분석하기 위해서는, 웹툰 1.0이 PC를 통한 웹 환경 내에서 제공되던 시기의 웹툰 초기 양식을 그대로 간직한 채 모바일 미디어로 서비스되고 있음에 따라, 수용 매체를 PC로 한정한 웹툰 표현 양식에 관한 기존 연구를 살펴볼 필요가 있다.
0의 양식적 발전은 지속될 것으로 전망된다. 중요한 점은, 웹툰이 겪고 있는 변화와 발전 방향이 사용자에게 매력적으로 여겨지도록 나아가고 있는가에 대한 검증이 이루어질 때, 웹툰 플랫폼 사업자와 작가, 사용자 모두에게 유의미한 결론을 도출할 수 있다는 것이며, 이와 관련한 연구가 추후 더욱 활성화되어야 할 것으로 본다.
차세대 웹툰의 발전 방향을 모색하자면, 사용자가 현재 서비스되고 있는 웹툰에 대해 실질적으로 어떠한 평가를 내리고 있는가에 관해 연구할 필요가 있다. 또한 이를 터치 기반의 모바일 미디어 환경에 집중하여 검토해야 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
웹툰 2.0과 1.0의 차이는?
웹툰 1.0이 시각적 효과에 집중되어 있는 반면에 웹툰 2.0에서는 시각적 효과에 다양한 멀티미디어 효과가 덧붙여지고 있다. 웹툰 2.0은 웹툰 1.0이 지니고 있던 시각적 표현을 기본으로 유지하면서도 사운드, 동적 이미 지(플래시, GIF) 등 공감각적 표현이 가능한 디지털 미디어의 다양한 효과가 적극적으로 반영되는 특징을 보인다. 네이버 웹툰은 배경음악과 음향 효과가 적용된 웹툰을 제공하고 있으며, 다음 웹툰은 인물의 대사를 성우가 더빙한 ‘더빙툰’을 서비스하고 있다.
한국의 웹툰은 선구적이라고 말할 수 있는 근거는?
디지털 만화의 가능성을 실현하고 발전시킨 측면에서 한국의 웹툰은 선구적이다. 온라인 환경이 기존의 출판 만화의 배급을 위한 또 다른 창구 정도로 활용되거나 작가들이 새로운 아이디어를 실험해보는 장(場)으로 여겨지는 해외 디지털 만화 시장과는 달리, 한국의 웹툰은 온라인 환경에 맞춤형으로 적응된 양식과 서사를 가진 콘텐츠로서 콘텐츠 창작자(작가), 서비스 제공 자(플랫폼 사업자), 소비자(독자)의 구조가 갖추어진 하나의 산업으로 성장하였다. 따라서 웹툰은 국내 미디어 환경에서 자생적으로 발생하고 성장한 한국 고유의 콘텐츠로 평가받고 있다[4].
웹툰의 정의의 변화는?
한국에서 만화가 ‘웹툰’이라는 이름으로 서비스되기 시작한 시기는 2003년 전후였다. 서비스 초기, ‘웹툰’은 ‘웹에서 보기 위하여 제작된 인터넷 만화’를 출판 만화와 구분하기 위해 설정된 개념이었지만 스마트 미디어가 보편화된 최근에는 그 의미가 확장되어 ‘스토리가 그림, ICT 기술과 유기적으로 융합되어 만들어낸 창의적 재화’로서 재정의되고 있다[1].
참고문헌 (17)
김숙, "국내 웹툰 산업이 한류 지속에 미치는 영향", 한국콘텐츠진흥원 KOCCA포커스, 2014-09 호, p.2, 2014.
http://www.tapastic.com
http://www.comico.jp
김지선, "'한류` 이끌 다음 주자는 '웹툰'", 디지털 타임스, 2014.11.20.
주헌식, "웹툰의 표현 형식 변화에 따른 비사실적 표현에 의한 콘텐츠 제작 및 활용 방안 연구", 한국과학예술포험, 제15권, p.384, 2014.
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