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스텔스 게임 레벨 디자인 툴의 개선
Improving A Stealth Game Level Design Tool 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.4, 2015년, pp.29 - 38  

나현숙 (숭실대학교 컴퓨터학부) ,  정상혁 (숭실대학교 컴퓨터학부) ,  정주홍 (숭실대학교 컴퓨터학부)

초록
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스텔스 게임 레벨 디자이너는 다양한 난이도의 흥미로운 게임환경(레벨)을 제작해야 한다. J. Temblay와 공동 연구자들은 이 과정의 자동화를 돕는 Unity-기반 레벨 디자인 툴을 개발했다. 이 툴은 디자이너가 지도에서 경비병의 경로, 속도, 감시 영역, 플레이어의 출발점과 도착점 등 여러 게임 요소들을 입력하면 플레이어가 취할 수 있는 가능한 경로들을 포함한 다양한 시뮬레이션 결과들을 보여준다. 이를 이용해 디자이너는 현재의 게임 요소들이 자신이 의도한 난이도 및 플레이어 경로를 만드는지 실시간으로 확인할 수 있고, 필요한 경우 이들을 조정할 수 있게 되었다. 여기서는 두 가지 면에서 이 툴의 개선점을 제시한다. 첫째, 디자이너가 몇 개의 지점을 입력하면 이 지점들을 포함하는 흥미로운 경비병의 감시 경로를 난이도별로 추천해주는 기능을 추가해서 레벨 디자인 툴로서의 편의성과 유용성을 높였다. 둘째, 기존의 충돌 체크 함수 및 RRT-기반 경로 탐색 함수를 새로운 충돌 체크 함수와 델로네 로드맵-기반 경로 탐색 함수로 대체하여 시뮬레이션 속도를 크게 향상시켰다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the stealth game design, level designers are to develop many interesting game environments with a variety of difficulties. J. Tremblay and his co-authors developed a Unity-based level design tool to help and automate this process. Given a map, if the designer inputs several game factors such as g...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이렇게 만들어진 다면체를 이용하여 플레이어의 시간별 위치로 만들어지는 선분과의 충돌 체크를 함으로써 경비병의 감시 영역에 플레이어가 들어갔는지 확인할 수 있다. 물론, 플레이어의 시간별 동선을 의미하는 이 선분은 장애물 영역에 들어가서도 안 되므로 장애물을 표현하는 다면체와의 충돌 여부도 검사한다. 이러한 방법을 통해 기존 방식보다 빠르게 충돌 검사를 할 수 있게 된다.
  • 본 논문에서는 Tremblay 등이 Unity를 이용해서 개발한 스텔스 게임의 레벨 분석 툴에 대해 두 가지 개선사항을 연구했다. 첫째는 디자이너가 몇 개의 지점을 입력하면 이 지점들을 포함하는 흥미로운 경비병의 감시 경로를 난이도별로 추천해주는 기능을 추가해 레벨 제작을 돕는 툴로서의 유용성과 편의성을 높였고, 둘째는 기존의 충돌 체크 함수 및 RRT-기반 경로 탐색 함수를 새로운 충돌 체크 함수와 델로네 로드맵 기반 경로 탐색 함수로 대체하여 시뮬레이션 속도를 크게 향상시켰다.
  • 본 논문은 두 가지 면에서 이 툴을 개선하는 방법을 제시한다. 첫째, Xu 등[4,5]의 아이디어를 발전시켜, 제작자에게 유용하고 흥미로울 가능성이 있는 경비병 감시 경로들을 미리 계산해 놓고, 디자이너가 몇 개의 지점을 입력하면 이 지점들을 포함하는 감시 경로들만 이 집합으로부터 난이도별로 추출해 보여주는 기능을 추가한다.
  • 이러한 문제점을 극복하기 위해 우리는 더 시간 효율적인 충돌 체크 함수를 제안한다. 감시 경로가 정해지고 나면 경비병의 시간에 따른 위치와 바라보는 방향을 계산할 수 있다.

가설 설정

  • 각 정점의 Degree만큼 탐색을 반복한다.
  • 두 알고리즘 모두 플레이어의 속력은 최대속력 범위 안에서 무작위로 변하며 경비병의 속력은 항상 일정하다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
RRT알고리즘은 무엇인가? 스텔스 게임 레벨 디자인 툴은 Tremblay와 공저자들에 의해 제작, 연구되었는데[1,2,3,4,5], RRT 알고리즘을 이용, 다수의 플레이어의 행동을 시뮬레이션하여 레벨을 분석할 수 있도록 Unity 기반으로 제작되었다. RRT(Rapidly-exploring Random Tree) 알고리즘은 LaValle[6]에 의해 제안된 로보틱스 분야의 대표적인 경로 탐색 방법이다. 한 쌍의 출발점과 도착점에 대해 무작위 샘플링을 통해 경로를 확장하며, 다수 유저들의 움직임을 생성하고 시뮬레이션하는 데 적합하지만, 수많은 무작위 샘플링과 최단 거리 이웃탐색 때문에 속도가 느리다는 단점이 있다[7].
스텔스 게임이란? 스텔스 게임이란 FPS(First-Person Shooter) 게임 장르의 한 분야로서 대규모 전투보다는 은신하여 비밀공작, 암살 등의 특수목적을 달성하는 게임을 말한다. 레벨 디자이너는 플레이어가 재미와 성취감을 느낄 수 있도록 다양한 난이도의 게임환경(레벨)을 제작하는데, 경비병의 감시 경로나 속도, 장애물 위치 등이 난이도 조절의 주요 요소이다.
스텔스 게임의 레벨 분석 툴 개선사항에 대해 연구한 것은? 본 논문에서는 Tremblay 등이 Unity를 이용해서 개발한 스텔스 게임의 레벨 분석 툴에 대해 두 가지 개선사항을 연구했다. 첫째는 디자이너가 몇 개의 지점을 입력하면 이 지점들을 포함하는 흥미로운 경비병의 감시 경로를 난이도별로 추천해주는 기능을 추가해 레벨 제작을 돕는 툴로서의 유용성과 편의성을 높였고, 둘째는 기존의 충돌 체크 함수 및 RRT-기반 경로 탐색 함수를 새로운 충돌 체크 함수와 델로네 로드맵 기반 경로 탐색 함수로 대체하여 시뮬레이션 속도를 크게 향상시켰다.
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참고문헌 (9)

  1. J. Tremblay, P. A. Torres, N. Rikovitch, and C. Verbrugge, "An exploration tool for predicting stealthy behaviour", Proc. of the 2013 AIIDE Workshop on Articial Intelligence in the Game Design Process, pp.34-40, 2013. 

  2. J. Tremblay, P. A Torres, and C.Verbrugge, "An algorithmic approach to analyzing combat and stealth games", Proc. of the 2014 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp.1-8, 2014. 

  3. J. Tremblay, P. A. Torres, and C. Verbrugge, "Measuring Risk in Stealth Games", Proc. of the 9th International Conference on Foundations of Digital Games (FDG), 2014. 

  4. Q. Xu, J. Tremblay, and C. Verbrugge, "Procedural Guard Placement for Stealth Games", Proc. of the 5th workshop on Procedural Content Generation (PCG), 2014. 

  5. Q. Xu, J. Tremblay, and C. Verbrugge, "Generative Methods for Guard and Camera Placement in Stealth Games", Proc. of the Tenth Annual AAAI Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment (AIIDE), 2014. 

  6. S. M. LaValle, "Rapidly-exploring random trees: A new tool for path planning.", Technical Report No. 98-11, October 1998. 

  7. H. Choset et al, "Principles of Robot Motion: Theory, Algorithms, and Implementations", MIT Press, Boston, MA, 2005. 

  8. Y. Shi and R. Crawfis, "Optimal Cover Placement against Static Enemy Positions", Proc. of the 8th International Conference on Foundations of Digital Games (FDG), pp. 109-116, 2013. 

  9. J. O'Rourke, "Computational geometry in C", Cambridge university press, 1998. 

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