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IoT 환경을 위한 게임 기획
A Game Design for IoT environment 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.6 no.4, 2015년, pp.133 - 138  

이면재 (백석대학교 정보통신학부)

초록
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사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말한다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 연구 초기 단계에 있는 IoT 환경에서 게임을 기획하는 방법에 대한 논의를 하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, IoT 기술을 소개하고, 둘째, IoT 환경의 게임 기획 요소와 고려사항을 제안한다. 본 연구는 IoT 기술을 이용한 게임 기획자들에게 도움을 줄 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The basic idea of IoT(Internet of Things) is interconnection and cooperation with a variety of things in real life such as Radio-Frequency Identification(RFID) tags, sensors, mobile phone, etc, through internet. IoT technologies which applied to these fields consist of sensor network technology and ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 IoT 기술을 응용한 여러 분야중 게임 분야를 중심으로 다루고자 한다. 초기 게임 관련 기술은 정보처리 관련 기술과 네트워크 기술, 컴퓨터 기술과 함께 발전되어져 왔다.
  • IoT는 식별 가능한 사물들이 생성하는 정보를 인터넷을 통하여 공유하는 환경을 의미한다. 본 연구에서는 IoT 기술과 게임에서 적용되는 예를 살펴보았다. 그리고, 이후에 게임을 기획하는 경우에 인터페이스, 그래픽, 캐릭터, 사운드등의 고려요소와 IoT 환경에서 게임을 기획시 고려해야 할 요소로 실세계를 기반으로 한 게임 기획, 빅데이타와 접목하는 게임 기획, 클라우드 컴퓨팅에 대한 이해를 바탕으로 한 게임 기획, 인간과 인간의 삶에 대한 이해를 바탕으로 한 게임 기획을 제안하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
IoT의 예는 어떤 것이 있는가? IoT에서는 아주 작은 사물이라도 최소한의 지능과 네트워크 기능을 가지고 있어서 인간의 개입 없이 다양한 응용 서비스를 제공할 수 있다[2]. 이러한 IoT의 예로 최근 구글 글래스와 나이키의 건강 관리용 스마트 팔찌인 퓨얼밴드가 있다. 이처럼 IoT는 우리 생활에 밀접하게 관련되기 시작했다.
사물인터넷은 어느 분야에 적용되고 있는가? 사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말한다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 연구 초기 단계에 있는 IoT 환경에서 게임을 기획하는 방법에 대한 논의를 하기 위한 것이다.
사물인터넷이란 무엇인가? 사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말한다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다.
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참고문헌 (16)

  1. Daeyoung kim, Sunghoon Kim, "IOT technology and development direction", information and communication, Vol.28, no.9, pp.49-57, 2011.8. 

  2. Chulsik Pyo, Hoyoung Kang, "IoT(M2M) Technology trends and development prospects", information and communication, pp.1-10, August 2013. 

  3. Howon Kim, Dongkyu Kim, "IoT technologies and security", Journal of Information Security, Vol.22, No.1, pp.7-13, 2012.2. 

  4. Jeong Yoon-su, Lee Sang-Ho, "u-Healthcare Service Authentication Protocol based on RFID Technology", The Journal of digital policy & management, v.11, no.2, pp.153-159, 2012. 

  5. Luigi Atzori, Antonio Iera, Giacomo Morabito, "The Internet of Things: A survey", computer networks, Atzori, Luigi, Antonio Iera, and Giacomo Morabito, "The internet of things: A survey", Computer networks 54(15), pp, 2787-2805, 2010. 

  6. Howon Kim, "USN established industrial development strategy", Ministry of Knowledge Economy, 2011.2. 

  7. Kocca, "IoT is going to open up a new world", CT Issue Analysis, Kocca, Vol.33, 2013.12. 

  8. Black Socks : http://www.blacksocks.com. 

  9. Donghee Shin, JaeYoul Shin, "IoT Trends and Prospects", Internet Information Society, Vol.14, No.2, pp.32-46, 2013.6. 

  10. KOCCA, "Global Game Industry Trends" No.2, June, 2006 

  11. Kil-Sang Yoo, Jae-Bum Jaung, Ok-Hue Cho, et.al, "A Study on the Efficient Planning Element for Game Contents", Journal of KCGS, No.18, September, 2008. 

  12. MyounJae Lee. KyoungNam Kim. "A Study on for the Online gaming technology Elements to be Considered in the Initial Gane Design", Journal of KCGS, Vol.3, No.2, 2003. 

  13. HyunJo Kim, "Analysis of Planning Component for Successive game development Based on On-Line Game", Journal of KCGS, Vol.7, 2009. 

  14. MyounJae Lee, "A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game", Journal of Korea Convergence Society, Vol.5, No.4, 2014. 

  15. Frans Mayra, Katriina Heljakka & Anu Seisto, Physical and Digital in Games and Play, ETC Press, 2013. 

  16. MyounJae Lee, A Study on IoT Service for Game Development, Journal of Digital Convergence, 13(2), 2015. 

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