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게임 개발을 위한 IoT 서비스
A Study on IoT Service for Game Development 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.2, 2015년, pp.291 - 297  

이면재 (백석대학교 정보통신학부)

초록
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사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말하며 이 서비스를 제공하기 위한 기술은 센서 및 네트워크 기술, 미들웨어 기술, 어플리케이션 소프트웨어 기술로 구성된다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 연구 초기 단계에 있는 게임 분야의 IoT의 발전 방향을 논하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 게임 제작을 위한 IoT 기술들을 센서 및 네트워크 기술, 미들웨어 기술, 어플리케이션 소프트웨어 기술을 중심으로 제안한다. 둘째, 게임에 IoT 기술이 접목됨으로써 성장될 수 있는 분야로 기능성 게임게임화를 제안한다. 본 연구는 IoT 기술을 이용한 게임 제작자들에게 도움을 줄 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The basic idea of IoT(Internet of Things) is interconnection and cooperation with a variety of things in real life such as Radio-Frequency Identification(RFID) tags, sensors, mobile phone, etc, through internet. IoT technologies which applied to these fields consist of sensor network technology and ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 게임 서비스를 위한 IoT 기술들의 구성 요소 ,즉 네트워크 기술, 미들웨어 기술, 어플리케이션 기술들을 제안하고 IoT 기술이 게임 분야 발전에 기여할 영역으로 기능성 게임(Serious Game)과 게임화(Gamification)을 논한다.
  • 본 연구는 IoT 기술을 응용한 여러 분야중 게임 분야를 중심으로 다루고자 한다. 초기 게임 관련 기술은 정보처리 관련 기술과 네트워크 기술, 컴퓨터 기술과 함께 발전되어져 왔다.
  • IoT는 식별 가능한 사물들이 생성하는 정보를 인터넷을 통하여 공유하는 환경을 의미한다. 본 연구에서는 IoT 기술의 3대 구성요소와 동향을 살펴보고, 이를 게임에 적용하기 위한 기술들을 제안하였다. 그리고, IoT가 게임 분야에 가져올 변화로 게임화와 기능성 게임을 제안하였다.
  • 미들웨어 소프트웨어에서 가공 처리된 의미있는 데이터를 활용하여 특정 분야의 어플리케이션을 개발하는 기술이다. 실지 하드웨어 플랫폼에서 실행되는 어플리케이션을 개발하기 위한 기술이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
IoT는 무엇인가? IoT는 식별 가능한 사물들이 생성하는 정보를 인터넷을 통하여 공유하는 환경을 의미한다. 본 연구에서는 IoT 기술의 3대 구성요소와 동향을 살펴보고, 이를 게임에 적용하기 위한 기술들을 제안하였다.
IoT 서비스를 위한 3대 기술은 무엇인가? 이러한 IoT를 실현하는 주요 기술에는 센서 및 네트워크 기술, 사물로부터 받은 데이터를 빅데이타 기술과 데이터 마이닝 기법을 이용하여 의미있는 정보로 변환시켜주는 미들웨어 소프트웨어 기술, 어플리케이션 소프트웨어 기술들이 있다. 이 기술들을 IoT 서비스를 위한 3대 기술이라고 한다[3].
원거리 네트워크 기술의 종류에는 무엇이 있는가? 근거리 네트워크 기술에는 지그비(Zigbee), NFC(Near Field Communication), 블루투스(Blutooth) 기술등이 있다. 원거리 네트워크 기술에는 무선랜(WIFI), 유무선 랜, LTE 등이 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. Daeyoung kim, Sunghoon Kim, "IOT technology and development direction", information and communication, Vol.28, no.9, pp.49-57, 2011.8. 

  2. Chulsik Pyo, Hoyoung Kang, "IoT(M2M) Technology trends and development prospects", information and communication,, pp.1-10, August 2013. 

  3. Howon Kim, Dongkyu Kim, "IoT technologies and security", Journal of Information Security, Vol.22, No.1, pp.7-13, 2012.2. 

  4. Jeong Yoon-su, Lee Sang-Ho, "u-Healthcare Service Authentication Protocol based on RFID Technology", The Journal of digital policy & management, v.11, no.2, pp.153-159, 2012. 

  5. Luigi Atzori, Antonio Iera, Giacomo Morabito, "The Internet of Things: A survey", computer networks, Atzori, Luigi, Antonio Iera, and Giacomo Morabito, "The internet of things: A survey", Computer networks 54(15), pp, 2787-2805, 2010. 

  6. Howon Kim, "USN established industrial development strategy", Ministry of Knowledge Economy, 2011.2. 

  7. Kocca, "IoT is going to open up a new world", CT Issue Analysis, Kocca, Vol.33, 2013.12. 

  8. Black Socks : http://www.blacksocks.com. 

  9. Donghee Shin, JaeYoul Shin, "IoT Trends and Prospects", Internet Information Society, Vol.14, No.2, pp.32-46, 2013.6. 

  10. KOCCA, "Global Game Industry Trends" No.2, June, 2006 

  11. Jongmu Kim, "Curriculum Development on Game Leisure Culture Experience Center", Kocca, Dec 2009. 

  12. Liggett, B., "Nissan Leaf Challenges Drivers With Efficiency Driving Game", Inhabitiat, 2010.12.28. 

  13. Strabase, "Trends and cases of Gamification", CT Insight, No.30, 2013.6. 

  14. MyounJae Lee, "The Development Plan for Serious Game based on Game Production Process", Journal of Digital Convergence, Vol.11, No.12 2013.12. 

  15. Lee, Song-Hee, Park, Nam-Sup, Lee, Keun-Ho, "A remote device authentification in M2M communications", The Journal of digital policy & management, v.11, no.2, pp.309-316, 2013. 

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