캐주얼 게임은 조작 난이도와 방식이 쉬워, 자투리 시간을 이용하여 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 특히 캐릭터 게임 장르의 경우에는 귀엽고 다양한 캐릭터들이 나와 이목을 이끄는 특징을 가지고 있다. 이러한 캐릭터 게임의 경우에는 현재 PC용 게임 이외에도 많은 사용자를 가지고 있는 스마트 폰으로도 즐길 수 있다. 본 논문에서는 유니티3D 엔진을 이용하여 스마트 폰에서 조작할 수 있는 2D 횡스크롤 캐주얼 슈팅 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. 유니티 3D 엔진을 사용하는 이유는 적은 비용으로 멀티 플랫폼 지원을 해주기 때문이며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다. 본 논문의 특징으로는 기존 슈팅게임의 딱딱함과는 달리 10~20대 전체를 대상으로 하여 귀엽고, 아기자기한 컨셉과 손쉬운 조작 방법을 도입하여 경쾌한 게임을 설계하는 것이다.
캐주얼 게임은 조작 난이도와 방식이 쉬워, 자투리 시간을 이용하여 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 특히 캐릭터 게임 장르의 경우에는 귀엽고 다양한 캐릭터들이 나와 이목을 이끄는 특징을 가지고 있다. 이러한 캐릭터 게임의 경우에는 현재 PC용 게임 이외에도 많은 사용자를 가지고 있는 스마트 폰으로도 즐길 수 있다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 스마트 폰에서 조작할 수 있는 2D 횡스크롤 캐주얼 슈팅 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. 유니티 3D 엔진을 사용하는 이유는 적은 비용으로 멀티 플랫폼 지원을 해주기 때문이며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다. 본 논문의 특징으로는 기존 슈팅게임의 딱딱함과는 달리 10~20대 전체를 대상으로 하여 귀엽고, 아기자기한 컨셉과 손쉬운 조작 방법을 도입하여 경쾌한 게임을 설계하는 것이다.
Casual games are easy in terms of control and mode, and thus everyone can enjoy them in their free time. Character games, in particular, feature a variety of cute and attractive characters. Such character games are now available for smartphones, which are used by a large number of users, as well as ...
Casual games are easy in terms of control and mode, and thus everyone can enjoy them in their free time. Character games, in particular, feature a variety of cute and attractive characters. Such character games are now available for smartphones, which are used by a large number of users, as well as for PCs. This paper is aimed at demonstrating the design of 2D side-scrolling casual shooting games utilizing Unity 3D Engine, which can be manipulated on smartphones. Unity 3D engine was used because it supports multi-platform with low costs, and it makes it possibile for games to be operated on various platforms using a single program source code. This approach is unique because the design of the games uses cute characters, attractive concepts and easy control, targeting users in their 10s or 20s, unlike existing shooting games that are serious.
Casual games are easy in terms of control and mode, and thus everyone can enjoy them in their free time. Character games, in particular, feature a variety of cute and attractive characters. Such character games are now available for smartphones, which are used by a large number of users, as well as for PCs. This paper is aimed at demonstrating the design of 2D side-scrolling casual shooting games utilizing Unity 3D Engine, which can be manipulated on smartphones. Unity 3D engine was used because it supports multi-platform with low costs, and it makes it possibile for games to be operated on various platforms using a single program source code. This approach is unique because the design of the games uses cute characters, attractive concepts and easy control, targeting users in their 10s or 20s, unlike existing shooting games that are serious.
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문제 정의
본 논문은 모바일 플랫폼을 이용한 2D 횡스크롤 슈팅 캐주얼게임 제작을 목표로 하며, 유니티 3D 엔진[2,3,4,5]을 이용하여 손쉽게 게임을 설계하는 방법에 대해 보여준다. 본 논문에서는 캐릭터 디자인부터 게임 구현에 필요한 횡 스크롤 형식의 카메라워크 기술과 이미지의 생명을 넣어주는 애니메이션 등에 대한 설계에 대해 구체적으로 설명한다.
슈팅게임에서 적군에게 탄환을 명중시켜 격추 혹은 파괴하는 것은 매우 중요한 문제이다. 본 논문에서는 해당 개체에 대한 체력을 미리 지정하고 탄환에 명중 할 때나 체력이 소모되어 0이 되었을 때 개체가 파괴 되도록 한다. 게임 물체와 충돌을 감지하는 기능인 콜라이더를 컴포넌트를 이미지에 넣어서 충돌을 확인하게 한다.
본 논문은 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 장르인 캐주얼 게임을 2차원 횡스크롤 형식에 맞춰 유니티 3D 엔진을 이용하여 멀티 플랫폼에서 즐길 수 있도록 제작한 것이 큰 특징이다. 특히 유니티 3D엔진은 비용 절감과 멀티 플랫폼 지원을 해주며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다.
본 논문은 모바일 플랫폼을 이용한 2D 횡스크롤 슈팅 캐주얼게임 제작을 목표로 하며, 유니티 3D 엔진[2,3,4,5]을 이용하여 손쉽게 게임을 설계하는 방법에 대해 보여준다. 본 논문에서는 캐릭터 디자인부터 게임 구현에 필요한 횡 스크롤 형식의 카메라워크 기술과 이미지의 생명을 넣어주는 애니메이션 등에 대한 설계에 대해 구체적으로 설명한다.
제안 방법
본 절은 2D 스프라이트[6,7] 제작에 대해 설명한다. 2D 게임을 제작하는데 가장 중요한 것은 각 캐릭터의 이미지를 만드는 것으로, 본 논문에서는 그림 2와 같이 직접 스케치하여 제작한다. 그림2는 적과 적 보스, 탄환에 대한 초기 스케치를 한 예를 보여준다.
본 논문에서 제안한 게임의 주요 연령층인 10대에서 20대 남녀 전체를 대상으로 재미있는 시나리오와 간단한 조작을 통해 쉽게 게임에 적응하도록 하였다. 또한 드래곤 플라이트, 쿠키 런과 같이 스테이지로 한정된 게임이 아닌 무한 모드로 설정하는 방식으로 인터페이스 추가와 완성도를 높여서 더욱 완성도 있는 게임을 디자인 할 수 있었다.
본 논문에서는 후자의 방식을 사용하여 카메라가 이동하도록 하고 있으며, 카메라 워크 범위에 적군이 감지되면 적군이 게임 화면에 나오는 방식을 사용하고 있다. 그림 7은 프로그램 소스코드에서 정해놓은 카메라가 링크된 카메라가 맞는다면, 시간에 따라 카메라가 정해놓은 이동 값을 받아 이동하게 된다.
대상 데이터
그림3은 그림2의 스케치를 바탕으로 캐릭터, 보스, 배경에 넣을 다른 역할의 물체, 탄환 등을 게임에 도입할 이미지를 만들었으며, 캐릭터 이미지 제작은 어도비 포토샵 CS5, 어도비 일러스트레이터 CS5의 기능 중 Pen tool, Brush tool 등을 사용하였다.
본 논문에서 제시한 게임은 윈도우7 64bit, 인텔 코어 i5-3570 3.40Ghz에서 제작하였다. 이미지 제작은 어도비 포토샵, 일러스트레이터를 사용하였고, 프로그램 소스코드는 C#을 이용하였으며, 유니티 엔진 4.
40Ghz에서 제작하였다. 이미지 제작은 어도비 포토샵, 일러스트레이터를 사용하였고, 프로그램 소스코드는 C#을 이용하였으며, 유니티 엔진 4.31버전으로 제작했다.
성능/효과
본 논문에서 제안한 게임의 주요 연령층인 10대에서 20대 남녀 전체를 대상으로 재미있는 시나리오와 간단한 조작을 통해 쉽게 게임에 적응하도록 하였다. 또한 드래곤 플라이트, 쿠키 런과 같이 스테이지로 한정된 게임이 아닌 무한 모드로 설정하는 방식으로 인터페이스 추가와 완성도를 높여서 더욱 완성도 있는 게임을 디자인 할 수 있었다.
후속연구
첫 스테이지부터 마지막 스테이지까지의 진행 척도를 알 수 있다. 본 논문에서 디자인한 게임은 현재 PC에서 테스트 한 것으로 향후 모바일에서도 사용할 수 있도록 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
본 논문에서는 제작한 게임에 어떻게 배경 입체감을 입혔는가?
2D게임에서도 지형지물에 대한 원근감이 있어야 게임이 좀 더 자연스럽게 보이기 때문에 배경 입체감을 지정해야 한다. 그림 5에서 처럼, 유니티 엔진 내의 지정된 분할 된 레이어에 다른 좌표 값을 부여하고, 가장 가까운 전면(Foreground)에는 값을 주지 않고, 중간 장면 (Middleground)에는 낮은 값을, 후면(Background)에는 가장 높은 값을 지정한다. 배경공간 안에서 앞으로 나오게 되면 크게 나타나며 멀어지게 되면 작게 보이게 된다. 그림 6은 최종적으로 3D 배경을 적용한 결과를 보여준다.
횡 스크롤 방식에는 어떤 방법이 있는가?
횡 스크롤 방식의 게임은 주인공 주체가 직접 움직여서 카메라 워크가 일어나는 방식을 사용하거나 혹은 자동으로 한 시점을 기준으로 카메라가 주어진 이동 값으로 이동하는 방식 있다.
모바일 플랫폼의 장점은?
이러한 모바일 시장의 성장을 통해 많은 모바일용 게임이 시장에 선보이고 있으며, 개발회사 또한 모바일 게임을 지속적으로 제작하고 있다. 특히 모바일 플랫폼의 장점 중 하나는 PC보다 적은 비용으로 게임을 제작 할 수 있고, 휴대성이 좋기 때문에 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다는 점이다.
참고문헌 (17)
Korea Creative Content Agency, "White Paper On Korean Games", 2013
Creighton, "Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide", 2010
Charles Bernardoff , NGUI for Unity, PACKT, 2014
Will Goldstone, "Unity 3.x Game Development Essentials", Packt Publishing; 2 edition, 2011
Sue Blackman, "Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in-one, multi-platform game development (Technology in Action)", Apress; 2 edition, 2013
Kim Pallister, "Game Programming Gems 5", Cengage Learning, 2005.
Szijarto, G. and K. Jozsef. High Resolution Folaige Rendering for Real-time Applications. Budmerice, Slovak Republic: SCCG, 2003.
Bahn Kyoungjin, Hyo Kim, Kyungwon Lee, Hyunhee Kim, "A Study on Effect on Flow of Customized User Interface in Game", Society of Design Convergence, pp. 1-12, 2007.
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