미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
The university e-learning classes give a major focused on practical training in the art and design field are opened such as theory classes. The cyber universities that fully gives on-line classes even open as theory classes. They speak about difficulty and limitation of operating cyber class with pr...
The university e-learning classes give a major focused on practical training in the art and design field are opened such as theory classes. The cyber universities that fully gives on-line classes even open as theory classes. They speak about difficulty and limitation of operating cyber class with practice. So, many of them organize off-line special lecture at the classroom in weekend. In the reason of studying that has the constraints of time and space, the student wastage rates in cyber universities are going higher. This research focused on giving an efficient e-learning practice environment in college e-learning courses, and operated scholastic achievement test between the augmented reality(AR) based practice education and the existing classroom based practice education. The subjects of study were totally 84 people who are the freshmen of the design department in the two-year diploma course college. They were divided 3 groups which one was treated AR based practice e-learning and two others groups were existing classroom based practice. Each of the group took the same treated lecture during 7 weeks. The first of the outcome was the AR based practice e-learning was more effective than existing classroom based practice on the side of scholastic achievement. The second, the AR based practice e-learning aroused increasing in the interest in class on the side of attribute factors. The third, the AR based practice e-learning group made higher level of studying immersion than others. In consideration of this experiment was processed in the regular college academic course, the finding by this research shows AR based major practice e-learning is an alternative lecturing strategy what can be supplemented existing classroom based academic teaching methods.
The university e-learning classes give a major focused on practical training in the art and design field are opened such as theory classes. The cyber universities that fully gives on-line classes even open as theory classes. They speak about difficulty and limitation of operating cyber class with practice. So, many of them organize off-line special lecture at the classroom in weekend. In the reason of studying that has the constraints of time and space, the student wastage rates in cyber universities are going higher. This research focused on giving an efficient e-learning practice environment in college e-learning courses, and operated scholastic achievement test between the augmented reality(AR) based practice education and the existing classroom based practice education. The subjects of study were totally 84 people who are the freshmen of the design department in the two-year diploma course college. They were divided 3 groups which one was treated AR based practice e-learning and two others groups were existing classroom based practice. Each of the group took the same treated lecture during 7 weeks. The first of the outcome was the AR based practice e-learning was more effective than existing classroom based practice on the side of scholastic achievement. The second, the AR based practice e-learning aroused increasing in the interest in class on the side of attribute factors. The third, the AR based practice e-learning group made higher level of studying immersion than others. In consideration of this experiment was processed in the regular college academic course, the finding by this research shows AR based major practice e-learning is an alternative lecturing strategy what can be supplemented existing classroom based academic teaching methods.
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문제 정의
16) 그래서 본 연구에서는 앞선 이론적 고찰을 통해 학습자가 가상의 온라인 공간에서 이러닝 학습에 실제 몰입될 수 있는 장치로 증강현실이 가장 적합하다고 보고, 이에 대한 학업성취도를 실험을 통해 입증한다.
또한, 콘텐츠 구현을 위한 UI 개발도 본 연구 목적을 벗어나는 부분이므로 본 연구에서는 제외한다. 따라서 본 연구는 이러닝으로 진행되는 실습교과목에 대하여 증강현실의 도입 자체가 학습 몰입도 및 만족도에 영향이 있는지를 파악하고 기존의 이러닝 실습과목과 학습 성취도에 차이가 있는지를 파악하기 위해 진행한다.
그동안 교육환경에서 증강현실에 대한 많은 연구들이 진행되었으나 대부분 초등학교 교육에 집중되어 있으며 교육 보조재로 다루어짐으로써 고등교육에 대한 증강현실 적용 연구가 미흡하다. 본 연구는 고등교육 환경에서 증강현실의 적용이 학습효과에 미치는 정도를 파악하기 위한 연구이다. 연구방법으로 첫째는, 증강현실 기반의 이러닝 교수법을 설계하고, 둘째로 설계된 교수법을 국내 일반 대학 미술·디자인계열 학과의 전공실습과목 수업에 실제 적용하여 실험한 후 설문을 통해 학습 만족도와 학습 능률도를 확인하고, 셋째로 실제 강의평가에 나타난 관련 항목들을 종합하여 결론을 도출한다.
하지만 기존의 증강현실 학습콘텐츠 관련 선행연구들은 오프라인 강의실수업을 기반으로 하는 프로토타입 형태의 단편적 시연 위주의 개발물이거나 비교집단 없이 학습에 부분 적용된 연구가 대부분이어서 증강현실의 개념 자체를 교육보조재로 활용하려는 시도는 아직 없었다. 본 연구는 증강현실의 특성을 교육 콘텐츠가 아닌 교육보조재 측면에서 접근하여 이러닝 교육에서 가장 취약했던 부분인 실습교육에 적용함으로써 증강현실기반 실습수업 방법이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 영향을 분석하고자 수행되었다. 본 연구는 초등학생을 대상으로 한 기존 연구들과는 달리 대학교육의 정규교육과정 상의 수업에 적용하여 한 학기에 걸쳐 통제집단을 두고 실험연구로 진행되었다는 점에서 의의가 있다.
기존의 교수법과 관련한 많은 증강현실 연구 사례를 보면 콘텐츠 연구 및 프로그램 개발에 치중함으로써 학습 내용에 대한 시각적 자극을 강조한 교과서 또는 참고자료 성격이 강해져 학습의 실재감 부여라는 몰입성 측면과는 다소 거리가 있는 연구들이다. 본 연구에서는 증강현실의 이미지 콘텐츠화를 지양하고, 교수자와 학습자 간 매체의 간섭을 최소화하기 위해 증강현실 자체를 학습도구로 활용함으로써 이러닝 실습교육의 한계였던 교수자와 학습자 간의 상호소통 및 강의의 현장성을 최대한 실재감있게 부여함으로써 능동적인 학습체계를 이루어 가도록하였다. 또한, 본 연구를 진행함에 있어 LMS(Learning Management System)와 모바일 앱(application)을 모두 개발하기에는 여건상 힘든 부분이 존재한다.
앞서 언급한대로 본 연구에서는 교수법 개발 보다는 증강현실을 통한 실습방법의 도입으로 교수자와 학습자의 상호작용을 최대화 시키는 방향에 초점을 둔다. 학습자의 학습방식은 다음과 같다.
이에 본 연구는 학습자가 오프라인 강의실의 현장감을 사이버 학습환경에서도 실제적 느낌으로 지각하게 된다면 사이버학습의 학습능률이 향상될 것이라는 가설을 바탕으로 사이버 환경에서 실재감을 높이기 위한 장치로 증강현실(AR)을 도입하고 이에 따른 학습능률 차이를 확인한다. 증강현실은 게임, 교육, 의료, 관광과 쇼핑 분야 등에 활용되기 시작하는 단계이며, 항상 가지고 다니는 기기를 통해 일상생활의 영역으로 들어오고 있다.
가설 설정
시각적 차원에서 뿐만 아니라 지각적 차원에서도 미디어를 보이지 않게 하여 직접적 경험을 꾀함으로써 증강현실은 그야말로 인간 신체를 인터페이스로 설정한다.9) 이로써 가상 객체는 3차원의 물리적 신체 공간에 디스플레이 되며 자유롭게 조정될 수 있다. 이를 통해, 사용자는 시점(view point)을 제어함으로써 가상 객체와 상호작용이 가능해진다.
제안 방법
각 집단의 학습도 향상 정도를 파악하기 위해 세 집단 모두에게 동일한 검사지를 이용해 조사를 실시하였다. 검사내용은 학습 흥미도 및 몰입도와 관련한 10개 문항을 매주 강의 종료 시에 실시간 웹페이지18)로 제시하여 조사하였고, 최종적으로 B대학교에서 제공하는 학기말 강의평가 결과 중 교수법과 학업성취도 부분 10개 문항의 결과를 종합하였다.
각 집단의 학습도 향상 정도를 파악하기 위해 세 집단 모두에게 동일한 검사지를 이용해 조사를 실시하였다. 검사내용은 학습 흥미도 및 몰입도와 관련한 10개 문항을 매주 강의 종료 시에 실시간 웹페이지18)로 제시하여 조사하였고, 최종적으로 B대학교에서 제공하는 학기말 강의평가 결과 중 교수법과 학업성취도 부분 10개 문항의 결과를 종합하였다.
의 연구에 사용된 설문 문항을 본 연구의 피실험자가 대학생인 점을 감안하여 과목명을 본 실험의 교과목명으로 대체하여 사용하였다. 또한 전체 40문항 중 예비 조사를 거쳐 전공실습에 적합한 10개 문항만을 발췌하였다. 본 연구는 리커드 5점 척도를 적용하였다.
통제집단에는 실습에 필요한 가이드라인을 증강현실로 제공하였다. 매주 촬영에 필요한 이미지 구도 가이드라인을 증강현실 채널로 제공하며 각 채널은 QR코드를 통해 접속하도록 하였다. 제공된 이미지 구도 가이드라인은 다음 <표 5>와 같다.
본 설문 중 학습흥미도와 학습몰입도 관련 문항은 노경희19)의 연구에 사용된 설문 문항을 본 연구의 피실험자가 대학생인 점을 감안하여 과목명을 본 실험의 교과목명으로 대체하여 사용하였다. 또한 전체 40문항 중 예비 조사를 거쳐 전공실습에 적합한 10개 문항만을 발췌하였다.
또한 전체 40문항 중 예비 조사를 거쳐 전공실습에 적합한 10개 문항만을 발췌하였다. 본 연구는 리커드 5점 척도를 적용하였다.
또한, 본 연구를 진행함에 있어 LMS(Learning Management System)와 모바일 앱(application)을 모두 개발하기에는 여건상 힘든 부분이 존재한다. 본 연구에서는 본교에 구축되어 있는 LMS를 활용하며 상용 증강현실 앱을 본 학습 실험에 맞게 변형(customizing)하여 사용한다. 또한, 콘텐츠 구현을 위한 UI 개발도 본 연구 목적을 벗어나는 부분이므로 본 연구에서는 제외한다.
본격적인 실험 진행은 각 실험집단에 매주 2시간씩 7주간 동일 내용의 전공 강의를 오프라인, 온-오프 블랜디드, AR 온라인으로 구분하여 진행하였다. <표 4>에서 보는 바와 같이 비교집단의 강의방식을 완전 온라인 강의가 아닌 블랜디드로 진행한 이유는 사이버대학교의 실습과목 진행 방식이 온라인 이론과 오프라인 실습으로 운영하고 있어 유사한 학습환경을 만들기 위함이며, 이는 실험집단에 제공된 증강현실 실습가이드라인과 평가가 오프라인에서와 같은 학습효과를 기대할 수 있는지에 대해 좀 더 정확한 관찰이 가능할 것으로 판단하였기 때문이다.
통제집단은 제시된 과제에 따라 QR코드로 증강현실 채널에 접속하게 되면 해당 주차의 사진구도 실습 가이드라인이 증강되어 나타나며 사진이나 동영상을 촬영하게 된다. 비교집단 피실험자들은 통제집단과 같은 방식으로 이러닝을 수강하고 매주 1회 지정된 강의시간에 강의실에 출석하여 실습을 하게 된다. 관찰집단은 모든 강의와 실습 진행이 강의실에서 이루어진다.
실험에 앞서 증강현실이 적용된 이러닝 교수법의 개발이 선행되어야 하지만, 이는 별도의 심도있는 교육학적 연구 분야이므로 본 연구에서는 교수법 개발보다는 기존의 이러닝 강의 방식에 증강현실을 통한 실습만을 적용한다. 기존의 교수법과 관련한 많은 증강현실 연구 사례를 보면 콘텐츠 연구 및 프로그램 개발에 치중함으로써 학습 내용에 대한 시각적 자극을 강조한 교과서 또는 참고자료 성격이 강해져 학습의 실재감 부여라는 몰입성 측면과는 다소 거리가 있는 연구들이다.
통제집단에 제공된 증강현실 어플리케이션은 독일 ‘Metaio’사의 ‘Junaio’ 증강현실 웹브라우저를 사용하였다. 실험을 위해 전용 어플리케이션을 개발하는 것이 정확한 실험 결과를 기대할 수 있지만, 신규 어플리케이션을 개발하기에는 비용 등 여러 가지 힘든 여건 상 상용 어플리케이션을 사용하기로 하였다.
연구방법으로 첫째는, 증강현실 기반의 이러닝 교수법을 설계하고, 둘째로 설계된 교수법을 국내 일반 대학 미술·디자인계열 학과의 전공실습과목 수업에 실제 적용하여 실험한 후 설문을 통해 학습 만족도와 학습 능률도를 확인하고, 셋째로 실제 강의평가에 나타난 관련 항목들을 종합하여 결론을 도출한다.
통제집단에는 실습에 필요한 가이드라인을 증강현실로 제공하였다. 매주 촬영에 필요한 이미지 구도 가이드라인을 증강현실 채널로 제공하며 각 채널은 QR코드를 통해 접속하도록 하였다.
통제집단의 강의기간 및 실습과제 제출기한은 각각 1주일과 3일로 지정하였다. 그 이유는 오프라인 강의에서 1일의 강의 주차를 사이버대학에서는 강의 수강에 대한 시간적 공간적 제약으로부터의 자유로움 때문에 통상 2주간의 강의기간을 설정하여 운용하고 있는 점을 반영하였다.
대상 데이터
본 연구의 실험 대상 선정은 2015학년도 서울소재 2년제 B대학교 디자인학부 1학년 1학기 신입생을 대상으로 하였다. 대상 학교 선정 이유는 B대학에서는 일반강의뿐만 아니라 일부 전공과목에 대해서 사이버강의를 혼합한 블랜디드(blended) 강의 또는 완전 사이버강의도 운용하고 있어 완전 사이버강의를 통한 실험이 가능할 뿐만 아니라 강의실 강의를 통한 관찰집단 간의 비교분석이 수월하기 때문이다.
실험 기간은 2015학년도 1학기에 진행하였으며 본격적인 실험은 중간고사 이후부터 기말고사 까지 7주에 걸쳐 진행하였다. 실험에 들어가기 전, 모든 집단에 대해 동일 내용의 오프라인 강의를 진행하였다.
실험집단은 본 연구자가 담당하는 전공 실습과목인 “사진영상” 수강생으로 3개 분반으로 구성되어 전체 84명의 실험대상이 선정되었다.
통제집단에 제공된 증강현실 어플리케이션은 독일 ‘Metaio’사의 ‘Junaio’ 증강현실 웹브라우저를 사용하였다.
성능/효과
6) 증강현실 기술은 인간의 모든 감각에 적용될 수 있고, 가상물체를 더하는 것뿐만 아니라 실제 물체를 제거하는 것까지 포함한다.7) 증강되어지는 증강객체는 실제 공간에 투영되는 듯한 효과로 사전 설정된 위치에서 의도된 과정으로 변이된다.
6) 증강현실 기술은 인간의 모든 감각에 적용될 수 있고, 가상물체를 더하는 것뿐만 아니라 실제 물체를 제거하는 것까지 포함한다.7) 증강되어지는 증강객체는 실제 공간에 투영되는 듯한 효과로 사전 설정된 위치에서 의도된 과정으로 변이된다. 즉, 증강현실은 현재를 의도된 시간과 공간으로 재구성하여 표현할 수 있는 실제적 표현매체이며,8) 미디어가 보다 사실적으로 커뮤니케이션을 도모하고 인간의 참여를 극대화하는 방향으로 진화해가는 연장선상에 서있는 가장 최근의 개발물이라고 할 수 있다.
셋째, 몰입에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실 실습수업에 비해 효과적이었으나 증강현실이라는 매체에 대한 호기심이 반영된 결과로 학습효과가 뉴미디어에 대한 일시적 신기효과일 가능성을 배제할 수 없다. 넷째, 교수법에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실기반 실습수업과 전통적 방식의 강의실 수업 모두에 비해 효과적이었다.
대학 이러닝 교육환경에서 증강현실 기반의 실습교육이 별도로 오프라인 강의실에서 진행되는 면대면 실습교육과 비교해 학습효과 측면에서 더 효과적이거나 또는 차이가 없음을 알아보는 실험 조사에서 증강현실기반 이러닝 실습교육과 강의실 실습교육 사이에 유의미한 결과를 발견할 수 있었다.
연구방법으로 첫째는, 증강현실 기반의 이러닝 교수법을 설계하고, 둘째로 설계된 교수법을 국내 일반 대학 미술·디자인계열 학과의 전공실습과목 수업에 실제 적용하여 실험한 후 설문을 통해 학습 만족도와 학습 능률도를 확인하고, 셋째로 실제 강의평가에 나타난 관련 항목들을 종합하여 결론을 도출한다. 도출된 결론을 통해 이러닝에 증강현실 기반의 실습을 적용함으로써 실습기반의 사이버 학습이 오프라인 실습을 통한 학습 보다 학업성취도가 같거나 높음을 입증하게 된다.
첫째, 학습 흥미에 있어서 이러닝 환경에서 증강현실기반 실습수업과 강의실 실습수업은 그 효과에서 큰 차이는 없었으나 전통적 방식의 강의실 교육에 비해 더 효과적이었다. 둘째, 학업성취에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실 실습수업에 비해 크게 효과적이었고 전통적 방식의 강의실 수업에 비해 더 큰 효과가 있었다. 셋째, 몰입에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실 실습수업에 비해 효과적이었으나 증강현실이라는 매체에 대한 호기심이 반영된 결과로 학습효과가 뉴미디어에 대한 일시적 신기효과일 가능성을 배제할 수 없다.
둘째, 학업성취에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실 실습수업에 비해 크게 효과적이었고 전통적 방식의 강의실 수업에 비해 더 큰 효과가 있었다. 셋째, 몰입에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실 실습수업에 비해 효과적이었으나 증강현실이라는 매체에 대한 호기심이 반영된 결과로 학습효과가 뉴미디어에 대한 일시적 신기효과일 가능성을 배제할 수 없다. 넷째, 교수법에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실기반 실습수업과 전통적 방식의 강의실 수업 모두에 비해 효과적이었다.
연구결과를 종합해 보면 학업성취도 분석결과 증강현실기반 이러닝 실습수업이 강의실 실습수업 보다 더 높은 성취도를 보여주었다. 이는 증강현실의 몰입과 학업성취의 관계에 대하여 초등학생을 대상으로 한 많은 연구들과 대학생을 대상으로 한 본 연구의 결과가 일치되는 점이다.
증강현실 기반의 실습교육이 이루어진 통제집단과 블렌디드 수업이 이루어진 비교집단의 학습흥미도와 몰입도의 조사 결과에서 두 집단 간 특성을 살펴보면, 학습흥미도를 묻는 질문 중 5,6,7 항목에 대하여 통제집단 학습자의 50% 이상이 ‘보통이다’와 ‘그렇다’를 선택하였고, 비교집단 학습자는 60% 가량이 ‘그렇다’와 ‘매우 그렇다’를 선택함으로써 증강현실 기반의 실습수업이 강의실 실습수업에 비해 다소 흥미도가 저조하다는 것을 알 수 있다.
지금까지 본 연구의 결과를 바탕으로 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 학습 흥미에 있어서 이러닝 환경에서 증강현실기반 실습수업과 강의실 실습수업은 그 효과에서 큰 차이는 없었으나 전통적 방식의 강의실 교육에 비해 더 효과적이었다. 둘째, 학업성취에 있어서 증강현실기반 실습수업은 강의실 실습수업에 비해 크게 효과적이었고 전통적 방식의 강의실 수업에 비해 더 큰 효과가 있었다.
하지만 실제로 기관 및 대학에서 10여 년간 이러닝을 운영하고 교수법을 설계해 본 결과, 오프라인 강의에 비해 교수자가 느끼는 강의진행 및 평가에 대한 부담이 상당히 큰 것을 체감할 수 있었으며, 학습자 입장에서도 이러닝 수강에 실질적 부담감을 나타내고 있음을 알 수 있었다. 한 강좌에 대한 학습 부담은 오프라인에 비해 상대적으로 감소하지만, 한 학기동안 수강하는 모든 교과목에 대한 수강 부담은 오히려 온라인에서 더 크게 나타나고 있으며, 일정 정도의 수강이 밀린 경우 학습을 중도 포기하는 경향도 많이 나타나고 있는 것을 볼 수 있었다.
하지만 실제로 기관 및 대학에서 10여 년간 이러닝을 운영하고 교수법을 설계해 본 결과, 오프라인 강의에 비해 교수자가 느끼는 강의진행 및 평가에 대한 부담이 상당히 큰 것을 체감할 수 있었으며, 학습자 입장에서도 이러닝 수강에 실질적 부담감을 나타내고 있음을 알 수 있었다. 한 강좌에 대한 학습 부담은 오프라인에 비해 상대적으로 감소하지만, 한 학기동안 수강하는 모든 교과목에 대한 수강 부담은 오히려 온라인에서 더 크게 나타나고 있으며, 일정 정도의 수강이 밀린 경우 학습을 중도 포기하는 경향도 많이 나타나고 있는 것을 볼 수 있었다. 이러한 현상은 우리나라 초·중·고등학교의 입시위주 교육에서 비롯된 획일적 교육시스템에 적응된 학생들이 이러닝이 추구하는 학습의 자율성에 대한 부적응으로 나타남으로써 학생에게는 책임감의 가중으로 나타나는 현상이라 가정해 볼 수 있다.
후속연구
특히 1학년 신입생은 교수자의 교수법 특성 등을 잘 모르는 신입생으로써 교과목명만으로 수강신청을 함으로써 실험집단 분류의 무작위성이 보장된다고 판단되며, 아직까지 입시위주의 주입식 교육에 적응되어 있어 참여적 이러닝에 상대적으로 비적응된 상태로 판단된다. 더욱이 EBS 수능강의를 통해 암기식 이론강의 수강은 어느 정도 경험이 있으나 실습과목에 대한 이러닝은 생소할 것으로 판단되어 실험대상 선정의 신뢰성이 확보될 것으로 판단된다.
본 연구에서의 7주간의 실험처치는 증강현실기반 실습수업과 강의실 실습수업이 일반적인 학습흥미의 효과에 차이가 있는지를 밝히기에 충분한 기간이었으며, 학습자들이 처치 받았던 증강현실 어플리케이션이 완벽한 콘텐츠로 구성되지 못한 상황임에도 불구하고 흥미도, 몰입도, 성취도, 교수법 등에서 전반적으로 높은 수치를 보였다는 점에 주목할 필요가 있다. 이는 향후 증강현실 어플리케이션의 전문적인 개발이 뒷받침 된다면 더 효과적인 새로운 교수법의 개발을 기대해 볼 수 있음을 시사한다.
본 연구에서의 7주간의 실험처치는 증강현실기반 실습수업과 강의실 실습수업이 일반적인 학습흥미의 효과에 차이가 있는지를 밝히기에 충분한 기간이었으며, 학습자들이 처치 받았던 증강현실 어플리케이션이 완벽한 콘텐츠로 구성되지 못한 상황임에도 불구하고 흥미도, 몰입도, 성취도, 교수법 등에서 전반적으로 높은 수치를 보였다는 점에 주목할 필요가 있다. 이는 향후 증강현실 어플리케이션의 전문적인 개발이 뒷받침 된다면 더 효과적인 새로운 교수법의 개발을 기대해 볼 수 있음을 시사한다.
마지막으로 본 연구를 바탕으로 향후 논의에 대한 제안을 하고 마치고자 한다. 첫째, 교수자가 다양한 교수법을 활용하여 효과적인 증강현실기반 실습수업을 진행하기 위해서는 반드시 전문적인 증강현실 어플리케이션 개발이 필요하다. 둘째, 변화하는 교육환경에 적절히 대응하는 교수법 개발을 위해 교수자 대상의 지속적인 교육이 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
히터는 프레즌스에 대해 어떻게 정의하고 있나요?
프레즌스는 그 의미대로 ‘실재감(sense of presence)’을 나타내는 용어이다. 이에 대해 히터(Heeter, 1992)는 ‘어딘가에 존재하는 느낌(being there)’12)이라고 정의 하면서 “그 곳에 존재하다(being there)”라고 표현하고 있다. 현대 사회는 사용자에게 ‘매개되지 않은 듯 한 환영(illustion)’을 통해 프레즌스를 지각하도록 공학적으로 디자인하고 있으며, 이로 인해 프레즌스의 개념이 더욱 중요해진다고 보았다.
이러닝의 장점은 무엇인가요?
이렇게 공적으로까지 발전한 이러닝 개념은 폭넓은 장점을 지니고 있다. 교육 수혜자들의 연령이 폭넓어지고, 공급자와 수혜자의 거리 차이나 지역 차이가 좁혀졌으며, 수혜자의 학력 수준과는 상관없이 교육이 가능해졌다. 이러한 장점 덕분에 이러닝의 활용도가 높아지고 국가차원에서 접근되고 지원되는 경향도 생겨 났다.
이러닝이란 무엇인가요?
일반적으로 통용되는 이러닝의 정확한 개념 정의는 학자들에 따라 가상교육(Virtual Education), 사이버교육(Cyber-Education), ICT(Information Communication Technology)활용교육, 웹기반교육(Web based Education), 웹기반학습, 온라인교육(Online Education), 분배훈련, 고차원 분배훈련, 원격학습, 원거리 학습, 이동학습 등 유관어들과 혼용되어 여러 가지 다른 용어로 정의되고 사용되어지고 있으나, 법적인 공식용어로 ‘원격교육’ 또는 ‘원격대학’ 으로 불린다. 특히 2004년 1월 8일 ‘이러닝산업발전법’이 국회를 통과하면서 학문적인 개념작업과는 별도로 ‘이러닝’ 용어 자체가 공적인 위상을 지니게 되었다.
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