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3D 미디어아트의 시각적 몰입감 극대화 방안
A Plan to Maximizing the Visual Immersion of 3D Media Art 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.16 no.4, 2015년, pp.659 - 669  

김기범 (Chonnam National University Department of Cultural Studies) ,  김경수 (Chonnam National University Graduate School of Culture)

초록
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최근 미디어아트는 아날로그에서 '디지털'로, 2D에서 '3D'로 변모하고 있다. 특히 3D 미디어아트는 미디어파사드, 홀로그램, 가상현실, 앱어플리케이션 등의 디지털 환경에서 다양한 콘텐츠 장르와 융합하며 활용의 폭이 점차 넓어지고 있다. 따라서 현 시점에서 가장 우수한 미디어아트 작품으로 평가받고 있는 Pirx Ars Electronica의 3D 수상작들을 대상으로 '시각적 몰입감 요소'를 분석하여 미디어아트에 대한 관심을 집중시키고 감정을 고조시키는 방안을 찾아보았다. 연구 결과, 시각적 콘셉트의 관점에서 3D 모델링맵핑 등 '창의성'과 '다양성'이 있는 콘셉트를 개발하고, 모든 콘셉트의 '일관성'을 유지하며, 애니메이션, 포스트프로덕션 등 콘셉트의 '제한성'을 강화할수록 미디어아트 작품으로 관심이 집중되었다. 시각적 기승전결 관점에서 3D '형태'와 '재질' 등의 질적 변화가 기승전결로 배치하고, '개수'와 '크기' 등의 양적 변화가 점층적으로 증가하며, '화면전환' 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다. 결국 3D 미디어아트의 시각적 몰입감을 극대화하기 위해서는 3D 시각적 '콘셉트를 개발'하면서 '일치화'하고, 3D 시각적 '기승전결을 강화'하면서 '체계화'하는 전략이 필요하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, media art is transforming from analogue to 'digital', and from 2D to '3D'. In particular, the range of utilizing 3D Media Art is getting wider through merging with other genres of contents in the digital environments, such as Media façade, Hologram, Virtual reality, App application, and et...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 미디어아트라는 장르의 객관성을 고려하여 세계적으로 인정받는 3D 미디어아트 작품들을 대상으로 ‘시각적 변화’를 분석함으로서 미디어아트 기획에 대한 ‘관심 집중’과 ‘감정 고조’ 방안을 찾고자 한다.
  • 따라서 본 연구는 이 공모전의 3D 수상작품을 분석함으로서 ‘시각적 몰입감 극대화 방안’을 찾고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 위의 두 가지 영역에서 3D 미디어아트의 시각적 콘셉트를 비교 분석하고자 한다.
  • 시각적 리듬, 멜로디, 하모니, 피치, 음색과 강도의 개념을 시각적으로 표현하려고 했다. 또한 음악과 이미지 사이의 시너지 효과의 가능성을 탐구했다.
  • 본 연구는 미디어아트에서 시각적 몰입감을 극대화하는 방안을 찾기 위해 세계에서 가장 권위있는 Pirx Ars Electronica 미디어아트 공모전의 상위권 수상작품과 하위권 수상작품의 비교를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다.

가설 설정

  • ② ‘개수’와 ‘크기’ 등의 양적 변화가 점층적으로 증가되어야 한다. ③ 화면전환 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
'뉴미디어 시대'라고 불리는 21세기에 무엇이 확산되고 있는가? 21세기는 ‘뉴미디어 시대’라고 불리며, 미디어와 예술, 그리고 3D가 융합한 ‘3D 미디어아트’가 확산되고 있다.[1] 즉, 아날로그 미디어에서 디지털 미디어로, 2D 평면 시대에서 3D 입체 시대로 이동하고 있는 것이다.
문유라(2007)에 따르면, 3D로 제작된 트레일러의 긍정적인 효과는 무엇인가? 문유라(2007)는 3D로 제작된 트레일러로 인해 게임영상 뿐만 아니라 영화, 애니메이션까지 그 그래픽의 퀄리티가 상승되며, 이는 독자들에게 게임 몰입을 유지시킬 수 있는 좋은 요소로 작용할 수 있다.[3]고 했고, 서현아 외(2013)은 3D 영상 매체의 활용이 다양한 시각적 지식 및 간접적인 경험을 확장시켜 주며 3D 영상콘텐츠는 깊은 집중과 몰입의 기회를 제공하여 대상의 새로운 사실과 정보를 발견할 수 있도록 도움을 준다.
뉴미디어가 첨단 디지털 테크놀로지와 심미적 예술이 융합하여 새로운 가능성을 제시하고 있는 이유는 무엇인가? 뉴미디어는 기존의 평면 아트에 3차원의 컴퓨터그래픽스(CG)를 결합한 미디어 예술로서 첨단 디지털 테크놀로지와 심미적 예술이 융합하여 새로운 가능성을 제시하고 있다. 이는 다양한 시각 요소들을 극대화하여 형태, 재질, 색채, 움직임 등의 새로운 표현을 만들어 낼 수 있기 때문이다.[2]
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참고문헌 (16)

  1. J. H. Kim, "An Exploratory Study of the Use of 3D Contents and its Diffusion," Korean Women's Communication Association, Vol.16, No.-, pp.5-36, December 2010. 

  2. K. E. Kim, B. J. Choi, "The Psychologic Effect about Formative Properties of Media Arts," Journal of Design & Arts, Vol.7, No.-, pp.15-36, 2006. 

  3. Y. R, Moon, "A Study on the Recent Trend of 3D Game Graphics :focused on 3D MMORPG Trailer," The Korean Journal of animation, Vol.3, No.2, pp.154-177, 2007. 

  4. H. Seo, "Influence on Child development and Children's Creativity Through education programs method to 3D Stereoscopic Contents," Korean Society for Creativity Education, Vol.13, No.3, pp.15-34, 2013. 

  5. S. Lim, J. I. Chung, "Viewers' Psychophysiological and Self-report Responses to 3D Stereoscopic Display," Journal of Contents, Vol.12, No.6, pp.211-222, June 2012. 

  6. H. H. Choen, "A Study on Mediated Immersion in New Media Art," Journal of Arts, Vol.74, No.-, pp.85-112, 2013. 

  7. S. M. Back, Y. Cho, "A Study on the Analysis of Technique and Artistic Expression Factors in the Process of 3D Animation Production," Journal of korean society of design science, Vol.5, No.-, pp.83-92, February 2003. 

  8. S. K. Hong, "A Study on the Production of 3D Compu ter Graphic Animation," The Korean Journal of animation, Vol.1, No.2, pp.147-162, 2005. 

  9. Y. Yoon, "A Study of Alteration Expression Methods with Basic Design Elements and Principles by Technical Improvements :Based on Processing Codes," Journal of Digital Design, Vol.23, No.-, pp.55-64, July 2009. 

  10. H. R. Yun, B. P. Pyo, D. L. Lyeor, "Visual expression technique analysis of motion graphic by media for emotion communication," Korea Contents Associati on Conference, Vol.7, No.1, pp.921-926, 2009. 

  11. S. W. Choi, "A Study of Visual Components for Commercial Film," The Korean Journal of animation, Vol.7, No.4, pp.139-158, 2011. 

  12. Y. Lee, "An Analysis of Expression According to Elements of Motion Graphic," Journal of Design Knowledge, Vol.22, No.-, pp.139-148, May 2012. 

  13. H. O. Kang, "A Study onVisual Structure and Flow of Multimedia Image" The Treatise on The Plastic Media, Vol.11, No.3, pp.3-12, 2008. 

  14. K. B. Kim, K. S. Kim, "An Analytical Study on Visual Immersion of Music Videos :Focusing on Three Most Viewed Music Videos on Youtube," Korea Science & Art Forum, Vol.18, No.-, pp.93-104, December 2014. 

  15. M. Oh, I. Cho, H. Kim, "Direction for Development of Social Participation Media Art through the 2010 Ars Electronica," Journal of Digital Design, Vol.29, No.-, pp.431-439, 2011. 

  16. http://archive.aec.at/prix/#none 

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