유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향 The Impact of Young Children's Excessive Immersion in Smartphone Games on their Prosocial and Problematic Behavior원문보기
본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하는 데에 목적을 두었다. 연구를 위해 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니, 해당 유아의 담임교사 16명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 통해 빈도분석, 상관분석, 단순회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 친사회적 행동에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 문제행동 양상이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 교육적 매체로서의 스마트폰을 효과적으로 활용하는 방안에 대해 제고해보도록 하는데 그 의의가 있겠다.
본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하는 데에 목적을 두었다. 연구를 위해 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니, 해당 유아의 담임교사 16명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 통해 빈도분석, 상관분석, 단순회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 친사회적 행동에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 문제행동 양상이 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아봄으로써 교육적 매체로서의 스마트폰을 효과적으로 활용하는 방안에 대해 제고해보도록 하는데 그 의의가 있겠다.
The purpose of this study is to investigate how young children's excessive immersion in smartphone games affects their prosocial and problematic behavior. To achieve the purpose, a qustionnaire survey was conducted with 147 children aged 3 to 5 going to two kindergartens and two child-care centers w...
The purpose of this study is to investigate how young children's excessive immersion in smartphone games affects their prosocial and problematic behavior. To achieve the purpose, a qustionnaire survey was conducted with 147 children aged 3 to 5 going to two kindergartens and two child-care centers which were judged to have similar social and economic conditions, their mothers, and 16 teachers in charge of them. For data processing, SPSS 18.0 program was used to conduct frequency analysis, correlation analysis, and simple regression analysis. The study results were presented as follows. First, the more seriously the young children had excessive immersion in smartphone games, the more negatively their prosocial behavior was influenced. Secondly, the more severely the young children had excessive immersion in smartphone games, the more problematic behavior the young children had. This study is meaningful in the point that it analyzed the impact of their addiction in smartphone games on their prosocial and problematic behavior, and thereby helped to improve a plan of effectively using smartphones as educational media.
The purpose of this study is to investigate how young children's excessive immersion in smartphone games affects their prosocial and problematic behavior. To achieve the purpose, a qustionnaire survey was conducted with 147 children aged 3 to 5 going to two kindergartens and two child-care centers which were judged to have similar social and economic conditions, their mothers, and 16 teachers in charge of them. For data processing, SPSS 18.0 program was used to conduct frequency analysis, correlation analysis, and simple regression analysis. The study results were presented as follows. First, the more seriously the young children had excessive immersion in smartphone games, the more negatively their prosocial behavior was influenced. Secondly, the more severely the young children had excessive immersion in smartphone games, the more problematic behavior the young children had. This study is meaningful in the point that it analyzed the impact of their addiction in smartphone games on their prosocial and problematic behavior, and thereby helped to improve a plan of effectively using smartphones as educational media.
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문제 정의
본 연구는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 이와 같은 연구목적을 위해 사회·경제적 수준이 유사하다고 판단되는 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니 147명, 해당 유아의 담임교사 16명의 설문자료를 SPSS 18.
이에 본 연구에서는 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향을 살펴봄으로써 스마트폰을 효과적인 교육적 매체로 활용하는 방안에 대해 제고하도록 돕는 향후 연구에 기초자료를 제공하고자 한다.
가설 설정
본 연구를 위해 설정된 문제는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동에 영향을 미치는가? 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 문제행동에 영향을 미치는가?
본 연구를 위해 설정된 문제는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동에 영향을 미치는가? 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 문제행동에 영향을 미치는가?
제안 방법
이 척도의 문항요인은 유아의 학교 적응능력, 대인관계 형성능력, 개인정서 조절능력의 3개 영역별로 각각 5개 문항, 총 15개의 문항으로 구성되어 있다[부록 2]. 검사 방식은 해당 유아를 6개월 이상 관찰한 담임교사가 유아를 관찰한 후 질문지를 작성하도록 하였다. 측정방식은 ‘잘한다’에서 ‘못한다’ 까지 4점 Likert 척도로 하였으며, ‘잘한다’ 4점, ‘잘하는 편’ 3점, ‘못하는 편’ 2점, ‘못한다’ 1점을 주어 이를 채점한 점수의 합이 친사회적 행동 점수 값으로 총점은 60점이며, 중복응답은 허용하지 않았다.
이 척도의 문항요인은 건강, 일상생활, 현실 구분, 정서, 집착과 관련하여 4개의 영역으로 총 20문항이다. 검사 방식은 해당 유아의 어머니가 유아를 관찰한 후 질문지를 작성하도록 하였다. 측정방식은 ‘매우 그렇다’에서 ‘전혀 그렇지 않다’ 까지 5점 Likert 척도로 하였으며, ‘매우 그렇다’ 5점, ‘그렇다’ 4점, ‘보통이다’ 3점, ‘그렇지 않다’ 2점, ‘전혀 그렇지 않다’ 1점으로 계산하였고 중복응답은 허용하지 않았다.
경기도에 소재한 유치원과 어린이집, 총 4기관에 전화 및 방문을 통하여 기관장과 담임교사에게 본 연구의 목적과 방법, 절차 등을 설명한 후 협조를 구한 뒤 2014년 6월 10일-15일까지 예비조사를 실시하였다. 본 연구의 연구대상과 같은 연령 유아의 어머니 10명과 교사 2명을 대상으로 검사지 작성을 의뢰하여 검사 소요시간과 내용 이해가 어려운 문항을 선별하였으며 수정을 요청받은 문항 및 내용 이해가 어려운 문항을 보완하여 유아교육과 교수 1인, 박사과정생 2인에게 내용타당도 검증을 의뢰하였다. 예비조사를 실시한 뒤 연구도구를 수정 및 보완하여 2014년 7월 3일부터 8월 3일까지 본조사를 실시하였다.
본 연구의 연구대상과 같은 연령 유아의 어머니 10명과 교사 2명을 대상으로 검사지 작성을 의뢰하여 검사 소요시간과 내용 이해가 어려운 문항을 선별하였으며 수정을 요청받은 문항 및 내용 이해가 어려운 문항을 보완하여 유아교육과 교수 1인, 박사과정생 2인에게 내용타당도 검증을 의뢰하였다. 예비조사를 실시한 뒤 연구도구를 수정 및 보완하여 2014년 7월 3일부터 8월 3일까지 본조사를 실시하였다. 자료수집기간은 2014년 6월 10일부터 8월 3일까지 이루어졌다.
첫째, 연구도구의 신뢰도를 검증하기 위하여 Cronbach’s α계수를 산출 하였다.
대상 데이터
경기도에 소재한 유치원과 어린이집, 총 4기관에 전화 및 방문을 통하여 기관장과 담임교사에게 본 연구의 목적과 방법, 절차 등을 설명한 후 협조를 구한 뒤 2014년 6월 10일-15일까지 예비조사를 실시하였다. 본 연구의 연구대상과 같은 연령 유아의 어머니 10명과 교사 2명을 대상으로 검사지 작성을 의뢰하여 검사 소요시간과 내용 이해가 어려운 문항을 선별하였으며 수정을 요청받은 문항 및 내용 이해가 어려운 문항을 보완하여 유아교육과 교수 1인, 박사과정생 2인에게 내용타당도 검증을 의뢰하였다.
만 3-5세 유아의 스마트폰 게임 과몰입을 측정하기 위해 선행연구[24-26]를 참고하였다. 이 척도의 문항요인은 건강, 일상생활, 현실 구분, 정서, 집착과 관련하여 4개의 영역으로 총 20문항이다.
사회·경제적 수준이 유사하다고 판단되는 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니, 그 기관의 해당 유아 담임교사 16명을 연구대상으로 선정하였다.
이와 같은 연구목적을 위해 사회·경제적 수준이 유사하다고 판단되는 경기도 소재 2개의 유치원과 2개의 어린이집에 소속된 만 3-5세 유아 147명과 그들의 어머니 147명, 해당 유아의 담임교사 16명의 설문자료를 SPSS 18.0으로 통계 분석하였다.
예비조사를 실시한 뒤 연구도구를 수정 및 보완하여 2014년 7월 3일부터 8월 3일까지 본조사를 실시하였다. 자료수집기간은 2014년 6월 10일부터 8월 3일까지 이루어졌다. 해당 기관의 해당 유아의 담임교사 16명이 최종 연구 대상으로 선정된 147명의 유아에 대하여 교사용 설문지를 기록하도록 하여 최종적으로 본 연구의 대상은 만 3-5세 유아와 어머니 각각 147명이다.
자료수집기간은 2014년 6월 10일부터 8월 3일까지 이루어졌다. 해당 기관의 해당 유아의 담임교사 16명이 최종 연구 대상으로 선정된 147명의 유아에 대하여 교사용 설문지를 기록하도록 하여 최종적으로 본 연구의 대상은 만 3-5세 유아와 어머니 각각 147명이다.
데이터처리
첫째, 연구도구의 신뢰도를 검증하기 위하여 Cronbach’s α계수를 산출 하였다. 둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향을 알아 보기 위하여 상관분석 및 단순회귀분석을 실시하였다.
유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도와 유아의 문제행동 간의 관계를 알아보기 위해 Pearson 상관계수를 산출하였다. 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도와 유아의 문제행동 간의 관계를 알아본 결과는 다음 [표 5]와 같다.
유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도와 유아의 친사회적 행동 간의 관계를 알아보기 위해 Pearson 상관계수를 산출하였다. 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도와 유아의 친사회적 행동 간의 관계를 알아본 결과는 다음[표 3]과 같다.
이론/모형
유아의 문제행동 검사도구는 영아기 행동 평가척도(Toddler Behavior Checklist: TBC)를 [29]의 연구에서 번안한 후, [30]이 수정한 것을 사용하였다[부록 3]. 이 척도의 문항요인은 내면화 문제행동(심리불안 및 위축 행동)과 외현화 문제행동(공격성, 주의력 결핍, 반항행동) 2개의 하위요인으로 분류되며, 내면화 문제행동은 7개 문항, 외현화 문제행동은 13개의 문항으로 구성되어 있다.
975이었다. 유아의 스마트폰 게임 과몰입 검사도구[부록 1], 스마트폰 게임 과몰입 단계는 선행연구[24]를 참고하였으며, [표 2]와 같다.
유아의 친사회적 행동 검사도구는 ‘Skill Situation Measure’를 [28]의 연구에서 수정한 ‘친사회적 행동 검사’를 사용하였다.
성능/효과
다음으로 생각이나 느낌을 용기 있게 말하거나 지시에 따르고, 힘들어도 열심히 하는 ‘학교적응능력’ 역시 유아의 스마트폰 게임에 과몰입 될수록 저하되는 양상을 보였다.
둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 문제 행동을 증가시키는 것으로 나타났다. 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 문제행동 하위요소인 내면화 문제행동과 외현화 문제행동, 또한 총 문제행동과 정적인 상관관계가 있었다.
즉, 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 반항행동, 공격성, 주의력결핍 등의 외현화 문제행동이 심해지는 경향이 있었다. 또한 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 미성숙, 심리적 불안, 위축행동 등의 내면화 문제행동이 더 많이 나타났다. 이는 유아의 스마트폰 중독이 심할수록 유아의 자폐성범주장애, 공격성, 주의력결핍 및 과잉행동 장애가 더욱 증가할 수 있다는 연구 결과[21] 및 유아용 인터넷 중독 척도와 문제행동 척도에서 유의한 상관관계[32]를 보였다는 연구 결과와 맥락이 유사하다.
또한 친구들 놀이에 새로 참여하거나 자신의 차례를 기다리고 친구와 놀이감을 나누어 가지고 놀이하는 ‘대인관계형성능력’도 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 낮아지는 것으로 나타났다.
본 연구 결과를 통해 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 부정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 유아의 스마트폰 과몰입 및 중독을 예방하기 위한 다차원적이고 실천적인 대안 제시가 시급하다.
첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 친사회적 행동을 감소시키는 경향이 있었다. 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 친사회적 행동능력의 하위 요소인 개인정서조절능력, 대인관계형성능력, 학교적응 능력과 부적 상관관계를 나타내었다. 즉, 친구로부터 소외를 당하거나, 무조건 화가 날 때, 친구가 놀리거나 공평하지 못할 때에 개인의 정서를 조절하는 ‘개인정서조절능력’은 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 하향화되는 경향이 있었다.
연구 결과를 살펴보면, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 문제행동 하위요소인 내면화 문제행동(r=.431, p < .001), 외현화 문제행동(r=.449, p < .001)과 유의한 수준에서 정적 상관관계를 보였으며, 총 문제행동에서도 유의수준 .001에서 r=.450으로 나타났다.
둘째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 문제 행동을 증가시키는 것으로 나타났다. 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 문제행동 하위요소인 내면화 문제행동과 외현화 문제행동, 또한 총 문제행동과 정적인 상관관계가 있었다. 즉, 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 반항행동, 공격성, 주의력결핍 등의 외현화 문제행동이 심해지는 경향이 있었다.
유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 총 친사회적 행동(β =-.264, p < .001), 친사회적 행동의 하위요인인 학교 적응능력(β =-.219, p < .01), 대인관계형성능력(β =-.250, p < .01), 개인정서조절능력(β =-.287, p < .001)에 통계적으로 유의 수준 하에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 친사회적 하위요소인 학교적응능력(r=-.229, p < .001), 대인관계형성능력(r=-.256, p < .001), 개인정서조절능력(r=-.289, p < .001)과 유의한 수준에서 부적 상관관계를 보였으며, 총 친사회적 행동에서도 유의수준 .001에서 r=-.264로 상관계수의 절대값이 크지는 않으나 모두 약한 부적 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
최정숙의 연구에서는[21], 스마트폰을 41분 이상 사용하는 유아가 주의집중 문제행동과 불안 및 우울, 공격행동 등을 상대적으로 더 많이 보이는 것으로 나타났고, 황태경의 연구에서는[31] 유아가 스마트기기에 몰입할수록 자기평가와 자기결정력이 낮아지고 친사회성이 잘 발달되지 못한 유아는 스마트기기에 더 잘 몰입하는 것으로 보고 하였다. 이러한 연구 결과들을 토대로 스마트폰의 과사용 및 중독으로 인한 문제가 성인과 청소년뿐만 아니라 영유아들에게도 많은 영향을 미치고 있다는 것을 확인할 수 있다. 또한 성인과 청소년에 비해 스스로 판단할 수 있는 능력이 부족한 영유아들은 스마트폰에 중독 또는 과몰입 되기가 쉽고 부정적 영향을 더 많이 받을 수 있다는 것을 예상할 수 있다.
이러한 연구 결과들을 토대로 유아의 스마트 기기·스마트폰 및 스마트폰 게임 과몰입이 유아의 발달에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 확인할 수 있다.
001) 통계적으로 유의수준 하에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 문제행동에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 대한 스마트폰 게임 과몰입정도는 20.
001)에 통계적으로 유의 수준 하에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 친사회적 행동은 낮아지는 것으로 나타났다. 특히 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 친구로부터 소외를 당하거나 화가날 때에 개인정서를 조절하는 능력이 낮아지는 것으로 나타났다.
유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 문제행동 하위요소인 내면화 문제행동과 외현화 문제행동, 또한 총 문제행동과 정적인 상관관계가 있었다. 즉, 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 반항행동, 공격성, 주의력결핍 등의 외현화 문제행동이 심해지는 경향이 있었다. 또한 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 미성숙, 심리적 불안, 위축행동 등의 내면화 문제행동이 더 많이 나타났다.
즉, 친구로부터 소외를 당하거나, 무조건 화가 날 때, 친구가 놀리거나 공평하지 못할 때에 개인의 정서를 조절하는 ‘개인정서조절능력’은 유아의 스마트폰 게임 과몰입이 심할수록 하향화되는 경향이 있었다.
첫째, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 친사회적 행동을 감소시키는 경향이 있었다. 스마트폰 게임 과몰입 정도는 유아의 친사회적 행동능력의 하위 요소인 개인정서조절능력, 대인관계형성능력, 학교적응 능력과 부적 상관관계를 나타내었다.
즉, 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 유아의 친사회적 행동은 낮아지는 것으로 나타났다. 특히 유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 심할수록 친구로부터 소외를 당하거나 화가날 때에 개인정서를 조절하는 능력이 낮아지는 것으로 나타났다. 이에 대한 스마트폰 게임 과몰입정도는 6.
후속연구
셋째, 유아의 출생순위 및 어머니의 연령, 경제적 수준 등의 다양한 사회인구학적 변인을 고려한 연구가 필요하다. 넷째, 스마트폰 중독 및 과몰입에 대한 개념은 학문적으로 명확히 정의되지 않은 실정이므로 향후 추가적인 연구를 통해 이에 대한 개념을 정립하여 스마트폰의 효과적인 교육매체로의 활용에 기초 자료를 제공할 할 필요가 있다.
더불어 인터넷 및 스마트폰 과몰입에 대한 올바른 이해와 대처능력을 함양하기 위한 유아와 부모·교사들 대상의 예방교육이 이루어져야 할 것이다.
추후 연구에서는 전국 단위로 단순 무선 표집의 표본추출방법을 통해 대상 유아 및 어머니와 담임교사를 선정한 연구가 실시될 필요가 있다. 둘째, 질적 연구를 통해 유아들의 스마트폰 게임이용의 실제를 관찰하거나 유아의 부모를 대상으로 면담을 실시하여 보다 면밀하고 심도 깊게 연구할 필요가 있다. 셋째, 유아의 출생순위 및 어머니의 연령, 경제적 수준 등의 다양한 사회인구학적 변인을 고려한 연구가 필요하다.
또한 학부모와 교사들 중심으로 결성된 ‘2015 인터넷 스마트폰 누리지킴이단’[35]과 같이 인터넷상의 유해정보와 스마트폰 역기능으로부터 유아들을 보호하고 건전한 정보통신문화를 형성하려는 노력을 통해 효율적인 교육매체로서의 스마트폰 활용을 극대화하여야 할 것이다.
둘째, 질적 연구를 통해 유아들의 스마트폰 게임이용의 실제를 관찰하거나 유아의 부모를 대상으로 면담을 실시하여 보다 면밀하고 심도 깊게 연구할 필요가 있다. 셋째, 유아의 출생순위 및 어머니의 연령, 경제적 수준 등의 다양한 사회인구학적 변인을 고려한 연구가 필요하다. 넷째, 스마트폰 중독 및 과몰입에 대한 개념은 학문적으로 명확히 정의되지 않은 실정이므로 향후 추가적인 연구를 통해 이에 대한 개념을 정립하여 스마트폰의 효과적인 교육매체로의 활용에 기초 자료를 제공할 할 필요가 있다.
특히 유아를 대상으로 한 교육이 시급하다. 유아 눈높이에 맞춰 재미있는 퀴즈를 활용해 정보를 제공하고 스마트폰 과몰입 예방에 관한 애니메이션 시청을 통해[33] 스마트폰 과몰입의 자가 진단, 이로 인해 발생하는 나쁜 습관에 대해 알아보고 기본생활습관이 무너지는 현상을 간접 체험할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다. 또한 학부모와 교사들 중심으로 결성된 ‘2015 인터넷 스마트폰 누리지킴이단’[35]과 같이 인터넷상의 유해정보와 스마트폰 역기능으로부터 유아들을 보호하고 건전한 정보통신문화를 형성하려는 노력을 통해 효율적인 교육매체로서의 스마트폰 활용을 극대화하여야 할 것이다.
추후 연구에서는 전국 단위로 단순 무선 표집의 표본추출방법을 통해 대상 유아 및 어머니와 담임교사를 선정한 연구가 실시될 필요가 있다. 둘째, 질적 연구를 통해 유아들의 스마트폰 게임이용의 실제를 관찰하거나 유아의 부모를 대상으로 면담을 실시하여 보다 면밀하고 심도 깊게 연구할 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
스마트기기의 부정적인 영향은 무엇인가?
그러나, 스마트폰으로 대표되는 스마트기기(Smart device)는 긍정적인 측면과 함께 부정적인 영향을 끼치는 것으로 보고된다. 스마트폰의 과몰입 및 중독으로 인한 부작용은 이제 개인적인 차원에서 벗어나 사회 전체의 문제로 이슈화되고 있다[11]. 과거에는 도박이나 알코올, 약물, 인터넷 등의 중독이 크게 문제시 되었으나 근래에는 스마트폰 사용시간이 급속도로 길어지면서 이 또한 중독 또는 과몰입이라는 극단적 결과로 나타나고 있으며, 중독의 주체 역시 점진적으로 하향화되고 있다[12].
전자미디어는 무엇인가?
한국사회는 21세기 정보화 시대로 진입하며 정치, 경제, 문화, 교육의 모든 국면에서 전자미디어 시대로의 새로운 변화를 맞이하였다. 텔레비전과 컴퓨터로 대표되는 전자미디어(Electronic media)는 신문이나 잡지를 주로 통칭하는 활자미디어(Print media)에 반하는 것으로, 전자 통신 기술을 활용한 정보전달 매체를 총칭하는 용어이다[1]. 근래에는 일상생활에서 컴퓨터, 텔레비전 등의 전자 미디어 매체를 이용하거나 이에 노출되는 비중이 아동의 경우 하루의 6시간(25%) 이상으로 보고되었다[2].
스마트폰의 특징은 무엇인가?
이 스마트폰은 개발 이후 20여년이 지난 지금 현대인의 사고방식과 생활양식을 과거와는 상반되게 변화시켰다[7]. 스마트폰은 컴퓨터와 휴대전화의 기능이 통합된 지능형 단말기로 사용자가 자유롭게 애플리케이션을 설치할 수 있으며, 이동 중에도 인터넷 통신을 이용하거나 파일 전송 등이 가능하다[8]. 단지 전화가 주요 기능이었던 휴대폰과 달리 스마트폰은 의사소통의 대체수단으로서 문자 교환을 정착시켰고 캠코더・사진기・계산기・시계・신용카드 등의 일상생활 주변 기기들을 한 기기 내에 통합시켜 다양한 전자제품의 사장현상을 증가시키고 있다.
참고문헌 (37)
Kaiser Family Foundation, "Zero to six: Electronic media in the lives of infant, toddlers and preschoolers", Menlo Park, 2003.
한국인터넷진흥원, 2007년 상반기 정보화 실태조사, 한국인터넷진흥원, 2007.
방송통신위원회, 인터넷이용실태조사, 방송통신위원회, 2012.
이원석, 성영화, "유아의 스마트폰 이용과 관련한 어머니의 인식", 육아정책연구, 제6권, 제1호, pp.20-38, 2012.
양선아, 권오성, "육아도우미 스마트폰, 그 치명적 유혹", 한겨레 뉴스, 2013년 12월 31일에서 인출.
http://www.MarketingProfs.com
김동욱, 다가온 미래 스마트 라이프, 서울: 삼인. 2012.
http://terms.naver.com/entry.nhn
김기환, "과학시간, 온도계 대신 스마트폰을 꺼냈다", 중앙일보 16면, 2014년 6월 12일에서 인출.
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