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모바일 소셜 네트워크 게임 이용만족에 영향을 미치는 요인: 품질과 자기결정성 요인을 중심으로
Factors Affecting User Satisfaction of Mobile Social Network Games: Focusing on the Quality and Self-determination 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.11, 2016년, pp.459 - 467  

염동섭 (목원대학교 광고홍보언론학과) ,  박경하 (연성대학교 시각디자인학과)

초록
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본 연구는 최근 모바일을 기반으로 급성장하고 있는 소셜 네트워크 게임에 대해 이용자들의 만족에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 규명해보고자 진행되었다. 이를 위해 제품특성 변인인 품질요인과 소비자 특성 변인인 이용자들의 자기결정성 요인을 중심으로 남, 여 대학생 211명에게 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 자기결정성을 구성하고 있는 하위 요인 모두 이용자들의 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 품질요인과 자기결정성 요인이 이용만족에 미치는 상대적 영향력은 품질을 구성하고 있는 하위 요인들만 즉, 유희성, 사용편리성, 기능성 순으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 그동안의 연구경향인 기술 공학적 관점과 PC기반의 온라인 게임에서의 탈피를 통해 게임관련 연구영역의 확장이라는 학술적 의의와 함께 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 의미 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was conducted to evaluate and identify what factors influence the satisfaction of the users for the fast-growing social network game based on the mobile. To this end, we looked around the variable product characteristic factor, quality and the consumer characteristic factor, user self-det...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 결과에 앞서 종속변수의 자기상관과 독립변수들 간다중공선성의 존재를 확인하였다. 종속변수의 자기상관은 Durbin-Watson 지수를 활용하였으며, 값을 확인한 결과 2.
  • 결과에 앞서 종속변수의 자기상관과 독립변수들 간다중공선성의 존재를 확인하였다. 종속변수의 자기상관은 Durbin-Watson 지수를 활용하였으며, 값을 확인한 결과 2.
  • 이에 본 연구는 최근 모바일을 기반으로 급성장하고 있는 소셜 네트워크 게임의 이용만족에 영향을 미치는 요인들을 검증하고자 하였다. 구체적으로 게임 콘텐츠에 대한 품질 요인과 소비자 특성 변인인 자기결정성 요인을 바탕으로 이용자들의 만족에 미치는 영향을 실증적으로 밝혀 보고자 하였다. 이러한 연구는 다양한 분야의 게임 관련 연구의 확장을 도모하는 한편 급속도로 성장하고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임 시장에 유용한 실무전략을 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.
  • 본 연구는 스마트폰의 대중화와 기술의 발전에 힘입어 모바일을 통해 언제 어디서나 간편하게 즐길 수 있는 소셜 네트워크 게임을 이용하는 대상자들을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 제품특성 변인인 품질 요인과 소비자 특성 변인인 이용자들의 자기결정성 이론을 바탕으로 이용만족에 미치는 영향 관계를 규명해보고자 하였다.
  • 이러한 상황에서 향후 모바일 소셜 네트워크 게임 서비스의 지속적인 성장과 발전을 위한 연구는 매우 중요하다고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 최근 모바일을 기반으로 급성장하고 있는 소셜 네트워크 게임의 이용만족에 영향을 미치는 요인들을 검증하고자 하였다. 구체적으로 게임 콘텐츠에 대한 품질 요인과 소비자 특성 변인인 자기결정성 요인을 바탕으로 이용자들의 만족에 미치는 영향을 실증적으로 밝혀 보고자 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
모바일 소셜 네트워크 게임이란 무엇인가? 한편 모바일 소셜 네트워크 게임은 소셜 네트워크 서비스의 특성을 모바일 게임과 결합시킨 형태로 스마트폰, 태블릿 PC 등의 휴대기기를 통해 이동 중에도 무선인터넷에 접속하여 이용할 수 있는 게임을 말한다[2]. 일반적으로 모바일에서 소셜 네트워크 서비스에 연결된 지인들과의 상호관계를 기반으로 하는 게임 장르로 정의된다[8, 9].
자기결정성 이론의 주요 변수는 어떤것이 있는가? 이와 같은 자기결정성 이론의 주요 변수로는 개인의 본질적인심리욕구인자율성(Autonomy), 유능성(Competence), 관계성(Relatedness)이 있으며, 이들 변수는 개인의 행복감과 사회 발전에 도움을 준다. 즉, 자기결정성 이론의 중요한 변수들은 자기결정력을 높일 수 있도록 도와주는 인간의 본원적인 감정이라 할 수 있다[25].
모바일 소셜 네트워크 게임은 어떻게 분류할 수 있는가? 모바일 소셜 네트워크 게임은 기존의 PC기반에서 제공되던 소셜 네트워크 서비스에 반해 모바일 기기와 모바일 인터넷 플랫폼을 기반으로 서비스하는 게임이다. 또한 소셜 네트워크를 토대로 운영되기 때문에 플랫폼 별로 PC와 온라인 기반의 게임, 스마트폰과 스마트 패드 기반의 모바일 게임, PC와 모바일이 연동되는 게임으로 분류할 수 있다. 이러한 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업으로 급부상하고 있으며, 실제 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동으로 발표한 ‘2015 콘텐츠 산업통계조사(2014년 기준)[1]’ 결과에 따르면, 콘텐츠 산업 총 매출 94조 9,472억 원 중 게임 산업이 9조 9,706억 원을 차지함으로써 총 11개 분야 중 출판, 방송, 광고, 지식정보 산업 다음으로 콘텐츠 산업에 기여하고 있는 것으로 보고되고 있다[1].
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참고문헌 (35)

  1. Korea Creative Content Agency. "Content Industry Statistics 2015", 2016. 

  2. Kim, H. C., Huh, S., & Choi, J. H. "Factors affecting the continuous use intention of smartphone Social Network Games: With a focus on the value model", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 3, pp. 11-24, 2012. 

  3. Kim, T. G., Ryu, S. H., Kyung, B. P., & Lee, W. B. "Social Network Games(SNG) to concentrate on the analysis of causes", Journal of Digital Convergence, Vol. 10, No. 1, pp. 445-453, 2012. 

  4. Nam, H. W. "A Study on the Success Condition Analysis and Competitiveness Enhancement Strategy of the Social Network Game" Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 24, No. 2, pp. 73-84, 2011. 

  5. Park, S. W., & Lee, C. H. "Factors affecting the user satisfaction of social network games", Journal of Korean Society for Computer Game, Vol. 26, No. 1, pp. 197-204, 2013. 

  6. Kim, S. Y. "Research on the properties and social support of SNG(Social Network Game)", Sogang University Paper of Masters Degree, 2010. 

  7. Seo, S. E. "User identity of Social Network Game", Journal of The Korean Society for Computer Game, No. 23, pp. 69-77, 2010. 

  8. Kim, S. Y., Chung, Y., & Chen, M. "A Study on the Factors Determining Experience of Flow in Mobile Social Network Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 3, pp. 55-68, 2013. 

  9. Hong, Y. J. "The current status and future of social network games", Industrial Engineering Magazine, Vol. 18, No. 1, pp. 33-37, 2011. 

  10. Chayko, M. "Portable communities: The social dynamics of online and mobile connectedness", Suny Press, 2008. 

  11. Bae, J. K., & Kwon, D. S. "The Structural Relationships among Self-Determination Factors, PAD Factors, and User Satisfaction of Social Game Users", Logos Management Review, Vol. 11, No. 2, pp. 55-80, 2013. 

  12. Kang, T. C., Kim, H. G., Cho, B., & Hyun, M. C. "An Empirical Study on Continuous Usage Intention towards Mobile Social Network Game", Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, Vol. 15, No. 4, pp. 2104-2111, 2014. 

  13. Lee, H. H., Kim, S. S., & Lee, M. S. "The Effect of Game Contents on User's Intention of Use in Mobile Social Network Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 1, pp. 17-26, 2015. 

  14. Kang, M. Y., Chi, Y. S., & Park, J. W. "A Study on the Effect of Mobile Social Network Game Characteristics in Electronic Word of Mouth", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 5, pp. 193-202, 2014. 

  15. Jung, Y. H. "An Analysis on the Effects of the Perceived PB Product Quality on the Customer Satisfactions & Loyalty: The Role of Product Familiarity", Kyungpook National University Paper of Masters Degree, 2010. 

  16. Choi., H. R. "The study of the Effect of Brand Extrinsic Cues on Perceived Quality, Perceived Risk and Purchase Intention: Focus on Brand Awareness, Store Image, Perceived Price of Sport Shoes", Kyunghee University Paper of Doctoral Degree, 2009. 

  17. Jeong, Y. G., & Park, J. K. "A Cross - Cultural Study on the Service Quality, Customer Satisfaction and Intention of Repurchase", Journal of Marketing Management Research, Vol. 6, No. 2, pp. 85-125, 2001. 

  18. Kim, Y. I. "A study on the effects of product quality's perceived factors on quality evaluations and consumer satisfactions", Chungnam National University Paper of Masters Degree, 2002. 

  19. Parasuraman, A., Zeithaml, V. A., & Berry, L. L. "Servqual: A Multiple-Item Scale for Measuring Consumer Perceptions of Service Quality", Journal of retailing, Vol. 64, No. 1, pp. 12-40, 1988. 

  20. Kim, H. J., & Lee, C. S. "Effects of Online Game Service Quality on Customer Satisfaction and Loyalty", Journal of Digital Convergence, Vol. 7, No. 3, pp. 123-135, 2009. 

  21. Ha, D. Y., & Lee, J. W. "A Study on the Effects of the Service Quality, on Trust Building and Post Purchasing Behaviors on the Real Estate Brokerage", Journal of business and economics, Vol. 35, No. 1, pp. 44-62, 2012. 

  22. Choi, Y. S., Kwon, H. I., & Kim, C. B. "An Exploratory Study of On-Line Game Service Quality Factor", The Journal of Internet Electronic Commerce Resarch, Vol. 8, No. 1, pp. 223-254, 2008. 

  23. Peng Song, Lee, J. H., & Jung, B. M. "A Study on the Influence of Flow, User Satisfaction and Loyalty by the Smart Phone Games' Attributes", The e-Business Studies, Vol. 15, No. 1, pp. 277-296, 2014. 

  24. Lee, S. J., & Yu, J. H. "A causal model among self-determination, career stress, career barriers, and career decision level of female college students in Korea", The Journal of Asian Women, Vol. 48, No. 2, pp. 35-64, 2009. 

  25. Ryan, R. M., & Deci, E. L. "Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being", American psychologist, Vol. 55, No. 1, pp. 68-78, 2000. 

  26. Deci, E. L., & Ryan, R. M. "Intrinsic motivation and self-determination in human behavior", New York and London: Plenum, 1985. 

  27. Kim, A. Y. "Validation of taxonomy of academic Motivation based on the self-determination theory", Korean Journal of Educational Psychology, Vol. 16, No. 4, pp. 169-187, 2002. 

  28. Gagne, M., & Deci, E. L. "Self­determination theory and work motivation", Journal of Organizational behavior, Vol. 26. No. 4, pp. 331-362, 2005. 

  29. Bandura, A. "Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change", Psychological review, Vol. 84, No. 2, pp. 191-215, 1977. 

  30. Standage, M., Duda, J. L., & Ntoumanis, N. "A model of contextual motivation in physical education: Using constructs from self-determination and achievement goal theories to predict physical activity intentions", Journal of educational psychology, Vol. 95, No. 1, pp. 97-110, 2003. 

  31. Kim, Y. H., Patrick Park., & Jeon, S. Y. "Structural analysis of online social networks: focusing on Cyworld ilchon Network", Informatization Policy, Vol. 13, No. 4, pp. 167-185, 2006. 

  32. Jeong, Y. S., & Jeong, D. Y. "Study on impact factors and cognitive dissonance after the acceptance of acceptance of the mobile app(APP)", 2012 The Korea Society of Management information Systems co Proceedings, pp. 665-669, 2012. 

  33. Kwon, D. S., & Kim, J. H. "An Effects of Self- Determination Theory on Social Presence in Online Community", Journal of Digital Convergence, Vol. 9, No. 3, pp. 81-94, 2011. 

  34. Lee, K. Y., & Kim, E. H. "Characteristics of QR code ad and its effects on usage satisfaction and consumers' behavior as a commercial communication tool", The Korean Journal of Advertising, Vol. 22, No. 3, pp. 103-124, 2011. 

  35. Youm, D. S., Yu, S. Y. "Strategy on the Use Behavior of LBA Technology on Smart Phones: With the Focus on Use Motives, Benefits and Cost Factors", International Journal of Applied Engineering Research, Vol. 9, No. 22, pp. 14431-14444, 2014. 

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