$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로
The Effect of Perceived Enjoyment and User Characteristics on Intention of Continuous Use of Mobile Social Network Games: Focusing on Mediating Effect of Flow Experience 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.15 no.9, 2017년, pp.415 - 425  

염동섭 (목원대학교 광고홍보언론학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구는 이러한 현실을 배경으로 모바일을 기반으로 한 소셜 네트워크 게임의 사용자들을 대상으로 연구를 진행하고자 한다. 구체적으로 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG: Mobile Social Network Game)의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보고자 하였다. 이를 위해 선행연구를 기반으로 도출된 지각된 즐거움과 이용자들의 특성 그리고 플로우 경험을 통하여 모바일 소셜 네트워크 게임의 지속적 이용의도에 미치는 영향을 살펴보았다.
  • 본 연구는 빠른 속도로 발전하고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대해 이용자들의 특성과 플로우 경험, 지각된 즐거움 등을 바탕으로 지속적 이용의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 규명해보고자 진행 되었다.
  • 본 연구는 이러한 현실을 배경으로 모바일을 기반으로 한 소셜 네트워크 게임의 사용자들을 대상으로 연구를 진행하고자 한다. 구체적으로 모바일 소셜 네트워크 게임(MSNG: Mobile Social Network Game)의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 알아보고자 하였다.

가설 설정

  • 연구가설 3. 이용자들의 개인적 특성은 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 3-2. 이용자들의 혁신성향은 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
자기효능감의 역할은? Bandura[13]에 따르면, 자기효능감(self-efficacy)이란 개인이 어떤 목표를 달성함에 있어 그 목표를 잘 달성할 수 있을 것이라는 자신의 능력에 대한 믿음이나 확신의 정도를 의미한다. 또한 이러한 자기효능감은 행동과 행동의 변화에 매우 중요한 매개 역할을 하고 있으며[14], 다양한 분야에서 이용자들의 특성을 대표하는 변인으로 활용되어 왔다. 특히 1990년대 들어 IT기술과 정보통신기술이 급격히 발전하면서 이를 수용하려는 수용자 특성의 주요 요인으로 활발한 연구가 이루어져 왔다.
혁신성향은 소비자 개개인들의 지극히 주관적이고 개인적인 특성인 이유는? 혁신성(innovativeness)은 1960년대 소비자 혁신성 연구의 선구자인 Rogers에 의해 혁신의 확산(diffusion of innovation) 이론을 통해 개념화되기 시작하였으며, 하나의 사회체계 시스템 내에서 다른 사람들보다 혁신을 먼저 채택하려는 혁신의 수용 정도로 묘사 되고 있다. 이러한 소비자들의 혁신성은 개인의 내재적 특성으로 혁신적인 제품의 사용의도에 영향을 미치는 주요 변수이며[21], 새로운 것을 타인에 비해 먼저 시도해 보고자 하는 개인의 자발적 동기로 풀이되고 있다[22]. 따라서 혁신성향은 소비자 개개인들의 지극히 주관적이고 개인적인 특성이라고 할 수 있다.
모바일 소셜 네트워크 게임이란? 모바일 소셜 네트워크 게임이란 모바일을 기반으로 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 통해 이루어지는 게임이라고 정의할 수 있다. 주로 휴대용 스마트 디바이스와 같은 기기들을 이용해 이동 중에도 무선 인터넷에 접속하여 자유롭게 이용할 수 있는 게임을 의미한다[4, 5].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (38)

  1. Korea Creative Content Agency. "Content Industry Statistics 2016", 2016. 

  2. Youm, Dongsup., & Kim, Hwa-Dong. "A Study on the Usage Behavior of Mobile Social Network Game Users: Focused on Use Motives, Benefits and Cost Factors", Journal of Practical Research in Advertising and Public Relations, Vol. 9, No. 3, pp. 121-140, 2016. 

  3. Bae, J. K., & Kwon, D. S. "The Structural Relationships among Self-Determination Factors, PAD Factors, and User Satisfaction of Social Game Users", Logos Management Review, Vol. 11, No. 2, pp. 55-80, 2013. 

  4. Youm, Dongsup. "The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game", Journal of Digital Convergence, Vol. 15, No. 1, pp. 453-459, 2017. 

  5. Kim, H. C., Huh, S., & Choi, J. H. "Factors affecting the continuous use intention of smartphone Social Network Games: With a focus on the value model", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 3, pp. 11-24, 2012. 

  6. Kim, J. W., & Jang, C. H. "A Study of Factors Affecting Continuous Intention of Social Network Games: Focusing on Smart Device Users", Journal of Information Technology Services, Vol. 13, No. 3, pp. 235-255, 2014. 

  7. Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. "Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace", Journal of Applied Social Psychology, Vol. 22, No. 14, pp. 1111-1132, 1992. 

  8. Bhattacherjee, A. "Understanding Information Systems Continuance: An Expectation- Confirmation Model", MIS quarterly, Vol. 25, No. 3, pp. 351-370, 2001. 

  9. Chang, J. H., & Zhang, H. "Analyzing Online Game Players: From Materialism and Motivation to Attitude", CyberPsychology & Behavior, Vol. 11, No. 6, pp. 711-714, 2008. 

  10. Chen, L. S. L. "Subjective Well-Being: Evidence from the Different Personality Traits of Online Game Teenager Players", CyberPsychology & Behavior, Vol. 11, No. 5, pp. 579-581, 2008. 

  11. Shin, D. H., & Shin, Y. J. "Why do People Play Social Network Games?", Computers in Human Behavior, Vol. 27, No. 2, pp. 852-861, 2011. 

  12. Lee, J. H., & Park, C. "Antecetents and Consequences of Satisfaction of Social Game", Journal of Korean Marketing Association, Vol. 28, No. 2, pp. 135-153, 2013. 

  13. Bandura, A. "Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change", Psychological review, Vol. 84, No. 2, pp. 191-215, 1997. 

  14. Bandura, A. "Social foundations of thought and action: A social cognitive perspective", Englewood Cliffs, NJ: Princeton-Hall, 1986. 

  15. Marakas, G. M., Yi, M. Y., & Johnson, R. D. "The multilevel and multifaceted character of computer self-efficacy: Toward clarification of the construct and an integrative framework for research", Information systems research, Vol. 9, No. 2, pp. 126-163, 1998. 

  16. Hsu, M. H., & Chiu, C. M. "Internet self-efficacy and electronic service acceptance", Decision support systems, Vol. 38, No. 3, pp. 369-381, 2004. 

  17. Keith, M. J., Babb Jr, J. S., Furner, C. P., & Abdullat, A. "The role of mobile self-efficacy in the adoption of location-based applications: An iPhone experiment", In System Sciences (HICSS), 2011 44th Hawaii International Conference on (pp. 1-10), IEEE, 2011, January. 

  18. Compeau, D. R., & Higgins, C. A. "Computer self-efficacy: Development of a measure and initial test", MIS Quarterly, pp. 189-211, 1995. 

  19. Hong, B. S., Kim, C. H., & Lee, E. J. "The Effect of Self-efficacy and Commitment on Functional Satisfaction and Repurchase Intention of Mountaineering Apparels", Fashion & Textile Research Journal, Vol. 12, No. 5, pp. 599-607, 2010. 

  20. Lim, G. H., Choi, Y. S., Lee, H. Y., & Han, J. H. "The Effects of Self-efficacy on Online Game Flow: Focus on Moderating Influence of Self-Control", Korean Society for Computer Game, Vol. 21, No. 3, pp. 131-141, 2010. 

  21. Midgley, D. F., & Dowling, G. R. "Innovativeness: The concept and its measurement", Journal of consumer research, Vol. 4, No. 4, pp. 229-242, 1978. 

  22. Goldsmith, R., & Reinecke Flynn, L. "Identifying innovators in consumer product markets", European Journal of Marketing, Vol. 26, No. 12, pp. 42-55, 1992. 

  23. Kim, S. H., & Kang, J. Y. "Effects of Consumer Characteristics on Benefits Sought and Importance in Attributes of Durable Goods: Emphasis on Consumer Innovativeness, Social Sensitivity, and Consumer Knowledge", Korean Marketing Review, Vol. 20, No. 4, pp. 209-230, 2005. 

  24. An, D. C. "Exploratory Investigation into the Drivers of Intentions to Adopt IPTV Advertising Based on a Modified Technology Acceptance Model", Consumer Policy and Education Review, Vol. 7, No. 3, pp. 27-52, 2011. 

  25. Youm, Dongsup. "User Satisfaction Factors Influencing Uses the Reward Application of Smart phone : Focus on Motives, Perceived Attributes, Audience Innovation", Journal of Korea Design Forum, No. 43, pp. 131-140, 2014. 

  26. Youm, Dongsup., & Kim, Hwa-Dong. "Effects of Use Motivation, Perceived Attributes and Audience Innovation for Mobile LBA on Intentions for Continuous Use", Journal of Korea Design Forum, No. 47, pp. 53-63, 2015. 

  27. Park, Guiree., & Park, Jaejin. "The Influence of Flow on the Consumers" Mobile Shopping Behaviors Expansion of Technology Acceptance Model", Korean Association for Advertising and Public Relations, Vol. 16, No. 2, pp. 87-113, 2014. 

  28. Yeu, Minsun., & Bae, S. Y. "A Study on the Influence of Flow on Online Community Satisfaction : Focusing on the Mediating Role of Social Capital", Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 9, pp. 171-179, 2016. 

  29. Jo, Hyeon., Roh, Junhyeon., Hong, B. S., & Lee, J. K. "Influence of Characteristics on Continuance Intention in the Context of Mobile Social Network Game", The Journal of Internet Electronic Commerce Research, Vol. 15, No. 4, pp. 159-178, 2015. 

  30. Kim, Tae-Gyu., Ryu, Seuc-Ho., Kyung, Byung-Pyo., & Lee, Wan-Bok. "Social Network Games (SNG) to concentrate on the analysis of causes", Journal of Digital Convergence, Vol. 10, No. 1, pp. 445-453, 2012. 

  31. Lee, S. K., & Kang, M. S. "Factors Affecting Word-of-Mouth Intention of O2O: Focusing on the Mediating Effect on the User Satisfaction and Continued Use Intention and the Moderating Effects by Gender", Korean Corporation Management Review, Vol. 23, No. 1, pp. 155-190, 2016. 

  32. Shin, M. S., & Lee, Y. J. "A Study on the Influential Factors of Purchase Intention of Wrist Wearable Device", Journal of The Korea Contents Association, Vol. 15, No. 5, pp. 498-506, 2015. 

  33. Choi, M. W. "A Study on the Determinants of Perception and Click Experience of Personal Media Advertising", The Korean Journal of Advertising, Vol. 20, No. 2, pp. 263-287, 2009. 

  34. Bae, J. K., & Kwon, D. S. "An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Acceptance of Microblogging Service", Korean Journal of Business Administration, Vol. 24, No. 5, pp. 2745-2774, 2011. 

  35. Ryu, J. Y., & Yoon, K. "A Study on Mobile Advertising Acceptance and Word of Mouth Intention of Smartphone Users", The Korean Journal of Advertising, Vol. 24, No. 1, pp. 297-318, 2013. 

  36. Baron, R. M., & Kenny, D. A. "The moderatormediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations", Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 51, No. 6, pp. 1173-1182, 1986. 

  37. Youm, Dongsup., & Park, K. H. "Factors Affecting User Satisfaction of Mobile Social Network Games: Focusing on the Quality and Self-determination", Journal of Digital Convergence, Vol. 14, No. 11, pp. 459-467, 2016. 

  38. Korea Creative Content Agency. "Game Users Survey Report 2017", 2017. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로