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초등학생을 위한 기후변화대응 환경디자인 STEAM 교육프로그램 개발 연구
A Study on the Development of Environment Design STEAM Program in Coping with Climate Change for Elementary School Students 원문보기

한국실내디자인학회 논문집 = Journal of the Korean Institute of Interior Design, v.25 no.6 = no.119, 2016년, pp.15 - 22  

이윤희 (신구대학교 공간디자인과 실내건축전공) ,  이명아 (신구대학교 공간디자인과 실내건축전공) ,  한혜련 (한성대학교 인테리어디자인전공) ,  반자연 (신구대학교 공간디자인과 건축전공)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recent changes in the Korean education policies are promoting the advances in science and technology and cultivating people of convergence talent. STEAM (science, technology, engineering, art and math) educational program is Korean styled convergence program for creative competent human resources. T...

주제어

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문제 정의

  • 이에 본 연구는 현재 우리가 당면하고 있는 지구온난화에 따른 기후변화로 인한 사회문제를 해결해 나가는 과정을 통해 융합인재의 역량이 함양 될 수 있는 초등학생을 위한 STEAM 교육 프로그램의 개발과 그 결과를 분석하여 정리하고자 한다. 궁극적으로 이러한 창의적인 문제해결과정을 통해 융합적 지식과 사고능력을 향상시킬 수 있는 학습활동과 교수학습방법을 교육현장에서 활용하고, 다양한 교과나 프로그램에 적용할 수 있도록 기반을 마련하고자 한다.
  • 본 연구는 한국형 STEAM 교육이 추구하는 융합인재양성을 목적으로 구성주의 교육의 철학에 그 근원을 두고, 미래의 주인공인 초등학교 학생들을 대상으로 한 교육프로그램을 개발 및 적용하는 것이다. 이를 위해 최근 이슈가 되고 있는 기후변화대응 환경디자인에 관하여 자주적 문제설정 및 창의적인 문제해결과정을 적용하여, 궁극적으로 융합인재의 핵심역량 창의, 융합, 소통, 배려를 강화하고, 창의적인 융합형 인재로 성장할 수 있도록 초등교과과정에 기반한 STEAM 교육 프로그램 개발하였다.
  • 본 연구에서는 창의적인 융합인재 양성을 목표로 지구의 기후변화에 따른 문제들을 해결해 나가는 과정에 대한 초등학생 대상 STEAM 교육 프로그램을 개발하기 위해 다음과 같은 연구방법과 내용으로 진행하였다.
  • 즉, 공학 부분에서는 환경 정화 기술을 통하여, 사회 과학 부문에서는 최소 성장의 정책 지향으로 각각 문제를 해결하려고 있다. 이에 본 연구는 현재 우리가 당면하고 있는 지구온난화에 따른 기후변화로 인한 사회문제를 해결해 나가는 과정을 통해 융합인재의 역량이 함양 될 수 있는 초등학생을 위한 STEAM 교육 프로그램의 개발과 그 결과를 분석하여 정리하고자 한다. 궁극적으로 이러한 창의적인 문제해결과정을 통해 융합적 지식과 사고능력을 향상시킬 수 있는 학습활동과 교수학습방법을 교육현장에서 활용하고, 다양한 교과나 프로그램에 적용할 수 있도록 기반을 마련하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM 학습준거 틀은 어떻게 구성되어 있는가? 이는 상황 제시(Context), 창의적 설계(Creative Design), 감성적 체험(Emotional Touch)으로 구성되어 있다. 첫째, 상황을 제시해 자기 문제로 인식하게 한다.
4C-STEAM의 핵심역량은 무엇인가? 3·4학년 STEAM 프로그램의 한국형 4C-STEAM의 핵심역량인 창의성(Creative), 융합(Convergence), 소통 (Communication), 배려(Caring)의 요소가 적용되었는지 분석하였다. 내가 건물이라는 상황설정을 통해 새로운 사고의 프레임을 제시하고, 튼튼한 구조에 대한 아이디어를 스케치 및 제작하면서 통해 ‘창의’를 실현하고, 지진실험 및 다양한 형태의 도형에 대한 이해, 주변의 일상적인 재료들을 학습에 이용함으로써 지식간의 연관성을 이해시키는 방법으로 ‘융합’ 요소를 보이고 있다.
STEAM은 무엇의 약칭인가? 이는 창의적인 과학기술인재를 육성하고 추진하기 위해 과학(science), 기술(technology), 공학(engineering), 예술(art)과 수학(math)의 약칭으로 이들만의 통합적인 교육방법을 의미한다. 즉, 이는 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 소양과 실생활의 문제 해결력을 배양하는 교육이다.
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참고문헌 (10)

  1. 남상준, 환경 교육론, 대학사, 2010 

  2. 반자연 외4인, 어린이 융.복합 디자인 체험 교육 프로그램 작품 분석, 한국실내디자인학회 학술발표대회논문집 34호, 2014.6 

  3. 백윤수 외8인, 융합인재교육(STEAM) 실행방향 정립을 위한 기초연구, 2011.7 

  4. 서우석, 초등학교 실과 교과를 통한 환경교육의 방안, 한국실과교육연구, 제5권 1호, 1999.1 

  5. 이상원 외3인, 녹색생활 실천을 위한 LOHAS 개념에 근거한 초등환경 교육 콘텐츠 개발, 서울교육대 한국초등교육, 2011.4 

  6. 이용순 외4인, 교과교육을 통한 환경교육 강화 방안연구, 한국교육과정평가원, 2000.12 

  7. 이윤희 외 5인, 초등학생을 위한 친환경디자인 STEAM 교육 프로그램의 개발 및 적용 연구, 한국실내디자인학회 학술발표대회논문집 37호, 2015.6 

  8. 임동욱, 손에 잡히는 STEAM교육, 한국과학창의재단, 2012.8 

  9. 조향숙, 현장 적용 사례를 통한 융합인재교육(STEAM)의 이해, 한국교육개발원, 한국과학창의재단, 2012.5 

  10. 2009 교육개정, 교육과학기술부, http://ncic.kice.re.kr 

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