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디지털 융복합에 따른 소비행동과 소비문제
An analysis of consumption behavior and consumption problem according to the digital convergence 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.14 no.2, 2016년, pp.149 - 156  

김연정 (호서대학교 경영학부 디지털기술경영전공)

초록
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본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to estimate convergence level of digital device and service and analyze group difference of consumption behavior and problem according to digital convergence level. The research method was survey with digital business expert and 343 samples. ANOVA research method was app...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 결과적으로 디지털 융복합 수준이 높을수록 소비자와 생산자는 상호간 협력과 공동의 혁신관계를 더욱 공고히 하며, 인터넷 및 모바일 비즈니스 영역이 확장됨에 따라 이에 참여하는 소비자들의 활동영역도 급증하여 정서적 교감과 유대감이 확대된다는 점이다. 그러나 온라인이 오프라인까지 연계되어 그 경계가 모호해지는 사회적 문제로 확산될 수 있을 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성도 제시하였다.
  • 본 연구는 디지털 융복합화된 환경에 있는 소비자들이 사용하는 디지털기기와 서비스의 융복합 수준에 따른 소비행동 역량에서의 차이를 분석하여 소비행동과 문제를 규명하고자 한다. 본 연구에서 소비행동 역량은 Jenkins[17]의 소비행동 척도와 Topscott[5]이 제시한 디지털세대의 경제활동에 내재된 가치인 경험, 착안, 의사소통 척도, Caru & Cova[19]의 쾌락, 경험과 직접적 참여의 행동 특성을 기초로 구성하였다.
  • 본 연구는 스마트폰, 타플렛 PC, 유튜브의 동영상, 트위터, 블로깅, 페이스북, 카카오톡 등 지속적으로 진화하고 있는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자가 보유한 디지털기기 및 디지털 서비스의 융복합 수준별 소비행동을 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 소비문제를 추정해 보았다.
  • 이상의 맥락에서 본 연구는 소비자들의 기기와 서비스를 활용한 디지털 융복합 참여에 대한 미래 소비행동에 대한 전문가 예측을 제안하고, 디지털기기와 서비스 이용 소비자들의 융복합 수준에 따른 소비행동과 소비문제를 분석하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
융복합이란 무엇을 의미하는가? 그러나 최근의 융복합된 디지털 환경 속에서 소비자들은 새로운 변화에 급격히 적응과 혼란을 경험해가고 있다. 일반적으로 융복합은 종래의 기술, 산업, 서비스의 특정한 미디어 영역에서의 의사소통의 벽을 없애고 상호 의사소통 영역 너머로 확장되어 경쟁과 연횡을 하는 양상을 의미한다[2] 소비자들은 통신 커뮤니케이션 및 인터넷, 모바일을 비롯한 다양한 융복합된 미디어와 환경 속에서 이전과 다른 소비행동을 보일 것으로 예측되며 이와 관련된 소비문제에 직면하게 될 것이다. 소비자는 정보화의 과소와 과부화의 다양한 경험을 하게 되는바, 이는 단편적인 구매행동에 국한되는 것이 아닌 그 시대의 소비문화에 의해 결정될 것으로 추정된다.
플로우 이론은 앞으로 어떻게 확장될 것인가? 웹 커뮤니티나 IT 서비스 및 융복합 서비스에 소비자들이 몰입하는 중요 이론으로 플로우(flow) 개념이 있다. Hoffman & Novak[15]에 의해 제시되어 컴퓨터를 매개체로만 적용하였지만 최근의 디지털 융복합 시대에 컴퓨터에서 모바일 스마트폰, 타블렛 PC등 다양해진 디지털기기와 그 안에서 서비스되는 SNS, 게임, 콘텐츠, 커뮤니티 서비스 등이 다양한 방식으로 융합되어 소비자들이 정보를 매개로 소통하고 교류하는 가장 핵심적인 이론으로 확장될 수 있을 것이다.
디지털 기기와 서비스의 융복합이 소비자에 미치는 요인에 대한 연구는 무엇이 있었는가? 기존 연구에서 디지털 기기와 디지털서비스가 상호 유기적으로 융복합 되어 소비자 특성 및 소비 유형에 영향 미치는 요인에 대한 연구들이 많이 진행되어 왔다. SNS 서비스, 트위터, 페이스북과 전자상거래 사용특성, 스마트폰 및 다양한 하이테크 기술을 채택하는 소비자들의 특성[8,12,19,5]과 참여 동기가 대표적인 연구들이다[1,3,4,6,10,17,19]. 그러나 최근의 융복합된 디지털 환경 속에서 소비자들은 새로운 변화에 급격히 적응과 혼란을 경험해가고 있다.
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참고문헌 (21)

  1. S.R. Kang, B.J, Jun, Y,J.Kim , Y.J. Kim, "A Study on the UCC Service Usage using Technology Acceptance Model and Pleasure-Arousal Model. ICE", Vol.6 No.3 pp. 1-26. 2007. 

  2. Y.J. Kim "Convergence Media marketing. CK technology management, Hoseo Univ", 2015. 

  3. Y.J.Kim, K.H, Park, "An Exploratory Study on Consumer Behaviors and Media Use in Age of Digital Convergence: Qualitative Approach by FGI for Future Consumers. KITS", Vol.9, No.2, pp.135-150, 2010. 

  4. Y.J. Kim, K.H. Park, "Digital Convergence Generation and Economic Activity. KISDI", 2010. 

  5. D. Tapscott, "Digital Natives. Business books", 2005. 

  6. J.W.Doo, "Flow concept and Consumer Buy intention. J. of Business", Vol 32. No.1, pp.87-117, 2003. 

  7. Daehong Ad, "The history of Media Ad and Media Convergence" 2005. 

  8. S.H.Park, W.J.Choi, "Internet use motivation and corelation use type : Korea and US netizen. HCR", Vol 48, No.4, pp.243-270. 2004. 

  9. H.R.Paik, J,C, Lee, "Conceptualization and the Development of Prosumer Propensity Scale. J. of Consumer Studies", Vol 20, No 3, pp.135-161. 2009. 

  10. S.R.Baik, "An exploratory study of motives toward word of mouth activities on the Internet. J. of Ad", Vol7, No.1, pp.108-114. 2004. 

  11. H.Y.Lee, E.H.Jung, H.Jang, "Web 2.0 Consumers UCC participation and diffusion. KISDI", 2005. 

  12. J. Baek, "Game generation occupy the firm. Sejong", 2005. 

  13. Hassenein, K. & Head, M. "The role of social presence in establishing loyalty in e-Service environment Interacting with computer" 19, 43-56 2007. 

  14. Helibrun, B, "The Blandness and delight of a daily object, Caru & Cova eds. "Consuming Experience, Routledge Inc", 2007. 

  15. Hoffman, D & Novak, T., Marketing in Hypermedia Computer Mediated Environment: (Janis eds.) Conceptual Foundation. J. of marketing", 60, pp.50-68. 1996. 

  16. Firat, A.F. & Dhorakia, N, "Consuming people: From Political Economy to Theaters of Consumption, Consuming Experience, Routledge Inc". 1998. 

  17. Jenkins, H. Kim & Kim Translation, "Convergence Culture ; Biz and Biz", 2006. 

  18. Nel, D., Niekert, R., Berhorn, J. & Davies, P., "Going with the flow; website and Customer Involvement. Internet REs: Electron, Networking Application, Policy", pp.109-116. 1999. 

  19. Caru, A. and Cova, B. "Consuming Experience, Routledge Inc", 2007. 

  20. Seong-Hoon Lee, "Actual Cases and Analysis of IT Convergence for Green IT", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 6, pp. 147-152, 2015. 

  21. Dong-Il, Tag, "A Study on The Influence of Convergence Benefit of Facebook Fan Page in Brand Attachment and Brand Commitment", Journal of the Korea Convergence Society, Vol. 6, No. 5, pp. 199-206, 2015. 

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