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뉴미디어를 활용한 특수 교육 국내 연구 동향 및 사회성 증진을 위한 상황이야기 콘텐츠 개발
Domestic Research Trend on Special Education Exploiting New Media and Development of Storytelling Contents to Improve Sociality 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.3, 2016년, pp.513 - 524  

이현기 (서울미디어대학원대학교 뉴미디어학부) ,  양장훈 (서울미디어대학원대학교 뉴미디어학부)

초록
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디지털 기술의 발달로 교육 현장에서는 뉴미디어 기술을 활용한 교육방법론이 다각도로 제기되고 있다. 특수교육 현장에서도 마찬가지로 뉴미디어 기술을 활용한 효과적인 교육 방안이 연구되고 있다. 이에 본 연구는 현재 특수교육 분야에서 뉴미디어 기술의 활용과 관련된 32개의 연구들을 주제 유형, 매체 유형, 교습 방식 유형에 따라 분류하여 분석하였다. 선행 연구 분석 결과, 실제 장애 아동의 교육 환경과 교수자에 대한 역할을 고려한 뉴미디어 중재 콘텐츠의 연구가 미진함을 확인하였다. 이 분석 결과에 따라 발달장애아동을 대상으로 한 상황이야기를 활용하여 사회성 성장을 기를 수 있도록 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠의 기본 구조는 그림책과 같은 이야기 진행 속에서 선택의 상황을 만들고 선택에 따라 다른 결과를 경험하게 한다. 경미한 자폐증을 가지고 있는 미취학 아동을 대상으로 파일럿테스트를 수행한 결과, 아이의 콘텐츠 자체에 대한 집중과 교육현장에서의 사용 용이성을 확인하였으며, 이를 통해 중재 콘텐츠로서의 활용 가능성을 기대할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

New education methodologies exploiting new media technologies are emerging with the development of digital technology. There also have been researches on efficient methods to apply new technologies on special education. In this paper, we analyze 32 researches associated with application of new media...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 주로 사용된 뉴미디어 매체는 모바일, PC, 로봇이었으며, 일부 콘텐츠에서는 교수자가 중요한 역할을 하는 반면에 다수의 콘텐츠에서는 콘텐츠와 장애 아동과의 상호작용에 주로 초점을 두고 연구가 진행되었다. 따라서, 교사의 개입을 통해서 뉴미디어가 제공하는 다양한 인터랙션을 효율적으로 결합할 수 있는 콘텐츠의 개발 필요성을 확인하고, 이에 따라서 교사와 함께 상황이야기를 체험하고 이야기를 구성함으로써 사회성을 성장시키는 스토리텔링 기반의 콘텐츠를 개발하였다. 파일럿 테스트 결과, 개발된 콘텐츠는 아이들에게 흥미를 유발시키고 있고 이런 흥미를 통한 교육의 집중도를 향상시켜서 아이들의 행동을 교정할 수 있는 잠재력을 확인하였다.
  • 본 논문에서는 PC나 모바일, 로봇을 활용한 특수 교육 콘텐츠 연구 동향을 분석하고, 상황 이야기 기반 인터랙티브 콘텐츠를 제작하여 뉴미디어 콘텐츠의 가능성을 탐색하였다. 뉴미디어를 활용한 콘텐츠의 주요 학습 목표는 사회성기술, 자아존중감 향상, 집중력 향상, 언어 능력 향상 등에 관한 연구들이 있었다.
  • 본 연구는 뉴미디어를 반영하여 사회성 증진을 위한 콘텐츠를 개발하여, 파일럿테스트를 통해 그 가능성을 검증하고자 하였지만, 다각도로 실제 효과를 검증하지는 못했다. 좀 더 다양한 콘텐츠의 추가 개발과 체계화된 교과 구조에 기반한 장기간의 교육을 통해서 문제 행동의 개선에 대한 추가 연구가 필요하다.
  • 본 연구의 콘텐츠에서도 스토리텔링을 통해 상황을 설정하고, 이에 적합한 행동을 유도하거나 훈련시켜, 실제의 상황에서 대처할 수 있도록 하였다. 본 연구는 뉴미디어를 통해 상황이야기를 교육함으로써 정적인 이미지를 통한 교육과 더불어 동적으로 구현된 콘텐츠를 활용 하여 교육 방법을 다양화하고, 수업에 참여하는 아동의 적극성을 유도하여 상황이야기에 몰입하고 숙지할 수 있도록 하는 방법을 제안한데에 의의가 있다.
  • 교사가 개입되었을 때에 보다 효율적으로 전달될 수 있는 뉴미디어 콘텐츠에 대한 연구는 제한적이다. 본 연구에서는 교사와 함께 상황이야기를 체험하며 이야기를 구성함으로써 사회성을 성장시키는 스토리텔링 기반의 콘텐츠를 개발하고자 한다.
  • 본 연구에서는 콘텐츠의 프로토타입의 방향을 도출하기위해 특수교육용 콘텐츠와 관련된 연구동향을 조사한다. 먼저 ‘특수교육 콘텐츠’, ‘발달장애 콘텐츠’, ‘멀티미디어 특수교육’ 등을 주제어로 검색하였다.
  • 이를 바탕으로 콘텐츠의 제작 방향을 상황이야기 기반의 뉴미디어 콘텐츠 제작으로 설정하여 아동들이 몰입감을 가지고 참여할 수 있는 콘텐츠를 개발하고, 이를 파일럿 테스트 결과를 통해 콘텐츠의 목표 달성 가능성을 검토하였다. 이 결과를 종합하여 뉴미디어 콘텐츠의 개발과 연구 방향을 모색하고자 한다.
  • 이야기의 소재는 발달장애아동의 사회적 기술 향상을 위한 상황이야기를 담은 박현옥의 연구내용에 기초한 신혜순[11]의 설문결과를 토대로 도출된 상황이 야기 중 일부를 발췌하여 활용하였다. 이 연구의 설문 내용은 아동에 대한 직접 사전 관찰과 특수교사, 부모와의 면담 및 통합학급에서 함께 생활하는 일반아동에게 얻은 내용이다. 그 중에서 사회적 행동 관련에 해당하는 부분을 토대로 내용을 구성하였다.
  • 사회성에 관련된 연구들은 게임이나 상황이야기 등이 활용된 콘텐츠를 개발한 것이 대부분이다. 이것으로 보아 사회성 연구에 관한 주제의 핵심 시사점은 현실과 다른 가상에서 시뮬레이션을 해보고 훈련을 하여 현실의 같은 상황에 대비하는 목적을 갖는다. [41]에서는 장애학생의 적응행동 기술 중 마트 이용하기를 스마트 콘텐츠로 개발하여 교육에 적용하여 효과를 검증하였다.
  • 본 연구에서는 먼저 뉴미디어를 활용한 특수교육용 콘텐츠와 관련된 연구동향을 분석하였다. 이를 바탕으로 콘텐츠의 제작 방향을 상황이야기 기반의 뉴미디어 콘텐츠 제작으로 설정하여 아동들이 몰입감을 가지고 참여할 수 있는 콘텐츠를 개발하고, 이를 파일럿 테스트 결과를 통해 콘텐츠의 목표 달성 가능성을 검토하였다. 이 결과를 종합하여 뉴미디어 콘텐츠의 개발과 연구 방향을 모색하고자 한다.
  • 만약 모바일 플랫폼을 위한 콘텐츠를 제작한다면, 실제 사용 환경의 특수성을 고려한 설치가 필요할 것이다. 이에 따라 본 연구에서는 모바일이 아닌 PC를 활용한 멀티미디어 콘텐츠를 제작하였고, 이 연구를 특수교육 현장의 실제 수업에 적용하여 콘텐츠의 활용 가능성 여부를 확인하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
교육 분야는 어떻게 구분할 수 있는가? 교육 분야에 있어서도 기존의 출판물과 비디오 기반의 교육에서 벗어나 스마트 교육의 개념이 등장하면서 교육에 있어서 미디어가 갖는 역할이 강화되었다. 교육 분야는 일반 교육과 특수 교육으로 구분할 수 있다. 특수 교육은 다양한 장애를 가지고 있어서 일반 교육 시스템에 적응이 어려운 학생들에게 시행되었고, 정부 차원에서는 이를 다각화하고 개선하기 위한 많은 노력이 있어 왔다.
현재 특수교육 현장에서 이루어지는 ICT 활용의 문제점은 무엇인가? 특수 교육은 다양한 장애를 가지고 있어서 일반 교육 시스템에 적응이 어려운 학생들에게 시행되었고, 정부 차원에서는 이를 다각화하고 개선하기 위한 많은 노력이 있어 왔다. 하지만, 현재 다수의 디지털 교과서나 웹 기반 콘텐츠들은 장애학생의 다양한 요구와 학습지원에 대한 고려를 충분히 하지 못하고 있어서, 보편적인 학습설계의 적용이 적절히 이루어지지 않고 있다[1]. 국립특수교육원[2]은 현재 특수교육 현장에서 ICT 활용에 대한 여건은 학교유형과 학교급 등의 학교 환경에 영향을 미치기 때문에 이에 따른 차별화된 개발 및 지원이 필요하다고 하였다.
특수 교육는 어떤 대상에게 시행되는가? 교육 분야는 일반 교육과 특수 교육으로 구분할 수 있다. 특수 교육은 다양한 장애를 가지고 있어서 일반 교육 시스템에 적응이 어려운 학생들에게 시행되었고, 정부 차원에서는 이를 다각화하고 개선하기 위한 많은 노력이 있어 왔다. 하지만, 현재 다수의 디지털 교과서나 웹 기반 콘텐츠들은 장애학생의 다양한 요구와 학습지원에 대한 고려를 충분히 하지 못하고 있어서, 보편적인 학습설계의 적용이 적절히 이루어지지 않고 있다[1].
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참고문헌 (43)

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  40. 진미영, 서경희, 이효신, "로봇활용 덕목프로그램이 정서.행동장애 아동의 자아존중감에 미치는 영향," 특수교육재활과학연구, 제52권, 제2호, pp.297-319, 2013. 

  41. 한동욱, 강민채, "특수교육 대상 아동들의 사회성 기술 향상을 위한 스마트 콘텐츠 개발," 한국콘텐츠학회 논문지, 제14권, 제12호, pp.504-510, 2014. 

  42. 현은자, 이하원, "언어장애 아동을 위한 지능형 로봇 '특별한 친구, 아이로비' 콘텐츠 개발," 한국HCI학회 학술대회, pp.15-18, 2013. 

  43. 홍수진, 노진이, 이정중, 백성욱, "발달장애 학생을 위한 어린이용 저작시스템의 개선에 대한 연구," 한국정보과학회 학술발표논문집, 제39권, 제1A호, pp.134-136, 2012. 

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