컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.
컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.
With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effe...
With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effects of serious games. The aim of this paper is to examine the previous literatures on serious games in regard to their impacts and outcomes of gaming for the purpose of empirical evidence as impacts and outcomes are needed for exploratory study of variable outcomes of educational serious games. It is worth noting that current review would be used as an outcome indicator for verifying the after effects of both cognitive and educational after the usage of these educational serious games.
With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effects of serious games. The aim of this paper is to examine the previous literatures on serious games in regard to their impacts and outcomes of gaming for the purpose of empirical evidence as impacts and outcomes are needed for exploratory study of variable outcomes of educational serious games. It is worth noting that current review would be used as an outcome indicator for verifying the after effects of both cognitive and educational after the usage of these educational serious games.
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문제 정의
또한 기능성게임에 대한 효과가 얼마나 나타났는지를 포함한 다양한 연구가 진행되어져왔지만 이러한 기능성게임에 대한 효과성 검증은 미비하게 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 다양한 기능성게임의 효과성 및 교육기능성게임을 대상으로 한 효과성 검증과 관련한 연구들을 살펴보고 교육기능성게임을 측정하기 위한 효과적인 성과 변수들을 제시하고자 한다.
연구결과에 따르면, 기능성게임에서의 성과변수는 크게 정서적/동기적 성과변수(affective and motivational outcomes), 게임 목적에 따른 행동변화(behaviour change outcomes), 지식향상을 위한 성과 (knowledge acquisition outcomes), 신체 운동기능 향상을 위한 성과(motor skills outcoms), 인간의 인지 능력(perceptual and cognitive skills outcomes), 마지막으로 생리적 자극효과(physicological arousal outcoms)로 나타날 수 있다. 본 연구에서는 기존의 다양한 성과지표를 방대한 문헌 조사를 통해 도출 한 Connolly et al[1]에서 제시한 성과 분류를 이용하여 설명하고자 한다.
본 연구는 교육 기능성게임을 이해할 수 있는 구조적 틀 개발에 대한 기초를 제공하였다는 점에서 큰 의의가 있을 수 있다. 본 연구에서는 게임의 고유 기능을 고려하였기 때문에 교육기능성게임에 적합한 분석 체계 개발에 도움을 주었으며 고유 기능을 고려하여 6가지 성과 틀을 중심으로 연구를 진행하였다.
본 연구에서는 게임의 고유 기능을 고려하였기 때문에 교육기능성게임에 적합한 분석 체계 개발에 도움을 주었으며 고유 기능을 고려하여 6가지 성과 틀을 중심으로 연구를 진행하였다. 또한, 본 연구는 다양한 장르로의 확장을 위한 교육 기능성 게임의 개발 방향을 제안하였다. 오락용 게임의 경우 모든 장르를 포괄하여 다루고 있는 반면 교육기능성게임은 퍼즐 및 시뮬레이션 장르에 국한되어 있다는 것을 발견하였다.
제안 방법
기존의 많은 기능성게임 관련 연구자들은 교육, 군사, 의료, 비즈니스 등 다양한 분야에서 연구를 진행하였다. 각 분야에서의 게임을 통해 게임 효과의 긍정적인 성과를 실증적으로 검증하였다. 기능성게임과 관련한 연구들을 살펴보게 되면 게임과 그 게임에 의한 성과 및 효과는 여러 차원에 의해 분류됨을 알 수 있다.
정서적/동기적 성과변수에서는 주로 설문과 유사실험법을 통해 교육기능성게임의 효과성을 측정하였으며, 성과 변수로 사용자의 동기, 교육용 게임에 대한 관심, 즐거움, 재미, 몰입 및 관심 선호도 등을 활용하여 측정하였다. 예를 들어, Wijers et al.
롤 플레이 환경에서는 실제 남성 연기자 4명이 실험 참여자를 성추행하는 상황을 연기하며, 가상현실 상황에서는 롤 플레이 환경에서와 동일한 상황을 헤드폰과 고글을 착용하고 소프트웨어에 의해 아바타가 보고, 듣고, 말하고 행동하여 반응하게 되는 상황이다. 이 연구에서는 학생들의 성추행 대응 행동 교육에 대하여 현존감, 행동교육에 대한 습득 변수를 통해 연구를 진행하였다.
아래 [그림 3]과 같이 과학자와 나래이터를 등장시켜 문제를 제기하고 이에 대한 설명을 하는 방식으로 게임을 구성하였다. 게임 종료 후 학생들의 학습 성과 향상 정도 및 이해도를 테스트하였다.
둘째, 기존 오락 게임에서는 재미와 몰입적인 측면을 주로 다루고 있었기 때문에 정서적/ 동기적 성과가 다른 성과에 비해 높게 나타난 반면, 교육기능성 게임에서는 지식 습득 성과와 인지능력 성과가 다른 성과에 비해 높게 나타났으며, 주로 학습적인 측면을 다루고 있었음을 파악하였다. 셋째, 오락게임에서는 유사 실험법, 설문법과 같은 양적 연구방법론에 치중한 단독적인 방법론을 통해 주로 연구가 진행되었으나, 교육기능성게임에서는 다양한 연구방법을 통해 학제적 성격이 강한 연구방법을 이용하여 연구를 진행하였다.
본 연구는 교육 기능성게임을 이해할 수 있는 구조적 틀 개발에 대한 기초를 제공하였다는 점에서 큰 의의가 있을 수 있다. 본 연구에서는 게임의 고유 기능을 고려하였기 때문에 교육기능성게임에 적합한 분석 체계 개발에 도움을 주었으며 고유 기능을 고려하여 6가지 성과 틀을 중심으로 연구를 진행하였다. 또한, 본 연구는 다양한 장르로의 확장을 위한 교육 기능성 게임의 개발 방향을 제안하였다.
대상 데이터
그들의 연구는 교육, 정보기술, 사회과학 등 다양한 분야에서 출판된 논문들을 데이터베이스를 활용하여 기존의 기능성게임 성과 관련 연구들을 살펴보았다. 대상 논문들은 크게 실증적 연구이면서 최신연구 (2004~2009년 사이에 진행되었던 연구) 중에서 청소년 이상을 대상으로 한 연구를 활용하였다. 연구결과에 따르면, 기능성게임에서의 성과변수는 크게 정서적/동기적 성과변수(affective and motivational outcomes), 게임 목적에 따른 행동변화(behaviour change outcomes), 지식향상을 위한 성과 (knowledge acquisition outcomes), 신체 운동기능 향상을 위한 성과(motor skills outcoms), 인간의 인지 능력(perceptual and cognitive skills outcomes), 마지막으로 생리적 자극효과(physicological arousal outcoms)로 나타날 수 있다.
[8]은 혼합 가상게임 형태로 학생들이 수학을 더욱 재미있게 학습하고, 자연세계에서 수학적 개념을 학생들이 경험할 수 있도록 만들어진 모바일 게임을 이용한 56명의 학생들을 대상으로 즐거움이라는 동기변수를 측정하였다. 5명의 교사에게 파일럿 테스트를 실행하였고, 60명의 학생들에게 게임의 유용성에 관한 54개의 설문을 이용하였다.
성능/효과
[7]은 밤에 밝은 화면을 이용하여 게임과 수면과의 관계를 밝힌 연구를 진행하였다. 연구 결과, 잠들기 전 게임을 하는 것은 심박수를 증가시키며 램 수면을 감소시키는 현상을 가져오는 것으로 나타났다.
첫째, 교육기능성 게임의 많은 연구들은 광범위한 관심사를 다룸으로써 연구자간의 연구결과가 서로 다르게 양산되었다. 둘째, 기존 오락 게임에서는 재미와 몰입적인 측면을 주로 다루고 있었기 때문에 정서적/ 동기적 성과가 다른 성과에 비해 높게 나타난 반면, 교육기능성 게임에서는 지식 습득 성과와 인지능력 성과가 다른 성과에 비해 높게 나타났으며, 주로 학습적인 측면을 다루고 있었음을 파악하였다. 셋째, 오락게임에서는 유사 실험법, 설문법과 같은 양적 연구방법론에 치중한 단독적인 방법론을 통해 주로 연구가 진행되었으나, 교육기능성게임에서는 다양한 연구방법을 통해 학제적 성격이 강한 연구방법을 이용하여 연구를 진행하였다.
따라서 행동유동성에 대한 접근을 통해 다양한 장르로의 확장이 필요함을 파악할 수 있었다. 마지막으로 본 연구에서는 교육기능성게임 연구에서 효과성이 검증되지 않는 사례들을 살펴본 결과 연구에 적절하지 않는 연구방법론을 사용한 것으로 드러났다. 교육의 효과성을 파악하기 위해서는 사전테스트와 사후테스트를 실시하여 교육의 효과성이 있는지 혹은 없는지를 살펴봐야 함에도 불구하고 많은 연구들이 사전테스트를 진행하지 않는 오류를 범하고 있음을 발견하였다.
후속연구
향후 연구와 관련하여 첫째, 게임 개발과 평가에 직접적으로 영향을 끼치는 질적 연구가 필요하다. 즉, 연구방법의 확대를 통해 게임의 몰입/재미의 본질을 이해하는데 질적 연구가 필요하다.
향후 연구와 관련하여 첫째, 게임 개발과 평가에 직접적으로 영향을 끼치는 질적 연구가 필요하다. 즉, 연구방법의 확대를 통해 게임의 몰입/재미의 본질을 이해하는데 질적 연구가 필요하다. 둘째, 교육 기능성게임에 대한 게임 플레이어의 경험 측정이 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기능성게임이란?
최근 들어 우리사회는 사용자의 다양한 목적을 달성하기 위하여 멀티미디어를 활용하는 추세가 증가하고 있다. 특히 이중에서도 기능성게임은 게임을 활용하여 다양한 시뮬레이션 훈련, 교육 등 다양한 기능적인 목적 달성을 보다 재미있고, 흥미롭게 하기 위해 재미 요소를 가미하여 만든 게임을 의미한다. 이러한 기능성게임은 게임 콘텐츠를 활용하면서 일정한 목적을 바탕으로 제작되므로 기존의 게임과는 달리 재미가 아닌 게임을 통한 효과성에 가치를 두고 있다.
기능성게임은 무엇에 가치를 두는가?
특히 이중에서도 기능성게임은 게임을 활용하여 다양한 시뮬레이션 훈련, 교육 등 다양한 기능적인 목적 달성을 보다 재미있고, 흥미롭게 하기 위해 재미 요소를 가미하여 만든 게임을 의미한다. 이러한 기능성게임은 게임 콘텐츠를 활용하면서 일정한 목적을 바탕으로 제작되므로 기존의 게임과는 달리 재미가 아닌 게임을 통한 효과성에 가치를 두고 있다.
우리나라의 교육기능성게임은 어떤한 실정인가?
목적에 따른 다양한 기능성게임 중에서도 국내시장에서는 특히 교육기능성게임에 대한 사람들의 관심도가 급증하고 있다. 과학창의재단 및 한국콘텐츠진흥원 등의 정부 차원의 지원과 학계 및 개발업체와의 연계를 통하여 양적 질적 성장이 급속도로 이루어지고 있는 실정이며, 학습 활동에 다양한 활동과 기능을 충족시켜주는 멀티미디어 학습에 대한 수요 증가, 게임의 특성인 몰입 감을 이용한 뛰어난 학습효과 등의 장점을 통해 모바일, TV, PC 등과 같은 다양한 멀티 플랫폼을 활용하여 게임개발이 이루어지고 있다.
참고문헌 (13)
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