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교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구
An Exploratory Study on Outcome Variable for Educational Serious Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.3, 2016년, pp.546 - 552  

윤수민 ,  최훈 (부산가톨릭대학교 경영정보학과)

초록
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컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the increasing popularity of computer games as a leisure activity, there has been a rise in the interest in the effectiveness of serious games. Many of the earlier researches are focused on evaluation of effects, types, developments of serious games, whereas little is known about the after effe...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 기능성게임에 대한 효과가 얼마나 나타났는지를 포함한 다양한 연구가 진행되어져왔지만 이러한 기능성게임에 대한 효과성 검증은 미비하게 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 다양한 기능성게임의 효과성 및 교육기능성게임을 대상으로 한 효과성 검증과 관련한 연구들을 살펴보고 교육기능성게임을 측정하기 위한 효과적인 성과 변수들을 제시하고자 한다.
  • 본 연구에서는 게임의 고유 기능을 고려하였기 때문에 교육기능성게임에 적합한 분석 체계 개발에 도움을 주었으며 고유 기능을 고려하여 6가지 성과 틀을 중심으로 연구를 진행하였다. 또한, 본 연구는 다양한 장르로의 확장을 위한 교육 기능성 게임의 개발 방향을 제안하였다. 오락용 게임의 경우 모든 장르를 포괄하여 다루고 있는 반면 교육기능성게임은 퍼즐 및 시뮬레이션 장르에 국한되어 있다는 것을 발견하였다.
  • 본 연구는 교육 기능성게임을 이해할 수 있는 구조적 틀 개발에 대한 기초를 제공하였다는 점에서 큰 의의가 있을 수 있다. 본 연구에서는 게임의 고유 기능을 고려하였기 때문에 교육기능성게임에 적합한 분석 체계 개발에 도움을 주었으며 고유 기능을 고려하여 6가지 성과 틀을 중심으로 연구를 진행하였다.
  • 연구결과에 따르면, 기능성게임에서의 성과변수는 크게 정서적/동기적 성과변수(affective and motivational outcomes), 게임 목적에 따른 행동변화(behaviour change outcomes), 지식향상을 위한 성과 (knowledge acquisition outcomes), 신체 운동기능 향상을 위한 성과(motor skills outcoms), 인간의 인지 능력(perceptual and cognitive skills outcomes), 마지막으로 생리적 자극효과(physicological arousal outcoms)로 나타날 수 있다. 본 연구에서는 기존의 다양한 성과지표를 방대한 문헌 조사를 통해 도출 한 Connolly et al[1]에서 제시한 성과 분류를 이용하여 설명하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성게임이란? 최근 들어 우리사회는 사용자의 다양한 목적을 달성하기 위하여 멀티미디어를 활용하는 추세가 증가하고 있다. 특히 이중에서도 기능성게임은 게임을 활용하여 다양한 시뮬레이션 훈련, 교육 등 다양한 기능적인 목적 달성을 보다 재미있고, 흥미롭게 하기 위해 재미 요소를 가미하여 만든 게임을 의미한다. 이러한 기능성게임은 게임 콘텐츠를 활용하면서 일정한 목적을 바탕으로 제작되므로 기존의 게임과는 달리 재미가 아닌 게임을 통한 효과성에 가치를 두고 있다.
기능성게임은 무엇에 가치를 두는가? 특히 이중에서도 기능성게임은 게임을 활용하여 다양한 시뮬레이션 훈련, 교육 등 다양한 기능적인 목적 달성을 보다 재미있고, 흥미롭게 하기 위해 재미 요소를 가미하여 만든 게임을 의미한다. 이러한 기능성게임은 게임 콘텐츠를 활용하면서 일정한 목적을 바탕으로 제작되므로 기존의 게임과는 달리 재미가 아닌 게임을 통한 효과성에 가치를 두고 있다.
우리나라의 교육기능성게임은 어떤한 실정인가? 목적에 따른 다양한 기능성게임 중에서도 국내시장에서는 특히 교육기능성게임에 대한 사람들의 관심도가 급증하고 있다. 과학창의재단 및 한국콘텐츠진흥원 등의 정부 차원의 지원과 학계 및 개발업체와의 연계를 통하여 양적 질적 성장이 급속도로 이루어지고 있는 실정이며, 학습 활동에 다양한 활동과 기능을 충족시켜주는 멀티미디어 학습에 대한 수요 증가, 게임의 특성인 몰입 감을 이용한 뛰어난 학습효과 등의 장점을 통해 모바일, TV, PC 등과 같은 다양한 멀티 플랫폼을 활용하여 게임개발이 이루어지고 있다.
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참고문헌 (13)

  1. T. M. Connolly, E. A. Boyle, E. MacArthur, and T. Hainey, Systematic literature review of wmpirical evidence on computer gaems and serious games, Computers&Education, Vol.59, No.2, pp.661-686, 2012. 

  2. C. S. Wan and W. B. Chiou, The motivations of adolescents who are addicted to online games: a cognitive perspective, Adolescence, Vol.42, No.165, pp.179-197, 2007. 

  3. T. Lavender, "Homeless : it's no game-measuring the effectiveness of a persuasive video game," in proceeding s of the 2nd European Conference on games-based learning, pp.16-17, 2007. 

  4. M. Miller and V. Hegelheimer, "The SIMs meet ESL incorporating authentic computer simulation games into the language classroom," International Journal of Interactive Technology and smart Education, Vol.3, No.4, pp.311-328, 2006. 

  5. D. Stefanidis, J. R. Korndorffer Jr, R. Sierra, C. Touchard, J. B. Dunne, and D. J. Scott, "Skill retention following profocoency-based laparoscopic simulator traning," Surgery, Vol.138, No.2, pp.165-170, 2008. 

  6. M. Lee and R. J. Faber, "Effects of product placement in on-line games on brand memory: a perspective of the limited-capacity model of attention," Journal of Advertising, Vol.36, No.4, pp.75-90, 2007. 

  7. S. Higuchie, Y. Motohashi, and Y. Liu, "Effects of playing a computergame using a bright display on presleep physiological variables, sleep latency, slow wave sleep and REM sleep," Journal of Sleep Research, Vol.14, No.3, 2005. 

  8. Wijers et al., "Mobile Math:the phone, the game and the math," Inthe precceddings of the 2nd European Conference on games-based learning, 2008. 

  9. G. Schwabe, C. Goth, and D. Frohberg, Does team size matter in mobile learning?, In proceedings of the international conference on mobile business, pp.227-234, 2005. 

  10. J. C. Huizenga, W. F. Admiraal, S. Akkerman, and G. T. M. Dam, "Cognitive and affective effects of learning history by playing a mobile game," In proceedings of the 2nd European conference on games-based learning, pp.207-212, 2008. 

  11. E. N. Jouriles, R. McDonald, A. Kullowatz, D. Rosenfield, G. S. Gomez, and A. Cuevas, Can virtual reality increase the realism of role plays used to teach college women sexual coercion and rape resistance skills?, Behavior Therapy, Vol.40, No.4, pp.337-345, 2008. 

  12. S. Nte and R. Stephens, "Video game Aesthetics and e-learning: a retro-looking computer game to explain the normal distributions in statics teaching," In proceedings of the 2nd European conference on games-based learning, pp.341-347, 2008 

  13. T. Nomura, M. Miyashita, S. Shrestha, H. Makino, Y. Nakamura, R. Aso, A. Yoshimura, T. Shimura, S. Akira, and T. Tajiri, "Can intervies prior to laparoscopic simulator traning predict a trainee's skills?," Journal of Surgical Eduucation, Vol.65, No.5, 2008. 

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