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사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석
The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.42, 2016년, pp.151 - 175  

백재용 (한양대학교 문화콘텐츠학과) ,  김치호 (한양대학교 문화콘텐츠학과)

초록
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스마트폰의 등장이후 게임 산업콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The game industry has evolved from mobile games to PC online games after the smart-phone industry was opened up. In this environment, the game industry has rather been negatively developing its commercials means than the sufficient fundamental entertainment to the users. Especially, many games were ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 모바일 이전의 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠의 성공요인을 사용자 입장에서 분석하고 재조명하여 찍어내기식 모바일 게임개발에 급급한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로 발굴하고자 진행하였다. 본 연구를 위해 5인의 일반유저를 전문가 집단으로 구성하고, 실무에서 사용되는 다양한 UX방법론과 비즈니스 모델을 활용해 <월드 오브 워크래프트>의 성공요인을 사용자 측면의 경험을 토대로 분석하였다.
  • 본 연구에서는 JTBD를 활용하기 위해 ① 전문가들을 가 등장하기 전 게임유저가 되도록 설정하였다.
  • 본 연구에서는 게임 자체가 상업예술이며 게임콘텐츠의 성공이 수익성과 크게 관련이 있기에 비즈니스모델(이하 BM)을 활용해 범주화한다면 보다 구체적인 성공요인을 도출 가능할 것이라고 판단하였다. 따라서 브레인스토밍 된 <와우>의 성공요인들을 범주화하기 위해 기존 선행연구에서 활용된 BM을 활용하였다.
  • 본 연구에서는 기존 학술연구의 방법론을 활용하기보다 사용자 측면 연구에 용이한 다양한 UX 방법론들과 성공요인 분석에 용이한 비즈니스 모델을 복합적으로 활용해 적은인원으로도 게임의 성공요인을 분석 가능하도록 하였다.
  • 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 연구는 모바일 게임이 활성화되기 이전까지 가장 성공한 게임으로 손꼽히는 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 이하 와우)>를 사용자경험을 통해 분석하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
<와우>의 게임 세계관은 어떠한가? 게임의 세계관을 살펴보면 <와우>는 크게 ‘호드’와 ‘얼라이언스’라는 양 세력 간의 대립을 중심으로 <와우> 이전에 발매되었던 PC게임 <워크래프트> 시리즈5)의 배경인 ‘아제로스’ 대륙에서 벌어지는 모험을 그린다.6) 이 세계에서 유저들은 두 세력 중 한 세력을 선택해 대륙 곳곳을 탐험하며 게임 내 영웅들을 돕거나 세계를 위협하는 적을 무찌르는 등 자신만의 영웅담을 만들어간다.
서비스 이후 <와우>를 즐긴 유저는 몇 명인가? 블리자드는 현재까지 5개의 <와우> 확장팩을 출시했으며 2016년에 6번째 확장팩을 출시할 예정이다. 서비스 이후 10여 년간 최대 1200만 명 이상의 유저들이 이 게임을 즐겼으며, 모바일 게임이 강세인 지금도 약 600만 명 정도가 즐기고 있다. 특히, 게임의 성공이후 만화, 소설, 영화와 같은 다양한 파생콘텐츠들을 양산하며 <와우>의 팬덤인 ‘와우저’들의 유입을 증가시키고 있다.
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참고문헌 (21)

  1. 백재용.김영재, 일본 모바일 게임 의 성공요인 분석, 만화애니메이션연구 통권 제40호, 2015, pp. 371-372. 

  2. Adrian Slywotzky.David Morrison, The Profit Zone, Times Books, 1997. 

  3. Gary Hamel, Leading the Revolution, Harvard Business School Press, 2000. 

  4. Mark Johnson, Seizing the White Space: Bisness model innovation for growth and renewal, Harvard Business School Press, 2010. 

  5. Martin Fishbein.Icek Ajzen, Belief Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research, Addison-Wesley, 1975. 

  6. 川上昌直, 儲ける仕組みをつくるフレ一ムワ一クの?科書, Kanki Publishing, 2013. 

  7. App Annie.IDC, "Portable Gaming Spotlight, 2014 Review", 2015, p13. 

  8. Henry Chesbrough, "Business model innovation: it's not just about technology anymore", Strategy & Leadership, 35(6), 2007, pp.12-17. 

  9. Innosight, Developing Consumer Solutions Using Jobs to Be Done. 

  10. 온라이프존, 온라인 설문조사 내가 느끼는, "모바일게임"의 가장 큰 단점은? http://www.onlifezone.com/gamer_talk/14819367, 2015.05.23. 

  11. 최호경, "월드 오브 워크래프트 대규모 음성 한글화 진행 완료", 게임동아 http://game.don ga.com/42172/, 2008.10.09. 

  12. 네이버 지식백과, 퀘스트 [Quest] (게임용어사전: 장르/제작/플레이용어, 2013. 12. 12.) 

  13. Blizzard, http://blizzard.com 

  14. Imgur, http://imgur.com/UfU0ynW 

  15. Innosight, http://www.innosight.com/services-expertise/expertise/jobs-tobe-done.cfm 

  16. Jobs-to-be-Done: Exploring how the Jobs-to-be-Done framework helps us create better 13. products and define markets, https://medium.com/the-job-to-be-done 

  17. World of Warcraft, http://kr.battle.net/wow/ko/ 

  18. World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/ 

  19. World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/game/guide/ 

  20. World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/warlords-of-draenor/ 

  21. PC Online (World of Warcraft, 2005) 

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