스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.
스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.
The game industry has evolved from mobile games to PC online games after the smart-phone industry was opened up. In this environment, the game industry has rather been negatively developing its commercials means than the sufficient fundamental entertainment to the users. Especially, many games were ...
The game industry has evolved from mobile games to PC online games after the smart-phone industry was opened up. In this environment, the game industry has rather been negatively developing its commercials means than the sufficient fundamental entertainment to the users. Especially, many games were released with better graphic qualities yet poor originality, continuing to be popular without enhancing the market itself. Moreover, the user's recognition level has improved. The users share their online gaming experience easily with the development of network environment. They receive the feedbacks on the quality of the game through the online channels and media by sharing them together. The high margin of the game industry will lead to the negative feedbacks of the users, effecting them to critique the content although the market looks good for now. The game industry's evolution has to be reviewed in the perspective of users, to look back at the successful cases of the past before the mobile era by analyzing and indicating the quality of the games and content's direction. This research is focused on the success factors of from the user's point of view, which has been widely claimed as a popular game franchise publicly before the mobile games had risen. WOW has been the most successful MMORPG game with its user record of 1.2 million till now. For these reasons, this study analyzes 's success factors from the user's point of view by configuring five expert groups, sequentially applying expert group survey, interview, Jobs-to-be-done and Fishbein Model as UX methodologies based on the business model to see through its long term rein in the industry. Consequently, The success factors from the user side of MMORPG provides an opportunity for the users to interact deeply with the game by (1) using well designed 'world view' over 10 years, (2) providing 'national policy' that is based on the locations of the users' culture and language, (3) providing 'expansions' with changes in time to give the digging elements to the users.
The game industry has evolved from mobile games to PC online games after the smart-phone industry was opened up. In this environment, the game industry has rather been negatively developing its commercials means than the sufficient fundamental entertainment to the users. Especially, many games were released with better graphic qualities yet poor originality, continuing to be popular without enhancing the market itself. Moreover, the user's recognition level has improved. The users share their online gaming experience easily with the development of network environment. They receive the feedbacks on the quality of the game through the online channels and media by sharing them together. The high margin of the game industry will lead to the negative feedbacks of the users, effecting them to critique the content although the market looks good for now. The game industry's evolution has to be reviewed in the perspective of users, to look back at the successful cases of the past before the mobile era by analyzing and indicating the quality of the games and content's direction. This research is focused on the success factors of from the user's point of view, which has been widely claimed as a popular game franchise publicly before the mobile games had risen. WOW has been the most successful MMORPG game with its user record of 1.2 million till now. For these reasons, this study analyzes 's success factors from the user's point of view by configuring five expert groups, sequentially applying expert group survey, interview, Jobs-to-be-done and Fishbein Model as UX methodologies based on the business model to see through its long term rein in the industry. Consequently, The success factors from the user side of MMORPG provides an opportunity for the users to interact deeply with the game by (1) using well designed 'world view' over 10 years, (2) providing 'national policy' that is based on the locations of the users' culture and language, (3) providing 'expansions' with changes in time to give the digging elements to the users.
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문제 정의
본 연구는 모바일 이전의 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠의 성공요인을 사용자 입장에서 분석하고 재조명하여 찍어내기식 모바일 게임개발에 급급한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로 발굴하고자 진행하였다. 본 연구를 위해 5인의 일반유저를 전문가 집단으로 구성하고, 실무에서 사용되는 다양한 UX방법론과 비즈니스 모델을 활용해 <월드 오브 워크래프트>의 성공요인을 사용자 측면의 경험을 토대로 분석하였다.
본 연구에서는 JTBD를 활용하기 위해 ① 전문가들을 가 등장하기 전 게임유저가 되도록 설정하였다.
본 연구에서는 게임 자체가 상업예술이며 게임콘텐츠의 성공이 수익성과 크게 관련이 있기에 비즈니스모델(이하 BM)을 활용해 범주화한다면 보다 구체적인 성공요인을 도출 가능할 것이라고 판단하였다. 따라서 브레인스토밍 된 <와우>의 성공요인들을 범주화하기 위해 기존 선행연구에서 활용된 BM을 활용하였다.
본 연구에서는 기존 학술연구의 방법론을 활용하기보다 사용자 측면 연구에 용이한 다양한 UX 방법론들과 성공요인 분석에 용이한 비즈니스 모델을 복합적으로 활용해 적은인원으로도 게임의 성공요인을 분석 가능하도록 하였다.
이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 연구는 모바일 게임이 활성화되기 이전까지 가장 성공한 게임으로 손꼽히는 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 이하 와우)>를 사용자경험을 통해 분석하고자 한다.
제안 방법
Ⅱ.2.에서 범주화된 요인들을 ‘Jobs-to-be-done™’(이하 JTBD) 방법론을 활용하여 전문가집단 5명이 한 가지씩의 성공요인을 도출하도록 하였다.
본 연구에서는 JTBD를 활용하기 위해 ① 전문가들을 <와우>가 등장하기 전 게임유저가 되도록 설정하였다. ② 전문가 스스로 마사나오 BM의 9가지 항목의 질문들을 활용해 2004년 이전의 MMORPG에서 니즈가 야기되는 상황을 설정하도록 하였다. 단, 이익과 프로세스 항목의 질문은 기업의 입장이 아닌 사용자의 입장에 맞도록 변경하여 진행하였다.
구체적인 연구를 위해 비즈니스 모델을 방법론으로 적용해 성공요인을 범주화 하였으며, 사용자경험을 분석하는 다양한 UX 방법론들을 복합적으로 적용해 사용자 측면에서 의 성공요인을 도출하였다.
따라서 를 출시이후부터 꾸준히 오랫동안 즐겨온 5명의 일반유저를 전문가 집단으로 구성하였으며, 설문조사, 인터뷰, UX 방법론 그리고 비즈니스 모델을 적용한 4단계의 과정을 통해 연구를 진행하였다.
본 연구를 위해 5인의 일반유저를 전문가 집단으로 구성하고, 실무에서 사용되는 다양한 UX방법론과 비즈니스 모델을 활용해 의 성공요인을 사용자 측면의 경험을 토대로 분석하였다.
본 연구에서는 성공요인을 최종 확정하기 위해 피쉬바인 모델을 적용하고 그 결과를 수치로 환산하였다. 우선 5인의 전문가들에 의해 도출된 요인들과 피쉬바인 모델을 바탕으로 설문지를 작성해 전문가집단이 1점에서 10점까지의 점수를 책정하도록 하였다.
본 연구에서는 성공요인을 최종 확정하기 위해 피쉬바인 모델을 적용하고 그 결과를 수치로 환산하였다. 우선 5인의 전문가들에 의해 도출된 요인들과 피쉬바인 모델을 바탕으로 설문지를 작성해 전문가집단이 1점에서 10점까지의 점수를 책정하도록 하였다. 그리고 완료된 설문지의 항목과 점수를 피쉬바인 모델에 대입하였다.
그리고 완료된 설문지의 항목과 점수를 피쉬바인 모델에 대입하였다. 이때 5명의 전문가가 평가한 점수와 신념점수를 곱한 후 마사나오의 BM을 통해 도출한 각 범주 내의 점수들을 모두 더해 최고점을 받은 요인들을 최종 성공요인을 확정하였다.
이상의 조건을 바탕으로 선출된 5명의 전문가들에게 의 예시와 같이 브레인스토밍을 통해 를 즐기며 느꼈던 재미요소들을 열거하도록 하였다.
상기의 3가지 조건은 일반유저이면서도 와우의 성공요인 분석이 가능한 기본함양을 구분하는 최소 조건이다. 특히, 와우를 초창기부터 즐겨 게임 발전에 대해 정확한 지식을 갖추고 있는지, 연구 대상뿐만 아니라 다양한 게임을 즐겨 게임에 대한 객관성을 가지고 있는지, 마지막으로 게임콘텐츠에 대한 전반적 지식이 있어 게임의 핵심 요소를 구분할 수 있는지를 판가름할 수 있는 조건으로 적용하였다.
대상 데이터
본 연구 역시 의 상업적 성공뿐만 아니라 게임콘텐츠로서 사용자들에게 노출기간이 길었던 만큼 사용자 입장에서 분석하기 용이하다고 판단돼 본 연구의 대상으로 선정하였다.
본 연구에서는 적합한 전문가집단을 구성하기위해 다음과 같은 조건에 부합하는 일반유저 5명을 전문가집단으로 선출하였다.
이론/모형
따라서 기존 모델보다 단순하고 직관적인 형태만을 제시하며, 위의 세 가지 공통요소를 모두 포함하는 카와카미 마사나오(川上昌直)의 BM인 ‘수익창출 구조 매트릭스’를 활용하였다.
따라서 브레인스토밍 된 의 성공요인들을 범주화하기 위해 기존 선행연구에서 활용된 BM을 활용하였다.
본 연구의 UX 방법론들은 실무에서 주로 활용된다. 특히, 올바른 전문가 집단이 구성되었다는 전제하에 적은 비용과 인력을 바탕으로 단기간에 높은 수준의 UX를 얻을 수 있어 인력과 자금이 부족한 중소기업에서 양적 대신 질적 방법론으로 UX를 도출할 때 주로 사용된다.
성능/효과
전문가집단의 구성원도 <와우>를 즐기다보면 우리나라 게임보다 더 우리나라게임처럼 느껴지는 게임이라고 한다. 그만큼 완벽한 현지화 작업을 통해 게임 본연의 재미를 최대한 세계 각국의 유저의 입맛에 맞춰 전달했고 이로 인해 성공했다고 판단된다.
둘째, 만의 국가별 정책은 각기 다른 문화를 가진 전 세계 유저들을 만족시키며 그들의 소비를 이끌어 성공하였다.
‘피쉬바인(Fishbein) 모델’ 은 사용자의 욕구를 충족시켜줄수 있는 대안을 선택하는 과정에서 사용자가 탐색한 정보를 제품의 특성, 중요성, 상표 이미지, 효용 함수, 구매 과정 등 다양한 요인에 입각하여 최종 선택이 용이하도록 도와주는 방법론이다. 따라서 피쉬바인 모델을 활용하면 사용자가 대체가능한 상품이나 브랜드(본 연구에서는 게임)를 평가할 때, 자신이 부여한 각 속성의 중요도에 따라 가중을 둔 기대가치를 극대화시켜 만족스러운 대상을 선택할 수 있다.
둘째, 수익에 대한 방법을 요구한다. 셋째, 기업만의 독창적인 프로세스를 가진다. 이와 같은 세 가지 공통점을 배제하고 기존의 BM을 활용해 게임콘텐츠를 분석하기 위해서는 전략적 통제, 가치사슬, 가치 네크워크 같은 콘텐츠관련 외의 불필요한 부분에 대한 분석이 필요하게 된다.
셋째, 의 거대한 서사는 확장팩을 통해 계속되며 10여 년간 그 인기를 유지하고 있다.
이상과 같이 는 시공간과 스토리를 확장팩이라는 장치를 통해 사용자들의 실제 삶에 발맞춰 변화시키고 성장시켰으며, 끊임없이 ‘깊숙이’ 파고들 요소를 제공해 콘텐츠의 수명을 연장 시킴으로서 성공했다고 판단된다.
이상과 같이 마사나오의 BM으로 범주화 된 항목들과 피쉬바인 모델을 활용한 설문조사 결과 고객가치 항목에서는 ‘의 세계관’ , 이익 항목에서는 ‘국가별 정책’ , 프로세스 항목에서는 ‘확장팩’ 이 성공요인으로 도출되었다.
이상과 같이 범주화 된 요인들을 살펴보면, 고객가치 항목에서는 기존 MMORPG에서 볼 수 없었던 새로운 기능, 즉 ‘만의 특수성’ 이 주를 이루었으며, 이익 항목에서는 ‘국가별 요금정책에 따른 특수성’들을 확인할 수 있었다.
첫째, 는 1994년 처음 발매된 PC게임에서부터 이어져온방대한 스토리텔링을 바탕으로 하나의 완성된 세계관을 통해 사용자가 ‘깊숙이’파고 들 수 있는 요소를 제공해 성공하였다.
현대의 게임 산업은 스마트폰의 등장이후 콘솔과 PC Online에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 특히, 스마트폰의 어플리케이션 다운로드 및 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에서 창출되고 있어 스마트폰 보급이후 게임의 확산과 그 시장성이 더 커졌음을 알 수 있다.1)
후속연구
마지막으로 의 성공요인을 바탕으로 현 게임 산업에서 사용자 입장에서 게임 본연의 재미를 느낄 수는 게임을 개발하는 지표로 활용되길 바라며, 아울러 향후 의 트랜스미디어 스토리텔링, 공간 스토리텔링, 그리고 게임의 국가별 정책에 대한 연구로도 확장 발전시켜 다양한 연구가 지속적으로 이뤄지기를 바란다.
본 연구의 결과는 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.
이러한 한계점에도 불구하고 본 연구에서 도출된 3가지 성공요인은 모바일 게임 이후 현 게임산업이 아직까지도 게임의 깊이를 만드는 세계관을 배제한 체 가볍고 사행성을 유도하기 쉬운 게임만을 개발하며, 사용자들의 입장과 변화를 무시한 체 게임을 하나의 상품으로만 바라보는 시각에 대한 자각의 계기가 될 수 있음에 그 가치가 있다고 판단된다.
이상과 같은 결과를 도출하는 과정에서 본 연구는 전문가집단의 구성원수가 많지 않다는 점과 구성원 모두가 현 게임업계 종사자이기 때문에 사용자 측면보다 조금 더 게임업계의 입장으로 받아들여질 수도 있다는 점, 그리고 Jobs-to-be-done이라는 생소한 방법론에 의해 도출된 연구결과의 객관성이 의심받을 수 있다는 한계점을 가지고 있다. 하지만, 전문가집단 구성원 모두 업계 종사 시기보다 게임을 접한 시기가 앞서기에 객관성에 대한 문제는 없을 것이라 판단되며, Jobs-to-be-done 역시 실무에서 많이 사용되는 방법론으로서 이미 그 효율성이 증명돼 큰 문제는 없다고 판단된다.
하지만, 전문가집단 구성원 모두 업계 종사 시기보다 게임을 접한 시기가 앞서기에 객관성에 대한 문제는 없을 것이라 판단되며, Jobs-to-be-done 역시 실무에서 많이 사용되는 방법론으로서 이미 그 효율성이 증명돼 큰 문제는 없다고 판단된다. 향후 연구에서는 이러한 문제점들을 보완해 보다 객관적인 사용자 측면에서의 게임 분석을 연구할 예정이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
<와우>의 게임 세계관은 어떠한가?
게임의 세계관을 살펴보면 <와우>는 크게 ‘호드’와 ‘얼라이언스’라는 양 세력 간의 대립을 중심으로 <와우> 이전에 발매되었던 PC게임 <워크래프트> 시리즈5)의 배경인 ‘아제로스’ 대륙에서 벌어지는 모험을 그린다.6) 이 세계에서 유저들은 두 세력 중 한 세력을 선택해 대륙 곳곳을 탐험하며 게임 내 영웅들을 돕거나 세계를 위협하는 적을 무찌르는 등 자신만의 영웅담을 만들어간다.
서비스 이후 <와우>를 즐긴 유저는 몇 명인가?
블리자드는 현재까지 5개의 <와우> 확장팩을 출시했으며 2016년에 6번째 확장팩을 출시할 예정이다. 서비스 이후 10여 년간 최대 1200만 명 이상의 유저들이 이 게임을 즐겼으며, 모바일 게임이 강세인 지금도 약 600만 명 정도가 즐기고 있다. 특히, 게임의 성공이후 만화, 소설, 영화와 같은 다양한 파생콘텐츠들을 양산하며 <와우>의 팬덤인 ‘와우저’들의 유입을 증가시키고 있다.
참고문헌 (21)
백재용.김영재, 일본 모바일 게임 의 성공요인 분석, 만화애니메이션연구 통권 제40호, 2015, pp. 371-372.
Adrian Slywotzky.David Morrison, The Profit Zone, Times Books, 1997.
Gary Hamel, Leading the Revolution, Harvard Business School Press, 2000.
Mark Johnson, Seizing the White Space: Bisness model innovation for growth and renewal, Harvard Business School Press, 2010.
Martin Fishbein.Icek Ajzen, Belief Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research, Addison-Wesley, 1975.
Jobs-to-be-Done: Exploring how the Jobs-to-be-Done framework helps us create better 13. products and define markets, https://medium.com/the-job-to-be-done
World of Warcraft, http://kr.battle.net/wow/ko/
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World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/game/guide/
World of Warcraft, http://us.battle.net/wow/en/warlords-of-draenor/
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