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공공 만화축제 참여자의 사용자경험에 대한 연구 - 부천국제만화축제의 코스프레 부문을 중심으로
The Research of User Experiences of Participants of Public Comics Festival - In the center of Cosplay Sector of Bucheon International Comics Festival 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.42, 2016년, pp.263 - 291  

장준도 (인하대학교 문화경영학과) ,  윤은호 (인하대학교 문화경영학과)

초록
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최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, by growing of Korean comics/animation markets and number of consumers, the more people have been reproducing culture contents into derived contents. However, user experience of active users who enjoy these cultures have not been accepted well like other local culture festivals in South Kor...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내에서 코스프레 문화의 시작은 무엇인가? 일본에서는 1975년 첫번째 코믹마켓이 개최된 것을 계기로 코스프레 문화의 활성화가 이루어졌다(문현선, 2009). 국내에서는 1992년 1월 6일 아마추어만화가연합(ACA) 행사에서 PC통신을 통해 이미 형성된 만화 동호인 사이에서 활동이 시작된 것으로 보인다(선정우, 2001).
코스튬 플레이는 무엇인가? 코스튬 플레이(コスプレ, 이하 코스프레)는 Winge(2006)에 따르면 “애니메이션, 만화, 게임 캐릭터의 복식과 연관된, 다른 매니아들과 함께 하는 가장무도회, 가라오케, 사진 촬영을 위한 포즈 취하기 등의 일련의 활동”이다. 중세, 근대적 가면, 가장 이벤트와 구분되는 현대적 코스프레의 기원은 1908년, 스카이객 (Skygack) 이라는 미국신문에 연재된 SF 4컷 만화의 주인공의 복식을 한 팬이 따라한 것이라고 알려져 있다(Miller, 2013).
현대적 코스프레의 기원은 무엇인가? 코스튬 플레이(コスプレ, 이하 코스프레)는 Winge(2006)에 따르면 “애니메이션, 만화, 게임 캐릭터의 복식과 연관된, 다른 매니아들과 함께 하는 가장무도회, 가라오케, 사진 촬영을 위한 포즈 취하기 등의 일련의 활동”이다. 중세, 근대적 가면, 가장 이벤트와 구분되는 현대적 코스프레의 기원은 1908년, 스카이객 (Skygack) 이라는 미국신문에 연재된 SF 4컷 만화의 주인공의 복식을 한 팬이 따라한 것이라고 알려져 있다(Miller, 2013). 일본에서는 1975년 첫번째 코믹마켓이 개최된 것을 계기로 코스프레 문화의 활성화가 이루어졌다(문현선, 2009).
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참고문헌 (24)

  1. 신미란, 한국 코스프레 집단의 문화기술지적 연구, 연세대학교 대학원 의류환경학과 석사논문 (2002). 

  2. Kongkun Tribunjongsilpa, Examining Japanese Influences in Thailand : cosplay subculture qualities in cosplayers' perspective, 서울대학교 대학원 석사논문(2012). 

  3. 남궁윤선.황선진, 우리나라 코스플레 하위문화의 외모 특성과 상징적 의미, 한국의류학회지, 한국의류학회. Vol. 25 No.1, 2000. pp. 132-143. 

  4. 문창현, 지역문화축제의 관람객 만족도에 관한 연구 : 전주국제영화제의 관람객 특성별 비교 분석을 중심으로, 지역사회연구, 한국지역사회학회, Vol. 16 No.3, 2008. pp. 123-152. 

  5. 문현선, 재팬 애니컬 (Japan Anical) 의 스토리텔링 전략, 한국만화애니메이션학회 2009 하반기 종합 학술대회, 한국만화애니메이션학회. 2009. pp. 42-62. 

  6. 양수정, 특집명: 문화콘텐츠 기술: 창조경제 시대, 콘텐츠 산업이 나아갈 방향, 정보처리학회지, 한국정보처리학회, Vol.21 No.1, 2014. pp. 6-11. 

  7. 유창국, '가장 행렬'의 문화산업적 현상. 인문콘텐츠, Vol. 12, 2008. pp. 7-28. 

  8. 윤은호, 한국 하위문화의 공간 변용 현상 연구 : 놀이-창조 공간 개념을 중심으로, 차세대인문사회연구, 동서대학교 일본연구센터, Vol. 8, 2012. pp. 243-264. 

  9. 윤은호, 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산, 만화애니메이션연구. 한국만화애니메이션학회. Vol. 41, 2015. pp. 488-510. 

  10. 이진숙, 논문: 팬코스프레에서의 청소년 여가경험에 대한 현상학적 연구, 청소년문화포럼 Vol. 34. 2013. pp. 51-90. 

  11. 임학순, 만화축제의 도시 활성화 가치 인식에 관한 연구. 만화애니메이션연구. 한국만화애니메이션학회. Vol. 24, 2011. pp. 1-24. 

  12. 임학순, 부천국제만화축제의 브랜드가치 요인과 도시 활성화에 대한 부천시민 인식 연구, 애니메이션연구, 한국애니메이션학회, Vol. 9 No.1, 2013. pp. 129-146. 

  13. 조성애, 축제와 원형적 세계관., 프랑스문화예술연구 Vol. 6 No. 2. 2004. pp. 297-321. 

  14. 한상정, 국제만화축제를 통한 지역활성화의 선제조건들, 한국프랑스학논집, 한국프랑스학회, Vol. 83, 2013. pp. 441-457. 

  15. 釜石直裕, アニメ聖地巡?型まちづくりにおけるイベントの役割に?する?究: 滋賀?犬上郡豊?町における けいおんがく! ライブ を事例として, コンテンツツ一リズム?究, Vol.4, 2011. pp. 1-10. 

  16. 村上春樹.千野拓政, 東アジアにおけるサブカルチャ一, 文?の?貌と若者の心 -アニメ.マンガ.ライトノベル, コスプレ, そして村上春樹- 早?田大??合人文科??究センタ一?究誌, 早?田大??合人文科??究センタ一, Vol.1, 2013. 

  17. 福田一史.中村彰憲.細井浩一, 産?公連携による地域映像産業振興事業と??的?展における外?要因の役割-- 太秦??祭りを事例とする???察的?究, 立命館映像?, 立命館大?映像??, Vol.2, 2009. pp.85-100. 

  18. Winge, Theresa, "Costuming the imagination: Origins of anime and manga cosplay." Mechademia, University of Minnesota Press, Vol.1, 2006. pp. 65-76. 

  19. 부천국제만화축제, '사진 콘테스트', 2014. 8. 30. 확인. http://bicof.com/index.php/%EC%82%AC%EC%A7%84-%EC%BD%98%ED%85%8C%EC%8A%A4%ED%8A%B8/ 

  20. 부천시의회사무국, "재정문화위원회회의록", 부천시의회. 2014. 7. 25, 2015. 1. 9. 확인 http://council.bucheon.go.kr/CLRecords/Retrieval2/index.php?hfile7C1110197031.html&daesu7 

  21. 선정우, 국내 동인지 & 동인 행사의 역사. 2001. 4. 9, 2016. 1. 28. 확인 http://mirugi.com/k/com/ktacj080.html 

  22. 松本?治.山村高淑, 鷲宮X らき☆すたタイアップの?緯とその後の展開年表, アニ玉祭(アニメ.マンガまつりin 埼玉), 埼玉?.公益財?法人埼玉?産業文化センタ一 2013. 10. 29. http://hdl.handle.net/2115/53425 

  23. 矢野???究所, "オタク市場に?する調査結果 2015", 2016. 1. 15, 2016. 3. 8. 확인 http://www.yano.co.jp/press/pdf/1489.pdf 

  24. Miller, Ron, "Was Mr. Skygack the First Alien Character in Comics?" 2013.9.19. 2015. 1. 6. 확인. http://io9.com/was-mr-skygack-the-first-alien-character-in-comics-453576089 

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