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현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구
Analysis of Parody Game as Tragicomedy 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.2, 2016년, pp.97 - 110  

한혜원 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  김수진 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록
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디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Digital game is an entertainment content as well as a cultural content so that digital game can deliver social messages to make people confront with current problems. Based on Gonzalo Frasca's expanded model theory, this study aims to analyze independent games parodying reality on the level of the n...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현실 패러디 게임의 네 가지 유형은 무엇인가? 현실 패러디 게임은 현실에 대한 패러디의 반영정도, 현실 풍자에 대한 의도 등에 따라서 크게 네 가지 유형으로 구분된다. 첫째, 개발자가 현실 풍자에 대한 의도를 가지고 특정 게임을 제작한 경우, 둘째, 게임 내 이벤트나 스토리 추가로 간접적으로 현실 풍자를 드러내는 경우, 셋째, 개발 시 풍자에 대한 의도는 없었으나 플레이어가 특정 게임을 현실에 대한 풍자로 해석하는 경우, 넷째, 게임 내 특정 부분에서 풍자를 읽어내는 경우이다. 이 중에서 본 논문에서는 첫 번째 경우를 대표적인 현실 패러디 게임으로 전제하고, 시의성을 고려해 최근 5년 이내 등장한 게임들을 토대로 분석대상을 다음과 같이 선정했다.
디지털 게임이란? 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다.
패러디와 패스티쉬의 차이점은? Linda Hutcheon에 따르면, 패러디란 특정 대상에 대해 비판적 거리를 두고 그 내용이나 형식을 변형해 반복적으로 보여주는 예술 기법이다. 이때 패러디는 특정 텍스트를 단순 모방하는 것이 아니라 풍자적 동기를 내포한다는 점에서 패스티쉬(pastiche)와 변별된다[3].
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참고문헌 (32)

  1. Gonzalo Frasca, "Video Games of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate", Doctoral thesis, p.50, Georgia Institute of Technology, 2001. 

  2. Ian Bogost "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames", p.64, MIT Press, 2010. 

  3. Linda Hutcheon, "A Theory of Parody: the Teachings of Twentieth Century Art Forms", p.33, University of Illinois Press, 1985. 

  4. Min-Gyu Kim, "The Sociological Study on Korean Indie Culture", Doctoral thesis, p.2, Korea University, 2001. 

  5. Robert Praxmarer, "Media pop art-electronic art as satire on everyday life", COSIGN 2004, pp.91-95, 2004. 

  6. Braxton Soderman, "Every game the same dream? politics, representation, and the interpretation of video games", Dichtung Digital, 2010, http://www.dichtungdigital.org/2010/soderman/soderman.html. 

  7. John Sharp, "Works of Game", pp.55-62, MIT Press, 2015. 

  8. Jung-Yeop Lee, "A Study on interaction mechanism and narrative style of indie games", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 4, pp.17-26, 2014. 

  9. Seong-Eun Seo, "Study on verfremdungseffekt of serious game", Journal of The Korean Society for Computer Game, Vol. 24, No. 4, pp.217-226, 2011. 

  10. Young-Su Kim, Na-Young Kim, and Sung-Hyun Cho, "A Study on the positive impact of a persuasive Game and its potential", Journal of Korea Game Society, Vol. 14, No. 1, pp.39-48, 2014. 

  11. Dong-Min Lee, Seung-Ho Ryu, and Eui-Jun Jeong, "An Overview of Serious Game Mechanism for Social Changes", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 2, pp.81-98, 2013. 

  12. Stephanie, F. and Alison, H., "Intervention for inclusivity: gender politics and indie game development", The Journal of the Canadian Game Studies Association, Vol. 7, No. 11, pp.25-40, 2013. 

  13. Emma Westecott, "Independent game development as craft", The Journal of the Canadian Game Studies Association, Vol. 7, No. 11, pp.78-91, 2013. 

  14. Parker Felan, "Indie game studies year eleven", Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, Vol. 7, No. 0, 2013. 

  15. R. W. Corrigan, "Comedy: Meaning and Form", p.222, Harper & Row, 1981. 

  16. Gonzalo Frasca, "Video games of the Oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate", Doctoral thesis, pp.34-38, Georgia Institute of Technology, 2001. 

  17. Min-Gyu Kim, "The Sociological Study on Korean Indie Culture", Doctoral thesis, pp.3-5, Korea University, 2001. 

  18. Mi-Young Yi, "Social Movements in the Network Society: A Study on Emergence of 'Active Citizens'", Master's thesis, pp.55-56, Hanyang University, 2005. 

  19. No-Eun Lee, "Komik und satirische darstellungsweise bei Robert Gernhardt", Journal of Kafka-Gesellschaft, Vol. 30, No. 0, p.203, 2013. 

  20. Patrick Holleman, "Narrative in videogame", The Game Design Forum, 2011, http://thegamedesignforum.com/features/narrative_in_games.html. 

  21. Jung-Yeop Lee, "Indie Game", pp.70-74, Communication Books, 2015. 

  22. Mark J. P. Wolf, and Bernard Perron, "The Routledge Companion to Video Game Studies", p.204, Routledge, 2013. 

  23. Bernard Suits, "The Grasshopper: Games, Life and Utopia", p.157, University of Toronto Press, 2005. 

  24. Jesper Juul, "A Casual Revolution", p.49, MIT Press, 2012. 

  25. Mark J. P. Wolf, and Bernard Perron, "The Routledge Companion to Video game Studies", p.314, Routledge, 2013. 

  26. Shuzo Kuki, "The Problem of Contingency", trans by Seong-Ryong Kim, p.13, Ihoe Munhwasa, 2000. 

  27. Ki-Su Baek, "Philosophical Speculation on Beauty", pp.135-139, Seoul National University Press, 1981. 

  28. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules of Play", p.80, MIT Press, 2003. 

  29. J. L. Austin, "How To Do Things With Words", p.52, Harvard University Press, 1975. 

  30. George Ritzer, "Sociological Theory", 7th Ed., pp.338-341, McGraw-Hill Higher Education, 2008. 

  31. Michael Hardt and Antonio Negri, "Empire", pp.195-197, Harvard University Press, 2000. 

  32. Judith Butler, "Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity", p.25, Routledge, 1990. 

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