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역운동학 기반 스포츠클라이밍 자세 및 동작 생성 시스템에 관한 연구
A Study on Inverse Kinematics Based Posture and Motion Generation System for Sports Climbing 원문보기

정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학, v.5 no.5, 2016년, pp.243 - 250  

신규철 (숭실대학교 미디어학과) ,  손종희 (숭실대학교 미디어학과) ,  김동호 (숭실대학교 미디어학과)

초록
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최근 가상현실(VR, virtual reality)이나 증강현실(AR, augmented reality)이 주목받으면서 이에 관한 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히, 인간의 동작을 가상의 공간에서 구현하는 방법에 관한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 많은 연구가 인간의 일반적인 동작에 한정되어 있다. 본 연구에서는 역운동학(IK, inverse kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세생성과 동작제어를 통해 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠클라이밍과 같은 특수 목적의 다양한 동작들을 삼차원의 가상공간에서 가상 인물(virtual character)의 자세 및 동작을 생성하는 시스템을 제안한다. 역운동학(IK, inverse kinematics) 기법을 통한 자세 생성은 역운동학 함수(IK function)와 실제 데이터를 통한 기본자세 애니메이션을 제작, 이를 활용하여 사실성을 더하고 자연스러운 자세 및 동작을 생성한다. 본 논문에서는 스포츠 클라이밍의 기본동작을 이용하여 올바른 자세와 함께 실제와 유사한 동작을 생성하는 시스템을 설계하였다. 이를 통해 클라이머를 위한 학습 프로그램이나 클라이밍 게임 같은 다양한 형태의 스포츠 클라이밍 콘텐츠를 제작하는데 도움이 되고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, public interest in virtual reality (VR) and augmented reality (AR) has increased. Therefore, computer graphics-related research has been actively conducted. This has included research on virtual space related to human posture implementation. However, such research has focused on general po...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 역운동학을 이용하여 스포츠클라이밍 자세와 동작을 연구하고 이를 스포츠클라이밍 동작 절차에 따라 가상의 삼차원 공간에서 가상의 인물을 통해 자세와 동작을 생성하였다. 이 과정에서 자세 생성의 문제를 실측 데이터와 통계청 데이터 이용해 각 관절 값을 제한하여 해결하고 객체 간섭현상 등의 문제와 몸체 위치로 인한 잘못된 동작 생성 등의 문제는 구선형보간과 교차점 계산으로 극복하여 실제와 유사한 동작 생성을 제안하였다.
  • 본 연구는 유니티 4(Unity 4) 엔진을 기반으로 PC로 개발하였으며 실제 스포츠클라이밍 전문가의 등반 자세와 비교 평가와 사용자평가로 나뉘어 실시하였다. PC의 개발 환경은 3.
  • 특히, 스포츠클라이밍 같은 특수 목적의 자세 및 동작 생성에 관한 연구는 활발히 이루어지고 있지 않다. 우리는 이 연구를 통해 가상의 삼차원 공간상에서 역운동학(inverse kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세 및 동작을 생성하고 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠클라이밍과 같은 특수한 상황에서의 인체의 동작들을 연구하였다. 이를 통해 클라이머를 위한 학습 프로그램이나 클라이밍 게임 같은 다양한 형태의 스포츠클라이밍 콘텐츠를 제작에 도움이 되고자 한다.
  • 우리는 이 연구를 통해 가상의 삼차원 공간상에서 역운동학(inverse kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세 및 동작을 생성하고 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠클라이밍과 같은 특수한 상황에서의 인체의 동작들을 연구하였다. 이를 통해 클라이머를 위한 학습 프로그램이나 클라이밍 게임 같은 다양한 형태의 스포츠클라이밍 콘텐츠를 제작에 도움이 되고자 한다.

가설 설정

  • 1) 기본자세에서 다음 홀드의 방향의 손을 다음 홀드로 이동한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터 그래픽스에 대한 연구 중 가장 활발한 것은? 최근 가상현실(VR, virtual reality)이나 증강현실(AR, augmented reality)이 주목받으면서 이에 관한 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히, 인간의 동작을 가상의 공간에서 구현하는 방법에 관한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 많은 연구가 인간의 일반적인 동작에 한정되어 있다.
삼차원 공간상에서 가상 인물의 동작에 대한 연구는 어떤 동작으로 한정되어 있는가? 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)에서 삼차원 공간상에서 가상 인물(virtual character)의 사실적인 움직임은 몰입도와 집중도를 향상하는 대표적인 요소로써 많은 연구가 진행되었다. 삼차원 공간에서 가상인물의 자세와 동작에 관한 연구는 보편적으로 걷기, 뛰기, 달리기 등의 인간의 일상적인 동작으로 한정되어 있다[1]. 특히, 스포츠클라이밍 같은 특수 목적의 자세 및 동작 생성에 관한 연구는 활발히 이루어지고 있지 않다.
컴퓨터 그래픽스 연구가 활발해진 배경은? 최근 가상현실(VR, virtual reality)이나 증강현실(AR, augmented reality)이 주목받으면서 이에 관한 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히, 인간의 동작을 가상의 공간에서 구현하는 방법에 관한 연구들이 활발히 진행되고 있다.
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참고문헌 (12)

  1. KumHee Lee, "Generation of Humanoid Walking Motion Adapted to the Ground's Sliding Properties," The KIPS Transactions, Vol.12, No.2, pp.157-166, 2005. 

  2. Soo-Yol Ok, "Character Motion Generation and Control with Hierarchical Parametric Functions," The Journal of the Korea Institute of Information & Communication Engineering, Vol.12, No.7, pp.1193-1201, 2008. 

  3. Yung-Ho Seo, "Motion Capture using both Human Structural Characteristic and inverse kinematics," Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers, Vol.47, No.2, pp.20-32, 2010. 

  4. Chul Young Choi, "Study of CG Character Animating Pipeline for Human IK and Kinect," The Korean Journal of Animation, Vol.9, No.4, pp.180-199, 2013. 

  5. Woong-Soon Kim, "Trends in 3D Character Animation Technology," The Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers, Vol.17, No.2, pp.48-59, 1999. 

  6. Hyun-joon Shin, "Posture Control of Virtual Actor," Broadcasting and Media Magazine, Vol.3, No.2, pp.31-43, 1998. 

  7. Chang-Hee Kim, "Human motion control using Dynamic Model," Journal of Ergonomics Society of Korea, Vol.18, No.3, pp.141-152, 1999. 

  8. Chul-Young Choi, "A study of converting FK animation data to IK animation data for efficient animation editing," The Korean Journal of Animation, Vol.3, No.1, pp.109-126, 2007. 

  9. A. W. Sheel, "Physiology of sport rock climbing," British Journal of Sports Medicine, Vol.38, No.3, pp.355-359, 2004. 

  10. Ha Kyeong Kim, "Route-finding simulator for Sports Climbing Education," The Journal of Korean Association of Computer Education, Vol.17. No.2. pp.273-277, 2013. 

  11. Korean human body dimension survey : Statistics of 120 parts(1997-2010), Ministry of Trade, Industry and Energy, Korea. 

  12. Yoonji Song, "Mingle: Wearable Devices for Enhancing Communications and Activities between the Blind and Ordinary People through a Waltz," The ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, pp.367-370, 2015. 

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