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STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 영향
Effects of STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Mathematics) Activities on Young Children's Scientific Process Skill Ability and Problem Solving Ability 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.16 no.5, 2016년, pp.746 - 759  

이수기 (전남대학교 유아교육과) ,  윤은경 (전남대학교 유아교육과)

초록
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본 연구의 목적은 STEAM(융합인재교육)활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구대상은 G시에 소재한 S어린이집과 H어린이집의 만 5세 유아 34명으로 실험집단 17명과 통제집단 17명 이었다. 실험집단은 8주 동안 STEAM 활동에 참여하였고, 통제집단은 일반적인 과학 활동에 참여하였다. 연구절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사의 순으로 이루어졌다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단은 전체 과학과정 기술에서 통제집단보다 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 실험집단은 전체 문제해결 능력에서 유의미하게 점수가 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아의 STEAM 활동 경험이 유아의 과학과정기술과 유아의 문제해결 능력 향상에 효과적인 교수학습방법이 될 수 있다는 것을 제안한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was examine the effects of STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-mathematics) activities on young children's scientific process skill ability and problem solving ability. Subjects were 34 five-year-old young children from S and H child care centers located in G city. Sub...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • STEAM 활동이 유아의 과학과정기술, 문제해결력에 미치는 효과가 어떠한지를 살펴봄으로써 유아교육에서의 STEAM 활동의 적용 및 그 시사점에 대해 알아보고자 하였다. 본 연구에서 밝혀진 결과를 관련 선행 연구를 토대로 논의하면 다음과 같다.
  • 그러므로 본 연구는 유아들에게 사물이나 현상에 대해 사고하고 탐색할 수 있는 기회를 제공해주고 실생활과 연계된 경험 안에서 자연스럽게 과학, 수학, 공학, 기술 그리고 예술에 접근할 수 있도록 STEAM활동을 구성하여 실시하고 STEAM활동이 유아의 과학과정기술과 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는데 그 목적을 두고 유아교육에서의 현장 적용의 타당성을 검증하고자 한다. 이에 설정한 연구문제는 다음과 같다.

가설 설정

  • 첫째, STEAM활동은 유아의 과학과정기술에 어떠한 영향을 미치는가?
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM이란 무엇인가? STEAM(융합인재교육)은 STEM(Science-Technology -Engineering-Mathematics)에 예술(Arts)을 추가한 것으로, 1990년대 과학과 기술, 사회의 통합을 강조한 STS(Science-Technology-Society)를 시작으로 하여 2007년 미국경쟁력 강화법안(American Competes Acts of 2007)에 근간을 두고 있다[2]. 우리나라에서는 세계적인 과학기술 인재를 육성하기 위한 추진 전략으로 2011년 교육과학기술부에 의해 제안되었다.
3-5세 누리과정에 구성되어 있는 교육과정의 구성 내용은 무엇인가? 유아 과학교육과 관련하여 국가수준의 유아교육과정인 3-5세 누리과정[5]에서는 ‘자연탐구’영역의 목표를 ‘호기심을 가지고 주변세계를 탐구하며, 일상생활에서 수학적 과학적으로 생각하는 능력과 태도를 기른다’로 하였고, 내용 영역은 ‘탐구하는 태도 기르기’, ‘과학적 탐구하기’와 ‘수학적 탐구하기’로 구성하였다. ‘탐구하는 태도 기르기’는 학문적 지식의 학습보다는 유아가 주변 사물과 자연세계에 호기심을 가지고 궁금한 것은 알아보는 탐구과정에 참여하는 것을 즐기고, 일상생활의 문제를 해결하는 과정에서 탐색, 관찰, 비교, 예측 등의 탐구기술을 활용하는 것을 내용으로 한다. ‘과학적 탐구하기’는 주변의 여러 가지 물체와 물질을 다양하게 탐색해보기, 유아 주변의 자연현상을 이해하고, 생활 속의 간단한 도구와 기계에 관심을 갖고 활용하는 것을 내용으로 한다. 이는 앞서 말한 과학적 소양을 지닐 수 있도록 환경을 마련해 주고 자신의 삶에 긍정적인 영향을 미치도록 과학적인 태도와 탐구능력 발달을 도모한다[6]는 현대 과학교육의 흐름과 유아 과학교육이 같은 방향이 지향하고 있음을 의미한다.
STEAM이 교육과정에 도입된 이유는 무엇인가? 우리나라에서는 세계적인 과학기술 인재를 육성하기 위한 추진 전략으로 2011년 교육과학기술부에 의해 제안되었다. STEAM은 우리나라 학생들이 높은 학업성취를 보이나 학습에 대한 자발적 동기와 흥미가 낮은 과학과 수학의 개념 및 원리 등을 기술, 공학, 예술과 연계하여, 실생활에 접목시켜 학생들의 흥미와 이해를 높이고자 교육과정에 도입되었다. 교육과학기술부에서는 STEAM교육을 ‘융합인재형 교육’으로 명명하고, ‘과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고(STEAM literacy)와 문제해결력을 배양하는 교육’으로 정의하고 있다[3].
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참고문헌 (53)

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  3. 김진수, STEAM 교육론, 경기:양서원, 2012. 

  4. 교육과학기술부, 창의적 과학기술인재대국을 위한 제 2차 과학기술인재 육성.지원 기본계획('11-15) 교육과학기술부, 2011. 

  5. 교육과학기술부, 3-5세 누리과정 해설서, 교육과학기술부, 2013a. 

  6. 문영심, 이화영, 통합적 접근에 기초한 영유아 수.과학교육, 경기:양서원, 2009. 

  7. 이기숙, 유아교육과정, 경기:교문사, 2008. 

  8. 한국과학창의재단, 손에 잡히는 STEAM 교육: 무엇이 아이들을 즐겁게 하는가, 한국과학창의재단, 2012. 

  9. 조형숙, 김민정, 남기원, "음률활동 중심의 STEAM 교육이 유아의 문제해결력 창의적 인성 및 정서지능에 미치는 효과," 유아교육학논집, 제8권, 제2호, pp.421-445, 2014. 

  10. 김현주, 비교 관찰활동이 유아의 과학적 탐구능력과 과학적 태도에 미치는 영향, 중앙대학교 대학원, 석사학위논문, 2010. 

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  51. 승순화, 김덕건, "과학활동에서의 프로젝트 접근이 유아의 과학적 문제해결력에 미치는 효과," 열린유아교육연구, 제8권, 제3호, pp.1-24, 2003. 

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