최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.
With the development of Internet and popularization of smartphones over recent years, social network services are experiencing rapid growth. On top of this, smartphone gaming market is showing a rapid growth and the use of mobile social games is on the significant rise. The occurrence of game data m...
With the development of Internet and popularization of smartphones over recent years, social network services are experiencing rapid growth. On top of this, smartphone gaming market is showing a rapid growth and the use of mobile social games is on the significant rise. The occurrence of game data manipulation targeting these services and personal information leakage is highlighting the importance of social gaming security. This study is intended to propose development plans effective and efficient in social game services by figuring out factors putting effects on security dependent behavior of social game users in Korea and carrying out a practical study on the casual relationship between factors influencing security dependent behavior through recognized behavioral control and attitudes for privacy infringement of these factors. To do this, proposed was a study model in which the HBM(Health Belief Model) allowing the social game user to influence security dependent behavior was expanded and applied as a major variable. To verify the study model of this study practically, a survey was conducted among university students in Seoul-based K University and S University who had experienced using social game services. According to the study findings, firstly, the perceived seriousness turned out to provide positive influence to trust. But, the perceived seriousness turned out not to put positive effects on self-efficacy. Secondly, the perceived probability turned out not to put positive effects on self-efficacy and trust. Thirdly, the perceived gain turned out to put positive effects on self-efficacy and trust. Fourthly, the perceived disorder turned out not to put positive effects on self-efficacy and trust. Fifthly, self-efficacy turned out to put positive effects on trust. But, self-efficacy turned out not to put positive effects on security dependent behavior. Sixthly, trust turned out not to put positive effects on security dependent behavior. This study is intended to make a strategic proposal so that social game users can raise awareness of their level of security perception and security willingness through this.
With the development of Internet and popularization of smartphones over recent years, social network services are experiencing rapid growth. On top of this, smartphone gaming market is showing a rapid growth and the use of mobile social games is on the significant rise. The occurrence of game data manipulation targeting these services and personal information leakage is highlighting the importance of social gaming security. This study is intended to propose development plans effective and efficient in social game services by figuring out factors putting effects on security dependent behavior of social game users in Korea and carrying out a practical study on the casual relationship between factors influencing security dependent behavior through recognized behavioral control and attitudes for privacy infringement of these factors. To do this, proposed was a study model in which the HBM(Health Belief Model) allowing the social game user to influence security dependent behavior was expanded and applied as a major variable. To verify the study model of this study practically, a survey was conducted among university students in Seoul-based K University and S University who had experienced using social game services. According to the study findings, firstly, the perceived seriousness turned out to provide positive influence to trust. But, the perceived seriousness turned out not to put positive effects on self-efficacy. Secondly, the perceived probability turned out not to put positive effects on self-efficacy and trust. Thirdly, the perceived gain turned out to put positive effects on self-efficacy and trust. Fourthly, the perceived disorder turned out not to put positive effects on self-efficacy and trust. Fifthly, self-efficacy turned out to put positive effects on trust. But, self-efficacy turned out not to put positive effects on security dependent behavior. Sixthly, trust turned out not to put positive effects on security dependent behavior. This study is intended to make a strategic proposal so that social game users can raise awareness of their level of security perception and security willingness through this.
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문제 정의
본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다.
본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 확장된 건강신념모델 특성이 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 자기효능감과 신뢰에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다.
본 연구는 제시된 가설을 검증하기 위해 소셜게임을 이용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 소셜 게임을 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학과 지방 소재 D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 실시하였으며, 직접 방문하거나 또는 이메일을 이용해 설문을 배포, 회수하였다.
첫째, LISREL은 모형의 적합도, 즉 카이자승을 최대화하는 분석방법인데 비해 PLS는 상관계수(R2)를 최대화하는데 목적이 있다. 즉, LISREL은 관측된 공분산 행렬에 가장 근접한 공분산 행렬과 상관되는 파라미터를 찾기 위해 파라미터 평가절차를 이용하는 반면, PLS는 내생변수(Endogenous Construct)의 오차를 최소화하는 것을 목적으로 한다는 것이다. 따라서 PLS를 이용한 통계분석에서는 연구모형 전체의 적합성을 측정하기보다는 원인-예측(Causal-Prediction) 분석을 할 경우나 이론 개발의 초기 단계에서 사용하는 것이 적절하다고 할 수 있다(Howel &Higgins, 1990).
가설 설정
(H1) 소셜 게임 이용자의 지각된 심각성은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H10) 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 보안의지행동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H11) 소셜 게임 이용자의 신뢰는 보안의지행동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H2) 소셜 게임 이용자의 지각된 심각성은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H3) 소셜 게임 이용자의 지각된 개연성은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H4) 소셜 게임 이용자의 지각된 개연성은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H5) 소셜 게임 이용자의 지각된 이익은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H6) 소셜 게임 이용자의 지각된 이익은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H7) 소셜 게임 이용자의 지각된 장애는 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H8) 소셜 게임 이용자의 지각된 장애는 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
(H9) 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
본 연구에서는 질병을 보안위협에 적용하여 가설 설정을 하였다. 지각된 심각성은 부정적 결과에 대해서 개인이 지각하고 있는 심각성의 정도, 지각된 개연성은 개인이 개인정보유출에 대한 인식, 지각된 장애는 보안의지 행동에 있어서 잠재적으로 발생 가능한 부정적인 결과와 이러한 행동을 실천하는데 방해하는 요인, 지각된 이익은 개인정보보호를 위한 행동을 통한 위험요소를 감소하는 요인으로 설정하였다.
차후 연구에서는 다양한 측면에서 보완이 이루어져야 할 필요성이 있다. 첫째, 연구 표본의 일반화와 측정도구에 관련된 것이다. 표본의 연령대 분포가 2개 계층(20대, 30대)에 83.
제안 방법
가설 검증에 앞서 본 연구에서 사용된 변수들의 측정도구에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하였다. 이를 위해 확증적 요인 분석 도구인 PLS Graph version 3.
남현우2011)는 소셜 게임의 성공요인 분석과 경쟁력 강화방안에 관한 연구를 수행하였다. 국내외 소셜 게임의 기술과 경향을 파악한 후 소셜 게임의 6가지 성공요인으로 다양한 커뮤니케이션 채널 보유, 체험 전파를 통한 사용자의 유인책 마련, 효과적인 수익 모델, 게임의 지속성과 새로운 가능성 제공, 신속한 서비스와 다양성제공, 지속적인 시스템관리 등을 제시하였다. 민동환, 오규환(2012)은 소셜 게임의 성공요인으로 수익모델의 중요성에 대해 언급하였고, 소셜 게임의 부분 유료화 사례를 분석하여 부분 유료화 모델 가이드라인을 제시하였다.
효과적인 기업 정보보안 행동은 기업의 비즈니스 목표 또는 전략을 실천하는데, 필요한 정책과 지침, 절차 등을 수립하고 기업의 업무전반에서 발생 가능한 보안위험을 사전에 인지한다. 그리고 기업 비즈니스 및 환경에 적합한 보안정책을 적용하고 기업의 정보를 보호하며 이익을 창출한다. 이를 통해 정보보안 대책에 대한 도입 및 운영비용과 실질적인 비용의 균형을 유지하는 것을 의미한다(Stonebumer, Goguen, and Feringa, 2004).
이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 독립변수는 건강신념 모형을 사용하였으며, 매개변수는 자기효능감, 신뢰를 주요 변수로 추가하였다. 소셜 게임 보안의지행동을 최종 종속변수로 사용하였다.
첫째, 이용자 측면에서 소셜 게임 보안의지행동에 영향을 미치는 주요 요인들을 고찰하고, 국내 소셜 게임 보안의 활성화 방안 및 인식제고에 대한 전략적인 제언하고자 한다. 둘째, 확장된 건강신념 모델을 통해 실증함으로써 보안관점에서의 전략적인 시사점을 도출하고자 한다.
지각된 심각성은 부정적 결과에 대해서 개인이 지각하고 있는 심각성의 정도, 지각된 개연성은 개인이 개인정보유출에 대한 인식, 지각된 장애는 보안의지 행동에 있어서 잠재적으로 발생 가능한 부정적인 결과와 이러한 행동을 실천하는데 방해하는 요인, 지각된 이익은 개인정보보호를 위한 행동을 통한 위험요소를 감소하는 요인으로 설정하였다. 따라서 본 연구에서도 보안의지행동에 영향을 미치는 요인을 연구하기 위해 선행연구를 바탕으로 건강신념이론의 변수를 사용하여 다음과 같은 가설을 도출하였다.
본 연구는 앞 절의 구성개념의 조작적 정의에 제시된 것처럼 대부분 선행연구를 통해 그 타당성이 충분히 입증된 항목만을 이용하였다. 또한 설문지 문항에 대한 국내 소셜 게임 이용자들과 관련 연구자들의 내용 검토, 설문지에 대한 사전 조사 등을 실시하여 구성개념의 내용 타당성(Face Validity) 및 가독성(Readability)을 확보하였다.
<표1>에서 보는 바와 같이 독립변수인 소셜게임 이용자들의 보안의지행동 영향요인은 지각된 심각성, 지각된 개연성, 지각된 이익, 지각된 장애의 건강신념 요인으로 정의하였다. 매개변수는 자기효능감, 신뢰이며 종속변수는 보안의지 행동이다.
본 연구는 선행연구들을 기반으로 도출된 소셜게임 보안의지행동에 관한 개념적 정의를 내리고 선행연구자들의 측정항목을 수정하여 연구 문항을 구성하였다. <표 1>는 연구 변수에 대한 개념적 정의 및 측정항목을 정리한 것이다.
본 연구에서 사용한 측정항목은 동일 변수내의 다른 측정항목과의 상관관계가 높기 때문에 반영항목(Reflective Indicators)으로 설정하여 분석하였다(Wixom & Watson, 2001).
이 기간에 총 220부의 설문이 회수되었으며, 이중 불성실한 답변이 포함된 21부를 제외한 199부의 설문지가 자료 분석에 사용되었다. 설문응답의 단순화를 위해 모든 측정항목에 단일 균형 리커트 5점 척도를 사용하였고 설문은 익명으로 실시되었다.
독립변수는 건강신념 모형을 사용하였으며, 매개변수는 자기효능감, 신뢰를 주요 변수로 추가하였다. 소셜 게임 보안의지행동을 최종 종속변수로 사용하였다. 본 연구의 연구모형은 <그림 2> 와 같다.
연구모형에 포함되어 있는 각 변수들의 측정항목에 대한 개념 타당성을 알아보기 위해 수렴 타당성과 판별 타당성을 조사하였다. 이를 위해 각 측정항목과 관련 변수와의 요인 적재값과 다른 변수와의 교차요인 적재값을 구하여 <표 4>에 정리하였다.
이를 위해 각 측정항목과 관련 변수와의 요인 적재값과 다른 변수와의 교차요인 적재값을 구하여 에 정리하였다.
가설 검증 이전에 측정모형의 검증을 통해 각 변수의 신뢰성과 타당성을 먼저 체크하였다. 이를 위해 개별항목 신뢰성(Individual Item Reliability), 내적 일관성(Internal Consistency), 수렴 타당성(Convergent Validity), 그리고 판별 타당성(Discriminant Validity)을 분석하였다. 본 연구에서 사용한 측정항목은 동일 변수내의 다른 측정항목과의 상관관계가 높기 때문에 반영항목(Reflective Indicators)으로 설정하여 분석하였다(Wixom & Watson, 2001).
본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 독립변수는 건강신념 모형을 사용하였으며, 매개변수는 자기효능감, 신뢰를 주요 변수로 추가하였다.
본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 독립변수는 건강신념 모형을 사용하였으며, 매개변수는 자기효능감, 신뢰를 주요 변수로 추가하였다.
이에 본 연구에서는 이론적 견고성, 표본의 수, 설문의 자체 개발이라는 연구의 특성들을 고려하여 데이터 분석방법으로 PLS를 채택하였다. 모형 적합도 보다는 구성개념의 설명력을 측정하고자 한 최근의 정보기술 관련 연구에서도 PLS를 분석도구로 채택하고 있다.
본 연구는 다음과 같은 시사점을 제시한다. 확장된 건강신념모델을 이용해서 소셜 게임 이용자들의 보안의지행동에 대해서 모델을 세우고 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 국내소셜 게임 보안에 대해 실무적으로 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다.
대상 데이터
이를 위해 소셜게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다.
설문조사는 소셜 게임을 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학과 지방 소재 D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 실시하였으며, 직접 방문하거나 또는 이메일을 이용해 설문을 배포, 회수하였다. 설문조사는 2015년 10월 14일부터 28일까지 15일간 실시되었다. 이 기간에 총 220부의 설문이 회수되었으며, 이중 불성실한 답변이 포함된 21부를 제외한 199부의 설문지가 자료 분석에 사용되었다.
본 연구는 제시된 가설을 검증하기 위해 소셜게임을 이용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 소셜 게임을 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학과 지방 소재 D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 실시하였으며, 직접 방문하거나 또는 이메일을 이용해 설문을 배포, 회수하였다. 설문조사는 2015년 10월 14일부터 28일까지 15일간 실시되었다.
설문조사는 2015년 10월 14일부터 28일까지 15일간 실시되었다. 이 기간에 총 220부의 설문이 회수되었으며, 이중 불성실한 답변이 포함된 21부를 제외한 199부의 설문지가 자료 분석에 사용되었다. 설문응답의 단순화를 위해 모든 측정항목에 단일 균형 리커트 5점 척도를 사용하였고 설문은 익명으로 실시되었다.
데이터처리
신뢰성 검증을 위해 클론바흐 알파(Cronbach’s Alpha)값과 유사한 종합요인 신뢰성 지수(Composite Scale Reliability Index, CSRI)값을 산출하였다.
이상의 측정모형의 분석 결과를 통해 측정항목의 신뢰성과 타당성이 검증되었다. 이 측정모형 하에서 각 변수간의 경로에 대한 유의성 검증을 실시하여 가설을 검증하였다. 경로분석 결과와 가설채택 여부는 <표 7>, <그림 3>와 같다.
이론/모형
가설 검증에 앞서 본 연구에서 사용된 변수들의 측정도구에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하였다. 이를 위해 확증적 요인 분석 도구인 PLS Graph version 3.0을 사용하였다. PLS는 구조모형과 측정모형을 함께 분석할 수 있다는 점에서 LISREL과 비슷하나, LISREL과 비교하여 다소 구분되는 점이 있는데 이는 다음과 같다.
판별 타당성 측정을 위해 Fornell & Larcker(1981)가 제안한 평균분산추출(Average Variance Extracted, AVE)값을 사용하였다.
성능/효과
다섯째, 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 보안의지행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 박현선・김상현(2013)은 SNS 이용자들의 프라이버시 보호행동에 관한 연구에서 자기효능감, 반응효능감, 정보침해심각성은 프라이버시 보호인식에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 프라이버시 보호인식은 프라이버시 보호행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다고 하였다.
넷째, 소셜 게임 이용자의 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 박찬욱・이상우(2014)는 보호동기 이론을 바탕으로 한 인터넷 사용자의 개인정보보호에 관련된 행동변화에 대한 연구에서 지각된 취약성, 지각된 심각성, 자기효능감, 지각된 장애의 요인이 개인정보보호 행동에 통계적으로 유의미한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
다섯째, 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 보안의지행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
지각된 심각성은 질병으로 인해서 초래할 수 있는 부정적 결과에 대해서 개인이 지각하고 있는 심각성의 정도를 말하며, 지각된 개연성은 질병에 개인이 노출된 정도와 감염될 개연성에 대한 것을 의미하지만 지각된 위협만으로는 질병과 관련된 행동이 설명되지 않았다. 두 번째는 행동평가는 행동의 결과에 대한기대치를 의미하는 것으로 행동평가에는 지각된 장애와 지각된 이익이 있는데 지각된 장애란 건강에 관련한 행동에 있어서 잠재적으로 발생 가능한 부정적인 결과와 이러한 행동을 실천하는데 방해하는 요인들을 말하며, 지각된 이익은 특정 행동으로 인해 지각된 위험 요인들이 제거되거나 감소될 수 있는 것을 의미한다고 하였다. 그리고 Mattson(1999)는 개인에게 적절한 건강 행동을 실천하게 할 자극인 행위단서는 개인의 행동변화에 영향을 미치는 것으로 건강과 질병에 대한 개인의 지각에 특정 자극을 주었을 경우의 행위를 말하며, 이는 다른 요인들과 상호작용 한다고 하였다.
또한, PLS는 컴포넌트(Component) 기반 접근방식으로 추정하기 때문에 표본 크기와 잔차 분포(Residual Distribution)에 대한 요구 사항이 비교적 엄격하지 않는 기법이기도 하다(Chin, 1998). 둘째, LISREL은 견고한 이론적 배경이 필요한데 비해 PLS는 LISREL에 비해 비교적 약한 이론적 배경에 적합하다고 볼 수 있다. 따라서 새로운 설문의 개발이나 분석에는 LISREL보다 더 적합하다고 할 수 있다.
개인정보 유출 피해의 심각성에 대해 인지하고 대처할 수 있도록 공지 및 알림을 통해 소셜 게임 이용자들의 개인정보 피해의 심각성을 인지 시켜야한다. 둘째, 소셜 게임 이용자의 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 소셜게임 이용자들이 개인정보가 유출될 가능성이 있거나 보안사고로 확산 될 수 있는 위험가능성에 대한 걱정이나 우려를 하지 않기 때문에 자기효능감과 신뢰에 영향을 미치지 않았다고 생각된다.
마지막으로, 소셜 게임 이용자의 신뢰는 보안 의지행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 소셜 게임 이용자들이 보안을 중요시 여기고 있으며, 신뢰하고 있기 때문에 보안 위협에 대해 지속적으로 관리하고 예방할 수 있기 때문이다.
먼저, 건강신념이론과 관련된 가설 결과를 살펴보면, 소셜 게임 이용자의 지각된 심각성과 자기효능감의 가설(H1)은 기각되었으나 소셜 게임이용자의 지각된 심각성은 신뢰(H2)와 유의수준 1%에서 채택되고 있다. 지각된 개연성은 자기효능감(H3), 신뢰(H4)와 유의수준 1%에서 기각되었다.
Redundancy 값은 한 변수가 다른 변수의 분산을 설명하는 평균 능력으로 0보다 크면 예측 적합도가 있는 것으로 판단한다. 본 연구모형의 내생변수의 Redundancy 값이 모두 0보다 큰 것으로 분석되어 예측 적합도가 있는 것으로 분석되었다.
7이상이고, AVE 제곱근 값이 다른 변수의 상관계수 값보다 커야 판별 타당성이 있는 것으로 판단할 수 있다. 본 연구에 사용된 항목들은 모두 0.7보다 큰 AVE 제곱근 값을 보여주고 있고, 나머지 변수간의 상관계수가 AVE 제곱근 값보다 작게 나타나 판별 타당성의 조건을 만족시키고 있다. 이상의 결과로 본 연구에서 사용한 측정항목은 개념적으로 타당한 것으로 볼 수 있다.
따라서 새로운 설문의 개발이나 분석에는 LISREL보다 더 적합하다고 할 수 있다. 셋째, PLS는 LISREL에 비해 더 적은 수의 표본수로도 분석이 가능하다는 장점이 있다. 통상적으로 LISREL의 경우, 200개 이상 또는 파라미터 수의 10배 정도의 표본 수를 필요로 하지만 PLS는 각 잠재변수를 측정하는 가장 많은 수의 관측변수보다 10배 정도이면 충분하다고 볼 수 있다(Howel & Higgins, 1990).
이는 소셜게임 이용자들이 개인정보가 유출될 가능성이 있거나 보안사고로 확산 될 수 있는 위험가능성에 대한 걱정이나 우려를 하지 않기 때문에 자기효능감과 신뢰에 영향을 미치지 않았다고 생각된다. 셋째, 소셜 게임 이용자의 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문종범・김인섭・정원준(2012)은 SNS 만족이 소셜커머스의 신뢰성 및 지속사용에 미치는 영향에 대한 연구에서는 SNS 만족도가 소셜커머스의 지속사용 및 신뢰성에 미치는 영향은 유의한 것으로 나타났다.
7보다 큰 AVE 제곱근 값을 보여주고 있고, 나머지 변수간의 상관계수가 AVE 제곱근 값보다 작게 나타나 판별 타당성의 조건을 만족시키고 있다. 이상의 결과로 본 연구에서 사용한 측정항목은 개념적으로 타당한 것으로 볼 수 있다.
이상의 측정모형의 분석 결과를 통해 측정항목의 신뢰성과 타당성이 검증되었다. 이 측정모형 하에서 각 변수간의 경로에 대한 유의성 검증을 실시하여 가설을 검증하였다.
첫째, LISREL은 모형의 적합도, 즉 카이자승을 최대화하는 분석방법인데 비해 PLS는 상관계수(R2)를 최대화하는데 목적이 있다. 즉, LISREL은 관측된 공분산 행렬에 가장 근접한 공분산 행렬과 상관되는 파라미터를 찾기 위해 파라미터 평가절차를 이용하는 반면, PLS는 내생변수(Endogenous Construct)의 오차를 최소화하는 것을 목적으로 한다는 것이다.
본 연구의 주요 연구결과와 시사점, 국내 소셜게임 시장의 활성화 방안에 대한 전략적 대안은 다음과 같다. 첫째, 소셜 게임 이용자의 지각된 심각성은 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
후속연구
따라서 개별면담이나 관찰법 등의 탐색적 조사를 병행 실시하여 연구결과의 타당성을 향상시켜야 할 필요성이 있다. 둘째, 본 연구는 분야 중에서 소셜 게임이라는 항목으로 분류를 하였지만, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 연구가 이루어진다면 게임관련 연구에서 보안의지행동에 대해 큰 도움이 될 것으로 보인다. 셋째, 소셜 게임 서비스 제공업체의 입장에서 기술 보완 관점으로 연구가 이루어진다면 보완위협으로부터 서비스제공자와 이용자 모두 원활하게 대처할 수 있을 것으로 보인다.
본 연구의 결과는 국내소셜 게임 보안에 대해 실무적으로 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 기존에 정보시스템 연구에서는 사용하지 않았던 새로운 요인을 사용함으로써 정보시스템 연구 분야에서 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것이다.
확장된 건강신념모델을 이용해서 소셜 게임 이용자들의 보안의지행동에 대해서 모델을 세우고 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 국내소셜 게임 보안에 대해 실무적으로 중요한 시사점을 줄 수 있을 것이다. 또한 본 연구는 기존에 정보시스템 연구에서는 사용하지 않았던 새로운 요인을 사용함으로써 정보시스템 연구 분야에서 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것이다.
둘째, 본 연구는 분야 중에서 소셜 게임이라는 항목으로 분류를 하였지만, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 연구가 이루어진다면 게임관련 연구에서 보안의지행동에 대해 큰 도움이 될 것으로 보인다. 셋째, 소셜 게임 서비스 제공업체의 입장에서 기술 보완 관점으로 연구가 이루어진다면 보완위협으로부터 서비스제공자와 이용자 모두 원활하게 대처할 수 있을 것으로 보인다.
차후 연구에서는 다양한 측면에서 보완이 이루어져야 할 필요성이 있다. 첫째, 연구 표본의 일반화와 측정도구에 관련된 것이다.
본 연구의 차별점은 이상의 논의를 바탕으로 크게 두 가지로 구분된다. 첫째, 이용자 측면에서 소셜 게임 보안의지행동에 영향을 미치는 주요 요인들을 고찰하고, 국내 소셜 게임 보안의 활성화 방안 및 인식제고에 대한 전략적인 제언하고자 한다. 둘째, 확장된 건강신념 모델을 통해 실증함으로써 보안관점에서의 전략적인 시사점을 도출하고자 한다.
4%에 편중되어 있다. 측정도구에 있어서는 설문지를 이용하였는데, 이 방법은 설문지의 내용과 응답자의 반응태도에 따라 조사결과가 좌우된다는 점을 완전히 통제할 수 없다는 한계점이 있다. 따라서 개별면담이나 관찰법 등의 탐색적 조사를 병행 실시하여 연구결과의 타당성을 향상시켜야 할 필요성이 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
소셜 게임 이용자의 신뢰가 보안 의지행동에 영향을 미치지 않는 이유는?
마지막으로, 소셜 게임 이용자의 신뢰는 보안 의지행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 소셜 게임 이용자들이 보안을 중요시 여기고 있으며, 신뢰하고 있기 때문에 보안 위협에 대해 지속적으로 관리하고 예방할 수 있기 때문이다.
소셜 미디어란 무엇인가?
소셜 미디어(Social media)는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등에 대해 서로 정보를 공유하고 사회적 관계를 형성하는 미디어 플랫폼을 통칭한다(이상원, 김휘강, 김은진; 2015). 소셜 미디어 영역 중 하나인 소셜 게임(social game)은 소셜 네트워크 서비스(social network service)를 이용하는 사람들이 서비스 안에 연결된 사용자들 또는 지인들과 정보를 공유하며 함께 즐기는 게임을 말한다(이상원, 2015).
소셜 게임의 장점은?
이러한 소셜 게임은 지인관계의 사람들과 함께 할 수 있고 쉽게 조작할 수 있는 인터페이스로 게임시간이 짧은 장점과 온라인 게임처럼 높은 사양의 PC환경이 필요하지 않으며 시간과 장소에 구애받지 않는 이유로 SNS와 함께 그 사용자가 크게 증가하고 있다.
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