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건강신념모델을 확장한 소셜게임(Social Game) 보안의지행동에 관한 연구
A study on security independent behavior in social game using expanded health belief model 원문보기

경영과 정보연구 = Management & information systems review, v.35 no.2, 2016년, pp.99 - 118  

안호정 (남서울대학교 복지경영대학원 산업보안학과) ,  김성준 (남서울대학교 복지경영대학원 산업보안학과) ,  권두순 (서울벤처대학원대학교 융합산업학과)

초록
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최근 인터넷의 발달과 스마트폰 보급의 대중화를 통해 소셜 네트워크 서비스가 급격히 발달하고 있다. 거기에 스마트폰 게임시장의 급격한 성장과 모바일 소셜 게임(SG) 이용이 크게 증가하고 있다. 이들 서비스를 대상으로 한 게임 데이터 조작, 개인정보 유출 등의 문제가 발생함으로써 소셜 게임 보안의 중요성이 강조되고 있다. 본 연구는 국내 소셜게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들 자기효능감과 신뢰에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 보안의지에 대한 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다. 본 연구의 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 소셜 게임 서비스를 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학, D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 지각된 심각성은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 심각성은 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 개연성은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 이익은 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 지각된 장애는 자기효능감과 신뢰에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 자기효능감은 보안의지행동에 긍정적인 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 여섯째, 신뢰는 보안의지 행동에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이를 통해 소셜 게임 이용자들의 인식 제고로 인한 보안 인식 수준과 보안의지가 높아질 수 있도록 전략적인 제언을 하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the development of Internet and popularization of smartphones over recent years, social network services are experiencing rapid growth. On top of this, smartphone gaming market is showing a rapid growth and the use of mobile social games is on the significant rise. The occurrence of game data m...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다.
  • 본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 확장된 건강신념모델 특성이 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 자기효능감과 신뢰에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다.
  • 본 연구는 국내 소셜 게임 이용자들의 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인을 파악하고 이 요인이 프라이버시 침해에 대한 인지된 행동통제와 태도를 통하여 보안의지 행동에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구함으로써 소셜 게임 서비스에서 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 소셜 게임 사용자가 보안의지 행동에 영향을 주는 건강신념 모델(HBM : Health Belief Model)을 확장하여 주요 변수로 적용한 연구 모형을 제시하였다.
  • 본 연구는 제시된 가설을 검증하기 위해 소셜게임을 이용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 소셜 게임을 이용한 경험이 있는 서울 소재 S대학과 지방 소재 D대학의 대학생들과 직장인들을 대상으로 실시하였으며, 직접 방문하거나 또는 이메일을 이용해 설문을 배포, 회수하였다.
  • 첫째, LISREL은 모형의 적합도, 즉 카이자승을 최대화하는 분석방법인데 비해 PLS는 상관계수(R2)를 최대화하는데 목적이 있다. 즉, LISREL은 관측된 공분산 행렬에 가장 근접한 공분산 행렬과 상관되는 파라미터를 찾기 위해 파라미터 평가절차를 이용하는 반면, PLS는 내생변수(Endogenous Construct)의 오차를 최소화하는 것을 목적으로 한다는 것이다. 따라서 PLS를 이용한 통계분석에서는 연구모형 전체의 적합성을 측정하기보다는 원인-예측(Causal-Prediction) 분석을 할 경우나 이론 개발의 초기 단계에서 사용하는 것이 적절하다고 할 수 있다(Howel &Higgins, 1990).

가설 설정

  • (H1) 소셜 게임 이용자의 지각된 심각성은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H10) 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 보안의지행동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H11) 소셜 게임 이용자의 신뢰는 보안의지행동에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H2) 소셜 게임 이용자의 지각된 심각성은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H3) 소셜 게임 이용자의 지각된 개연성은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H4) 소셜 게임 이용자의 지각된 개연성은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H5) 소셜 게임 이용자의 지각된 이익은 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H6) 소셜 게임 이용자의 지각된 이익은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H7) 소셜 게임 이용자의 지각된 장애는 자기효능감에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H8) 소셜 게임 이용자의 지각된 장애는 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • (H9) 소셜 게임 이용자의 자기효능감은 신뢰에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 본 연구에서는 질병을 보안위협에 적용하여 가설 설정을 하였다. 지각된 심각성은 부정적 결과에 대해서 개인이 지각하고 있는 심각성의 정도, 지각된 개연성은 개인이 개인정보유출에 대한 인식, 지각된 장애는 보안의지 행동에 있어서 잠재적으로 발생 가능한 부정적인 결과와 이러한 행동을 실천하는데 방해하는 요인, 지각된 이익은 개인정보보호를 위한 행동을 통한 위험요소를 감소하는 요인으로 설정하였다.
  • 차후 연구에서는 다양한 측면에서 보완이 이루어져야 할 필요성이 있다. 첫째, 연구 표본의 일반화와 측정도구에 관련된 것이다. 표본의 연령대 분포가 2개 계층(20대, 30대)에 83.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
소셜 게임 이용자의 신뢰가 보안 의지행동에 영향을 미치지 않는 이유는? 마지막으로, 소셜 게임 이용자의 신뢰는 보안 의지행동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 소셜 게임 이용자들이 보안을 중요시 여기고 있으며, 신뢰하고 있기 때문에 보안 위협에 대해 지속적으로 관리하고 예방할 수 있기 때문이다.
소셜 미디어란 무엇인가? 소셜 미디어(Social media)는 사람들이 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등에 대해 서로 정보를 공유하고 사회적 관계를 형성하는 미디어 플랫폼을 통칭한다(이상원, 김휘강, 김은진; 2015). 소셜 미디어 영역 중 하나인 소셜 게임(social game)은 소셜 네트워크 서비스(social network service)를 이용하는 사람들이 서비스 안에 연결된 사용자들 또는 지인들과 정보를 공유하며 함께 즐기는 게임을 말한다(이상원, 2015).
소셜 게임의 장점은? 이러한 소셜 게임은 지인관계의 사람들과 함께 할 수 있고 쉽게 조작할 수 있는 인터페이스로 게임시간이 짧은 장점과 온라인 게임처럼 높은 사양의 PC환경이 필요하지 않으며 시간과 장소에 구애받지 않는 이유로 SNS와 함께 그 사용자가 크게 증가하고 있다.
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