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B 스플라인 보간을 이용한 고화질 볼륨 가시화
High quality volume visualization using B-spline interpolation 원문보기

컴퓨터그래픽스학회논문지 = Journal of the Korea Computer Graphics Society, v.22 no.3, 2016년, pp.1 - 9  

신용하 (한성대학교 컴퓨터공학부) ,  계희원 (한성대학교 컴퓨터공학부)

초록
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볼륨 가시화샘플링 단계에서는 보통 선형 보간이 사용된다. 선형 보간은 일반적으로 좋은 화질의 영상을 생성하지만 의료영상 소프트웨어는 높은 화질의 영상이 필요하기 때문에 경우에 따라 높은 기대에 미치지 못한다. 본 연구는 샘플링 단계에서 B 스플라인을 기반으로 하는 삼차 보간을 수행한다. 기존의 B 스플라인은 제어점을 지나지 않는 근사 함수이므로, 본 연구는 제어점을 이동하여 생성된 곡선이 원래의 제어점을 지나도록 하였다. 가시화 단계에서는 속도를 향상하기 위해 빈공간 도약을 적용 가능하다. 빈공간을 파악하기 위해서는 각 블록에 대한 최대값과 최소값을 계산해야 한다. B 스플라인은 볼록포 성질이 있어서, 제어점의 값을 최대값과 최소값으로 사용할 수 있다. 그 결과로 삼차 보간 기반의 볼륨 가시화가 대화적 속도로 가능하다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Linear interpolation is a basic sampling method for volume visualization. This method generates good images but sometimes it is inferior to our high expectation because it is encouraged to produce high quality images in the medical applications. In this paper, B spline based tri-cubic interpolation ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 B 스플라인 기반의 볼륨 가시화 알고리즘을 제안하였다. 기존의 B 스플라인이 보간이 아닌 근사함수인 점을 인지하고, 제어점을 이동하는 B 스플라인 보간 방법을 적용하였고, 그 결과 고화질 볼륨 가시화 영상을 생성할 수 있었다.
  • 본 연구는 B 스플라인을 조각적 Bezier 스플라인으로 분해하여 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 아래는 설명을 간단히 하기 위해 일차원으로 예를 들었다.
  • 용량이 쉽게 부족해질 수 있다. 본 연구는 Bezier 제어점을 부분적으로 생성하고 저장하는 방식을 반복하여 문제를 해결한다. Bezier 제어점은 최대값과 최소값을 구하기 위한 임시적 값이며, 제어점 전체가 동시에 필요한 것이 아니다.
  • 삼차 곡선 및 이를 이용한 곡면과 입체에서 최대값과최소값을 정확하게 계산하는 것은 매우 복잡하고 시간이 오래 걸린다. 본 연구는 이를 효율적으로 계산하는 방법을 제안한다.
  • 본 연구의 공헌은, 기존연구인 B 스플라인 보간을 기반으로 하는 볼륨 가시화에 빈공간 도약을 적용시켜 화질 손실 없이 고속 렌더링을 수행하는 것이다. B 스플라인의 볼록포 성질을 이용하여 빈공간 도약을 가능하게 한 것은 본 연구가 최초이며, 추가적으로 B 스플라인을 조각적 베지어스플라인으로 변형하여 빈공간 도약의 확률을 높이는 방법 도본 연구의 새로운 제안점이다.
  • 볼륨 가시화의 화질 향상은 샘플링, 분류, 조명 등 볼륨 가시화의 각 파이프라인 단계에서 얻을 수 있으며, 본 논문은 샘플링 과정에서의 화질 향상에 주목한다. 볼륨 데이터는 배열 형태의 정수 좌표에 데이터가 존재하므로, 회전이나 확대, 축소와 같은 변환 시 중간 위치에서 값을 획득하는 샘플링 과정이 필수적이며, 이는 일반적인 영상처리와 동일한 과정을 거친다.

가설 설정

  • 볼륨 데이터의 어떤 영역에서 존재하는 밝기 값의 최소값 m 과 최대값 M 을 알고 있다고 가정하자. 만약 조건 m ≤ d' ≤ M 를 만족하는 모든 d'01| 대해서 ad'= T(d') = 0 이라면, 해당 영역은 모두 투명한 것으로 파악하여 가속화가 가능하다.
  • 일차원 데이터로 설명하면, 각 제어점의 값 d-1, d0, d1, d2에 대해 가중치 W-1, W0, W1, W2가 계산되어 있다고 가정한다. 이때, GPU의 텍스처 선형보간 엔진이 매우 빠르다고 가정하여, Figure 5와 같이 wo/(w-i+wo)과 W2/(wi+W2)의 위치에서 텍스처 샘플링을 수행하고 이를 가중합을 계산한다.
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참고문헌 (13)

  1. M. Levoy, "Efficient Ray Tracing of Volume Data," ACM Transactions on Graphics, Vol. 9, No.3, pp.245-261, 1990. 

  2. K. Engel, M. Hadwiger, J. M. Kniss, C. Rezk-Salama, and D. Weiskopf, Real-Time Volume Graphics, Wellesley, Massachusetts, 2006. 

  3. 계희원, "카디널 보간을 이용한 효율적인 고화질 볼륨 가시화," 한국멀티미디어학회논문지, 제14권 3호, pp. 339-347, 2011. 

  4. C. Sigg and M. Hadwiger, "Fast third-order texture filtering," GPU Gems 2, Addison Wesley, Los Alamitos, CA, pp.313-329, 2005. 

  5. M. Levoy, "Efficient Ray Tracing of Volume Data," ACM Transactions on Graphics, Vol. 9, No.3, pp.245-261, 1990. 

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  11. B. Lee, J. Yun, J. Seo, B. Shim, Y. Shin, and B. Kim, "Fast High-Quality Volume Ray- Casting with Virtual Samplings," IEEE TVCG, Vol.16, No.6, pp.1525-1532, 2010. 

  12. Z. Mihajlovic, L. Budin, and J. Radej, "Gradient of B-splines in Volume Rendering," In Proc. of the 12th IEEE Mediterranean Electrotechnical Conference (MELECON 2004), pp. 239 - 242, 2004. 

  13. M. Hadwiger, T. Theussl, H. Hauser, and E. Groller, "Hardware-Accelerated High-Quality Filtering on PC Hardware," In Proc. of, Vision, Modeling, and Visualization, 2001. 

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