본 연구에서는 청소년들의 게임이용에 있어서 또래집단의 영향력이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 게임이용의 주관적 규범성을 중심으로 하여, 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 또래관계 내 정서적지지가 낮을수록, 게임이용의 주관적 규범과 교우관계 스트레스가 높을수록, 게임 과몰입이 높아지는 것을 알 수 있었다. 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입과 통계적으로 유의미한 관련이 없는 것으로 드러났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 게임 과몰입에 있어서 또래집단이 가지는 의미와 중요성 및 연구의 한계점을 정리하여 제시하였다.
본 연구에서는 청소년들의 게임이용에 있어서 또래집단의 영향력이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 게임이용의 주관적 규범성을 중심으로 하여, 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 또래관계 내 정서적지지가 낮을수록, 게임이용의 주관적 규범과 교우관계 스트레스가 높을수록, 게임 과몰입이 높아지는 것을 알 수 있었다. 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입과 통계적으로 유의미한 관련이 없는 것으로 드러났다. 연구결과에 대한 논의를 통해 게임 과몰입에 있어서 또래집단이 가지는 의미와 중요성 및 연구의 한계점을 정리하여 제시하였다.
This study explored how peers influence on adolescents' game over-indulgence. More specifically, it was examined the effects of emotional support, subjective norm of game use, peer stress, and friends' attitude toward gaming on game over-indulgence. Results showed that the higher level of subjective...
This study explored how peers influence on adolescents' game over-indulgence. More specifically, it was examined the effects of emotional support, subjective norm of game use, peer stress, and friends' attitude toward gaming on game over-indulgence. Results showed that the higher level of subjective norm of game use and peer stress one received the higher level of game over-indulgence one reported. However, lower emotional support caused higher game over-indulgence. Meanwhile, friends' attitude toward gaming was not significantly related to game over-indulgence. The meaning and the importance of peer in terms of game over-indulgence and limitations of the study were discussed.
This study explored how peers influence on adolescents' game over-indulgence. More specifically, it was examined the effects of emotional support, subjective norm of game use, peer stress, and friends' attitude toward gaming on game over-indulgence. Results showed that the higher level of subjective norm of game use and peer stress one received the higher level of game over-indulgence one reported. However, lower emotional support caused higher game over-indulgence. Meanwhile, friends' attitude toward gaming was not significantly related to game over-indulgence. The meaning and the importance of peer in terms of game over-indulgence and limitations of the study were discussed.
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문제 정의
본 연구는 이러한 또래집단 문화가 가진 사회적 규범이라는 차원에서 청소년의 게임이용에 있어서의 주관적 규범의 수준에 초점을 맞추어 이것이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 본 연구에서는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도 및 게임이용의 주관적 규범이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다.
본 연구에서는 청소년의 게임이용에 있어 교우관계와 관련한 사회적 변인들이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관하여 살펴보았다. 구체적으로 청소년들이 지각하는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도와 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입과 어떠한 관계를 가지는지를 살펴보고, 나아가 독립변인들이 종속변인에 미치는 영향력을 알아보고자 하였다. 연구결과, 가장 흥미롭게 살펴볼 수 있는 부분은 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관한 부분으로 이것은 게임과 같은 뉴미디어 이용에 있어 또래집단 내에서 생성된 사회적 규칙이 게임 과몰입에 상당한 영향력을 미치는 요인으로 나타날 수 있다는 것을 의미한다.
한편, 교우관계에서의 낮은 만족도는 일종의 교우관계 스트레스로 작용할 수 있으며, 이러한 불만족의 상태가 게임 과몰입과 유의미한 상관관계를 가질 수 있을 것으로 보인다. 그러나 교우관계 스트레스와 게임 과몰입에 관한 연구가 많지 않은 실정으로 본 연구에서 두 변수의 상관관계를 살펴보고, 또래지지 변수를 포함하여 교우관계 스트레스가 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다.
본 연구는 게임이용의 주관적 규범이라는 요소가 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 위험요인으로 작동할 수 있다는 가능성에 대해 고찰해보았다는 점에서 의의를 갖는다. 기존의 게임 과몰입 관련 연구들이 청소년이 지각하는 친구들의 게임에 대한 인식이나 태도와의 관련성에 초점을 맞추었다면, 본 연구에서는 친구들의 태도에 대한 평가에서 한 발 나아가 실제 청소년이 지각하는 친구들과의 관계 속에서 게임이용이 어떠한 사회적 압력에 따라 움직이게 되는지를 측정하고자 하였다. 주관적 규범의 효과는 향후 후속 연구를 실시함으로써 게임이용의 주관적 규범이 어떠한 역할을 하는지에 관해 보다 상세하게 살펴볼 필요가 있다.
따라서 본 연구에서는 청소년의 게임이용에 있어 사회적 변인 중 교우관계와 관련한 변수들이 게임 과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 독립변인 중 또래지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도 등은 이미 선행연구들을 통해 어느 정도 그 영향력에 대한 논의들이 이루어진 바 있다.
그러나 게임이용의 주관적 규범이라는 개념은 상대적으로 중요한 개념임에도 불구하고, 그 영향력에 관해 논의된 바가 적은 것으로 파악된다. 따라서 청소년들이 오프라인에서 지각하는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도와 더불어 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입에 미치는 영향을 확인해보고자 하였다. 이를 알아보기 위한 연구문제는 아래와 같이 정리될 수 있다.
본 연구는 게임이용의 주관적 규범이라는 요소가 청소년의 게임 과몰입에 영향을 미치는 위험요인으로 작동할 수 있다는 가능성에 대해 고찰해보았다는 점에서 의의를 갖는다. 기존의 게임 과몰입 관련 연구들이 청소년이 지각하는 친구들의 게임에 대한 인식이나 태도와의 관련성에 초점을 맞추었다면, 본 연구에서는 친구들의 태도에 대한 평가에서 한 발 나아가 실제 청소년이 지각하는 친구들과의 관계 속에서 게임이용이 어떠한 사회적 압력에 따라 움직이게 되는지를 측정하고자 하였다.
본 연구는 이러한 또래집단 문화가 가진 사회적 규범이라는 차원에서 청소년의 게임이용에 있어서의 주관적 규범의 수준에 초점을 맞추어 이것이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 살펴보고자 하였다. 구체적으로 본 연구에서는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도 및 게임이용의 주관적 규범이 게임과몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다.
‘친구들과의 게임에 대한 태도’가 인터넷과 게임이 얼마나 청소년들의 교우관계를 형성하는데 있어 주요한위치를 차지하는지의 정도를 지각하고 있는 정도를 살펴보고 있다면, ‘게임이용의 주관적 규범’은 나의 주변 친구들과 지인들이 나의 적극적인 게임이용을 얼마나 기대하는지를 지각한 정도라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 주관적 규범에 대한 인식이 결국 청소년들의 게임이용에 있어서 무의식적인 또래압력으로 작용하여 게임이용을 촉진시키고 나아가서는 과몰입에도 영향을 미칠 수 있는 요인이 될 수 있을 것이라는 점에 초점을 맞추었다.
본 연구에서는 이를 ‘주관적 규범(subjective norm)’이라는 개념을 통해 살펴보고자 하였다.
본 연구에서는 청소년의 게임이용에 있어 교우관계와 관련한 사회적 변인들이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관하여 살펴보았다. 구체적으로 청소년들이 지각하는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도와 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입과 어떠한 관계를 가지는지를 살펴보고, 나아가 독립변인들이 종속변인에 미치는 영향력을 알아보고자 하였다.
제안 방법
‘게임 과몰입’ 척도는 Young(1998)이 개발한 인터넷중독척도를 게임이용 상황에 맞추어 연구자들이 수정·보완하여 활용하였다.
둘째, 본 연구에서는 초·중·고 집단을 하나의 청소년집단으로 하여 분석을 실시함으로써 전체적인 맥락에서의 큰 패턴을 파악하고자 하였으나, 초등학생, 중학생, 고등학생 집단은 청소년의 발달이라는 관점에서 차이를 나타내는 집단이다.
게임이용에 있어서 주관적 규범을 살펴보기 위한 척도는 총 4문항으로 7점 척도로 구성되었다(1=전혀 아니다, 7=매우 그렇다). 주관적 규범 척도는 본 연구에서는 홍일유와 그의 동료들의(2014) 연구논문에서 활용된 페이스북 이용에 있어서의 주관적 규범 측정에 관한 문항을 게임이용 상황으로 수정하여 이를 측정에 활용하였다[17]. 이에 해당하는 4문항은 ‘내 친구들은 내가 게임하는 것을 좋아할 것이다’, ‘내 친구들은 내게 게임하는 것을 권한다’,‘내 친구들은 대부분 게임을 이용했거나 이용하고 있다’, ‘친구들과 함께 모이면 대부분 게임을 이용한다’의 문항으로 이루어졌다(Cronbach’s α=.
본 연구는 다음과 같은 부분에서 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 첫째, 본 연구에서는 청소년들의 교우관계와 관련하여 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 게임에 대한 친구들의 인식 및 주관적 규범만을 독립변수로 하여 살펴보았다. 교우관계 만족도를 비롯하여 고려 가능한 여타의 사회적(social) 변인들을 모두 함께 포함시키지 못했다는 점에서 한계를 가진다.
해당 척도는 ‘게임에 대한 긍정적, 부정 평가’, ‘게임이 삶에 미치는 영향에 대한 긍정적, 부정적 평가’, ‘게임에 대한 호불호’ 등을 물어보는 3가지 항목으로 구성되어 있으며, “나쁘다/부정적/싫어한다=-3점”부터 “3=좋다/긍정적/좋아한다=3점”으로 구성된 척도이나, -3을 1로, 3을 7로 바꾸어 7점 척도로 평정하여 분석에 활용하였다(Cronbach’s α=.86)[10].
대상 데이터
본 연구를 위해 서울, 경기 및 인천을 중심으로 한 수도권의 초·중·고등학교에 재학 중인 학생들을 대상으로 서베이를 수행하였으며, 총 모집된 인원은 1,800명으로 각 집단별로 600명씩으로 구성되었다.
본 연구를 위해 서울, 경기 및 인천을 중심으로 한 수도권의 초·중·고등학교에 재학 중인 학생들을 대상으로 서베이를 수행하였으며, 총 모집된 인원은 1,800명으로 각 집단별로 600명씩으로 구성되었다. 서베이에 참여한 참가자들은 서베이 조사 당시를 기준으로 최근 3개월 내 게임이용경험이 있는 경우를 대상으로 조건을 두어 모집하였다. 남학생과 여학생은 각각 922명(51.
데이터처리
연구문제를 살펴보기 위해 다중회귀분석을 실시하였고, 결과는 [Table 2]에 정리하였다. 다중회귀분석 결과, 또래관계 내 정서적지지 수준이 낮을수록, 교우관계 스트레스 및 주관적 규범이 높을수록 게임 과몰입도 높아지는 것을 확인할 수 있었다.
29)인 것으로 확인되었다. 회귀분석 실시에 앞서, 독립변수와 종속변수의 상관관계 분석을 실시하였고, [Table 1]에 상관관계 분석 결과를 정리하였다. 상관관계 분석결과, 게임 과몰입과 또래관계 내 정서적 지지만이 부적 상관관계를 보이고 있었고, 나머지 변수들인 교우관계 스트레스, 친구들의 게임인식 및 주관적 규범은 게임 과몰입과 정적 상관관계를 가지는 것으로 나타났다.
이론/모형
교우관계 스트레스 척도는 김교헌과 전겸구(1993)가 개발한 생활스트레스 척도 중 교우관계 스트레스 항목 3문항을 선택해 사용하였고, 3문항은 ‘친구와의 대화가 잘 되지 않았다’, ‘마음에 맞는 친구를 사귈 수 없었다’, ‘친구로부터 따돌림을 받았다’ 등으로 “0=전혀 아니다, 1=보통, 2=자주”로 구성되어 있으며, 본 연구에서는 이를 1점에서부터 3점까지로 평정하여 사용하였다(Cronbach’s α=.75)[16].
또래관계 내 정서적지지 척도는 이주리(1994)의 또래관계척도 중 정서적 지지에 해당하는 문항 3문항을 선별하여 사용하였다. 또래관계 내 정서적 지지란 “아동의 발달을 돕는 또래간의 위로, 충고, 애정, 칭찬, 인정 등의 정서적 지원”을 의미한다.
친구들의 게임에 대한 태도는 Jeong과 Kim(2011)의 연구를 참조로 하여 본인의 게임에 대한 태도, 본인이 인식하는 친구의 게임에 대한 태도, 부모의 게임에 대한 태도를 조사하는 척도 중 친구의 게임에 대한 태도를 활용하였다. 해당 척도는 ‘게임에 대한 긍정적, 부정 평가’, ‘게임이 삶에 미치는 영향에 대한 긍정적, 부정적 평가’, ‘게임에 대한 호불호’ 등을 물어보는 3가지 항목으로 구성되어 있으며, “나쁘다/부정적/싫어한다=-3점”부터 “3=좋다/긍정적/좋아한다=3점”으로 구성된 척도이나, -3을 1로, 3을 7로 바꾸어 7점 척도로 평정하여 분석에 활용하였다(Cronbach’s α=.
성능/효과
기술통계 분석결과로 나타난 개별 척도의 평균값을 살펴보면, 또래관계 내 정서적지지(M=3.29,SD=0.58), 교우관계 스트레스(M=1.21, SD=0.36),친구들의 게임에 대한 인식(M=4.98, SD=1.28), 주관적 규범(M=3.72, SD=1.43), 영척도(M=44.6,SD=17.29)인 것으로 확인되었다. 회귀분석 실시에 앞서, 독립변수와 종속변수의 상관관계 분석을 실시하였고, [Table 1]에 상관관계 분석 결과를 정리하였다.
연구문제를 살펴보기 위해 다중회귀분석을 실시하였고, 결과는 [Table 2]에 정리하였다. 다중회귀분석 결과, 또래관계 내 정서적지지 수준이 낮을수록, 교우관계 스트레스 및 주관적 규범이 높을수록 게임 과몰입도 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스 및 게임이용의 주관적 규범 변수의 표준화된 계수를 비교한 결과, 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입에 미치는 영향력이 세 독립변수 중에서 가장 큰 것으로 확인할 수 있었고, 그 다음으로 교우관계 스트레스, 또래관계 내 정서적 지지의 순으로 영향을 미치고 있었다.
다중회귀분석 결과, 또래관계 내 정서적지지 수준이 낮을수록, 교우관계 스트레스 및 주관적 규범이 높을수록 게임 과몰입도 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 또래관계 내 정서적지지, 교우관계 스트레스 및 게임이용의 주관적 규범 변수의 표준화된 계수를 비교한 결과, 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입에 미치는 영향력이 세 독립변수 중에서 가장 큰 것으로 확인할 수 있었고, 그 다음으로 교우관계 스트레스, 또래관계 내 정서적 지지의 순으로 영향을 미치고 있었다. 이를 통해 주변 친구들과의 관계 속에서 발생하는 게임이용에 대한 사회적 기대에 대한 인식이 게임이용을 넘어서서 게임에 과도하게 몰입하게 만드는 위험요인으로 작용할 가능성이 있다는 것으로 해석해 볼 수 있다.
회귀분석 실시에 앞서, 독립변수와 종속변수의 상관관계 분석을 실시하였고, [Table 1]에 상관관계 분석 결과를 정리하였다. 상관관계 분석결과, 게임 과몰입과 또래관계 내 정서적 지지만이 부적 상관관계를 보이고 있었고, 나머지 변수들인 교우관계 스트레스, 친구들의 게임인식 및 주관적 규범은 게임 과몰입과 정적 상관관계를 가지는 것으로 나타났다.
구체적으로 청소년들이 지각하는 또래관계 내 정서적 지지, 교우관계 스트레스, 친구들의 게임에 대한 태도와 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입과 어떠한 관계를 가지는지를 살펴보고, 나아가 독립변인들이 종속변인에 미치는 영향력을 알아보고자 하였다. 연구결과, 가장 흥미롭게 살펴볼 수 있는 부분은 게임이용의 주관적 규범이 게임 과몰입에 미치는 영향에 관한 부분으로 이것은 게임과 같은 뉴미디어 이용에 있어 또래집단 내에서 생성된 사회적 규칙이 게임 과몰입에 상당한 영향력을 미치는 요인으로 나타날 수 있다는 것을 의미한다. 청소년시기에는 또래집단이 중요한 준거집단으로 작용하며 학업과 여가를 포함한 모든 학교생활에 있어 큰 영향을 미치는 집단으로 기능한다.
‘친구들과의 컴퓨터 게임에 대한 태도’ 척도에서 질문하고 있는 내용들은 ‘컴퓨터에 능하지 못한 것이 교우관계에 얼마나 부정적인 영향을 미치는지’, ‘또래와의 대화에서 인터넷과 게임이 다루어지는 정도’, ‘게임을 좋아하는 친구와 얼마나 친해지고 싶은지’, ‘인터넷과 게임에 능한 것이 또래사이에서의 인기에 얼마나 영향을 주는지’, ‘친구와 만났을 때, 인터넷과 게임을 하며 시간을 보내는 정도’로 정리할 수 있다. 해당 연구들의 척도에서는 게임이용과 관련된 부분의 효과만을 살펴보기보다는 청소년의 인터넷과 게임이용을 함께 묶어 포괄적으로 살펴보고 있는 것을 확인할 수 있다.
후속연구
이를 통해 주변 친구들과의 관계 속에서 발생하는 게임이용에 대한 사회적 기대에 대한 인식이 게임이용을 넘어서서 게임에 과도하게 몰입하게 만드는 위험요인으로 작용할 가능성이 있다는 것으로 해석해 볼 수 있다. 교우관계에서 필요한 정서적 만족감을 얻지 못하거나, 오히려 스트레스를 받게 되는 상황이 게임 과몰입에도 영향을 미칠 수 있는 변인인 것으로 보이며, 이에 관해서도 추가적인 설명이 가능한 후속 연구가 필요할 것으로 생각된다 한편, 친구들의 게임에 대한 태도는 게임 과몰입에 유의미한 영향을 미치지 않는 변수인 것으로 나타났다. 친구들이 게임에 대해 어떻게 평가하는지와 실제 청소년의 게임과몰입의 수준과는 관련이 없는 것으로 생각해 볼 수 있다.
둘째, 본 연구에서는 초·중·고 집단을 하나의 청소년집단으로 하여 분석을 실시함으로써 전체적인 맥락에서의 큰 패턴을 파악하고자 하였으나, 초등학생, 중학생, 고등학생 집단은 청소년의 발달이라는 관점에서 차이를 나타내는 집단이다. 따라서 향후 연구에서는 이들 세 집단을 구분하여, 주관적 규범이 청소년이 어떠한 효과를 갖는지를 살펴보고, 이것이 청소년의 발달과정에 따라 어떻게 함께 연결되어 설명될 수 있는지를 알아보아야 할 것이다. 셋째, 본 연구는 게임규범성이 실제 게임 과몰입과 인과적 관계를 가지는지에 관해서는 설명하지 못한다.
셋째, 본 연구는 게임규범성이 실제 게임 과몰입과 인과적 관계를 가지는지에 관해서는 설명하지 못한다. 따라서 후속연구에서는 종단연구를 통해 게임규범성의 시간의 흐름에 따른 영향력을 검증해 볼 수 있을 것으로 기대한다.
후속연구에서는 게임이용의 주관적 규범이 가지는 인과적 효과를 밝혀내는 한편, 초·중·고 집단별로 청소년의 발달과정에 따라 게임이용의 주관적 규범의 영향력 차이를 살펴보는 연구가 가능할 것이다. 또한 성별이 가지는 영향력을 비롯하여, 청소년들이 개인적 특성에 따라 게임이용의 주관적 규범을 상대적으로 더욱 크게 지각하거나 낮게 지각하는 경우가 존재한다면, 어떠한 경우 또래집단 내의 규칙이나 사회적 압력에 더욱 민감하게 반응하게 되는지에 관해서도 추가적인 탐색해볼 수 있는 연구과제가 될 수 있을 것으로 생각된다.
따라서 향후 연구에서는 이들 세 집단을 구분하여, 주관적 규범이 청소년이 어떠한 효과를 갖는지를 살펴보고, 이것이 청소년의 발달과정에 따라 어떻게 함께 연결되어 설명될 수 있는지를 알아보아야 할 것이다. 셋째, 본 연구는 게임규범성이 실제 게임 과몰입과 인과적 관계를 가지는지에 관해서는 설명하지 못한다. 따라서 후속연구에서는 종단연구를 통해 게임규범성의 시간의 흐름에 따른 영향력을 검증해 볼 수 있을 것으로 기대한다.
기존의 게임 과몰입 관련 연구들이 청소년이 지각하는 친구들의 게임에 대한 인식이나 태도와의 관련성에 초점을 맞추었다면, 본 연구에서는 친구들의 태도에 대한 평가에서 한 발 나아가 실제 청소년이 지각하는 친구들과의 관계 속에서 게임이용이 어떠한 사회적 압력에 따라 움직이게 되는지를 측정하고자 하였다. 주관적 규범의 효과는 향후 후속 연구를 실시함으로써 게임이용의 주관적 규범이 어떠한 역할을 하는지에 관해 보다 상세하게 살펴볼 필요가 있다.
후속연구에서는 게임이용의 주관적 규범이 가지는 인과적 효과를 밝혀내는 한편, 초·중·고 집단별로 청소년의 발달과정에 따라 게임이용의 주관적 규범의 영향력 차이를 살펴보는 연구가 가능할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
주관적 규범이란?
본연구에서는 이를 ‘주관적 규범(subjective norm)’이라는 개념을 통해 살펴보고자 하였다. 주관적 규범이란 개인이 중요하게 생각하는 주변 사람들이 개인이 특정한 행동을 수행하거나 하지 않기를 바라는 것에 관해 개인이 가진 지각을 뜻한다[13]. 이러한 사회적인 관계 속에서 발생할 수 있는 심리적 압박이 게임 과몰입을 불러일으킬 수 있는 주요한 하나의 요인으로 작동할 가능성이 존재할 수 있는 것이다.
성윤숙은 게임의 역할은 무엇이라 표현하였는가?
청소년이 또래집단에서 소외되지 않고자 주변 친구들이 이용하는 게임을 적극적으로 수용하는 결과를 불러일으킨다는 것이다. 성윤숙은 이러한 현상의 핵심을 두고 게임이 “우정을 확인하고 유지하는 주요한 촉매자”의 역할로 기능한다고 표현하였다[12]. 이는 다시 말해, 청소년 시기가 또래집단의 사회적 규범에 매우 민감하게 반응하는 시기임을 다시금 확인시켜주는 연구결과라 할 수 있다.
2014년에 실행한 한국 어린이·청소년 행복지수 조사결과를 고찰한 내용은?
이는 조사를 시작한 2009년을 기점으로 점진적인 상승세를 보이고는 있으나, 6년째 가장 낮은 수치를 기록 중이다[1]. 이러한 조사결과를 통해 많은 청소년들이 과중한 학업으로 인한 스트레스를 겪고 있는 상황이 여실히 보여지고 있으며, 학업에 대한 중요성이 강조되는 현실 속에서 상대적으로 청소년들이 즐기며 스트레스를 풀 수 있는 놀이문화와 여가문화가 부족한 것도 현재의 문제점 중 하나라 할 수 있다. 청소년들이 게임이 아닌 다른 형태의 여가를 즐기고자 하더라도 마땅한 대안이 존재하는 않은 현 상황 속에서 온라인게임과 모바일게임은 청소년들의 주된 여가문화로 자리 잡은 지 오래다.
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