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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.5, 2018년, pp.23 - 30
오성균 (서일대학교 소프트웨어공학과) , 윤태복 (서일대학교 소프트웨어공학과)
With the development of ICT technology, the game industry is growing rapidly. However, due to the excessive play of the game, there are cases where normal life is difficult. It is necessary to study the diagnosis and countermeasures against such game addiction. This paper study a system for diagnosi...
핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임은 무엇을 잘 보여주는 분야인가? | 이처럼 게임은 진보한 테크놀로지와 문화적 역량을 결함한 콘텐츠라 하겠다[2]. 게임은 예술과 문화산업은 분리된 영역이 아니고 교차하는 영역이 존재한다는 것을 가장 잘 보여주는 분야이다. 따라서 그것은 문화적 창의성을 핵심 성분으로 삼으며, 놀이에 대한 근원적 욕망이 발현하는 매개자이다. | |
게임 과몰입 이용자의 게임 이용 행위를 파악하기 위하여 어떤 환경을 제공하였는가? | 게임 과몰입 이용자를 대상으로 게임 이용 행위를 파악하기 위하여 두 가지 환경을 제공하였다. 첫 번째는 퍼즐, 어드벤쳐, 슈팅 게임을 이용하여 게임 선택 취향, 이용시간, 능숙도 등을 수집하였다. 두 번째는 윈도우 기반 이벤트를 수집하여 상용화된 게임 중에 이용자가 즐기는 게임이 무엇인지, 게임 이용 시간이 얼마나 되는지 등을 수집하였다. 수집된 사용자의 게임 로그는 게임 로그 분석기(Game Log Analyzer)와 게임 이용자 모델생성기(Game User Model Generator)를 이용하여 모델 생성에 활용하였으며, 이 두 가지 프로그램은 MFC를 이용하여 제작하였다. | |
인터넷 중독예방센터에서는 인터넷 중독을 어떻게 정의하는가? | 경제적 효자 산업이면서 중독과 폭력의 매개자 사이에서 우리의 게임담론은 좀처럼 균형을 잡고 있지 못한 실정이다. 한국정보화진흥원 인터넷 중독예방센터에서는 인터넷 중독을 "인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며 이로 인해 일상생활의 장애가 유발하는 것"으로 정의하였다. 상담현장에서는 이미 심각한 정신질환 현상으로 간주되고 있는 실정이다. |
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Clickteam Fusion web : www.clickteam.com
GameMaker Studio web : ww.yoyogames.com
Unity3D web : www.unity3d.com
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