본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.
본 연구는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 <스토리헬퍼>에서 제시된 모티프 분류 체계를 중심으로, 카드를 이용한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 스토리텔링보드 게임의 유형을 네 가지로 분류하고 개발 목표를 설정했다. 이후 모티프 분류 체계에 따라 205개의 모티프 카드를 구성한 뒤 기본형 모드와 확장형 모드의 개발 모델을 제시했다. 해당모델을 기반으로 테스트 플레이를 진행한 결과, 창의적이면서도 개연성있는 스토리 창작이 가능한 점과 확장형 모드를 통해 게임의 긴장과 불확실성을 극대화할 수 있음을 확인하였다. 향후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임성을 검증하고, 모델을 정교화하고자 한다.
The purpose of this study is to propose a storytelling board game model using cards, focusing on motif theory illustrated at , a type of software that supports story-making. First, the study categorizes storytelling board games into 4 types, then sets a development objective. Furthermore, after crea...
The purpose of this study is to propose a storytelling board game model using cards, focusing on motif theory illustrated at , a type of software that supports story-making. First, the study categorizes storytelling board games into 4 types, then sets a development objective. Furthermore, after creating a 205 types of motif cards according to motif categorizing system, the study presents development model of both basic and expansion mode. The study aims to verify its game characteristics and elaborate its model through focus group tests henceforth.
The purpose of this study is to propose a storytelling board game model using cards, focusing on motif theory illustrated at , a type of software that supports story-making. First, the study categorizes storytelling board games into 4 types, then sets a development objective. Furthermore, after creating a 205 types of motif cards according to motif categorizing system, the study presents development model of both basic and expansion mode. The study aims to verify its game characteristics and elaborate its model through focus group tests henceforth.
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문제 정의
이 때, 제약 요소로써 ‘5초 시간제한’이 적용되어 자신의 턴에 5초 이내에 이야기를 시작하지 못했을 경우, 패널티로 한 장의 행위 카드를 받게 된다. 개연성 있는 구성의 스토리를 창작해 다른 플레이어들 보다 먼저 카드를 소진하는 것이 게임의 목적이다.
대전 모드의 목적은 두 명의 플레이어가 하나의 목표를 두고 대립하는 스토리를 창작하는 과정을 통해 경쟁적 놀이가 지니는 긴장과 불확실성의 재미를 제공하는 것이다. 대전 모드는 주인공의 향상 가능성이 적대자의 악화 가능성에 대응한다는 브레몽의 서사 가능성의 대위 결합 논리[14]에 입각한 것으로, 두 명의 참여자는 각자의 캐릭터를 설정한 뒤, 갈등의 원인이 되는 공동의 목표를 이루기 위한 이야기를 전개해야 한다.
<이야기톡>은 국내 교육 및 상담 분야에서 두루 활용되고 있으나, 창의적인 표현력 증진을 목적으로 한 만큼 생성된 스토리의 완성도가 부족하다는 단점이 있다. 따라서 본고에서는 기존 모델의 단점을 극복하고자 구체적인 게임 규칙과 플레이 과정을 제시하고, 인과성을 지닌 스토리를 창작할 수 있는 스토리텔링 보드 게임 모델을 제안하고자 한다.
본 연구는 의 서사 창작 원리 중 모티프 이론을 중심으로, 오프라인에서 손쉽게 플레이할 수 있는 보드 게임 모델을 제안하고자 했다.
본고는 스토리 저작 지원 소프트웨어인 에서 제시된 모티프 분류 체계를 중심으로, 카드를 기반으로 한 스토리텔링 보드 게임의 모델을 개발하는 데 목적을 둔다.
이는 라는 영문학서사 기반의 스토리 창작 지원 도구의 모형을 개발하는데 목적을 두고, 온라인 쿼리 기반 스토리 창작의 사전 단계로써 오프라인 보드 게임을 제안한다.
제안 방법
그렇기에 본고에서는 상기에 제시된 목적과 수단, 루두스와 파이디아의 두 축을 활용해 스토리텔링 보드 게임의 유형을 4가지로 구분한다.
기존의 스토리텔링 보드 게임들이 인물, 배경, 장소, 분위기와 같은 이야기의 소재를 덱으로 사용하는 것과 달리, 본고에서 제안하고자 하는 (가제)은 ‘위반성을 가진 이야기의 최소 구성 요소’인 모티프를 활용해 이야기를 구성한다.
이를 위해 먼저 스토리텔링 보드 게임의 유형을 4가지로 분류하고, ‘목적-파이디아’ 유형을 개발 목표로 설정했다.
이를 위해 먼저 스토리텔링 보드 게임의 유형을 4가지로 분류하고, ‘목적-파이디아’ 유형을 개발 목표로 설정했다. 이어 모티프 분류 체계를 활용해 카드 덱을 구성하고 기본형과 확장형 모드의 규칙을 제안했다.
이에 은 유의미한 이야기성을 지니고 있는 205개의 모티프[13]를 카드 형태로 제공하고 스토리의 전개를 위한 틀로써 문제 발생-문제 확대문제 종결의 3막 구조를 적용하기 위한 규칙을 설계했다.
최종적으로 제안할 게임의 모델은 말판을 활용한 보드 게임의 형태가 아닌, 사용성을 극대화한 ‘스토리텔링 카드 게임’의 형태를 지향한다.
대상 데이터
H.P. 러브 크래프트의 세계관을 차용해 호러 장르의 스토리를 만들어가는 <다크 컬트(Dark Cults)(1983)나 동화를 주제로 한 <옛날 옛적에(Once upon a time)>(1993)가 그 사례이다.
성능/효과
기본형 모드의 테스트 플레이 결과, 기본적으로 제공되는 카드의 형태는 단순하나 플레이어들의 창의적인 변용을 통해 다양한 스토리가 만들어졌으며, 3막구조에 따라 전체적인 구성의 개연성이 확보됨을 확인할 수 있었다. 동일한 카드 덱으로 변형 규칙을 제공하고자 한 확장형 모드의 경우, 경쟁과 협동의 요소를 통해 긴장과 불확실성을 가미한 스토리 창작이 가능하였다.
이처럼 플레이어들은 하나의 모티프 카드를 변용하는 과정에서 모티프가 내포한 위반성을 중심으로 사건을 재구성하며, 스토리의 개연성을 유지하기 위해 게임의 규칙인 ‘문제 발생-문제 확대-문제 종결’의 3막 구조를 활용함을 확인할 수 있었다.
후속연구
카드 게임은 동일한 구성물을 통해 서로 다른 규칙을 적용시켜 새로운 게임 경험을 창출할 수 있다는 장점을 갖기 때문이다. 이어 제안된 게임 모델의 소규모 테스트플레이를 통해 결과물의 적합성을 검증하고, 규칙 및 구성물의 플레이어 운용 사례를 제시하고자 한다.
하지만 ‘목적-파이디아’ 유형의 게임을 추구하는 만큼 느슨한 게임적 규칙 때문에 게임의 승패 판단 등이 주관적인 점은 해결해야 할 과제이다. 향후 포커스 그룹 테스트를 통해 게임 모델을 수정 및 정교화할 것이며, 해당 모델을 기반으로 게임을 제작하고 출시할 예정이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
보드 게임의 특징은?
보드 게임은 놀이판 위에서 정해진 규칙에 따라 말과 주사위, 카드, 타일 등을 사용해 승패를 가리는 게임을 일컫는다. 오프라인 환경에서 면대면 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하는 것이 특징으로, 게임이 주는 흥미를 통해 플레이어에게 적극적인 참여를 끌어내며 논리적인 사고와 전략적인 플레이를 요구한다. 그중에서도 스토리텔링 보드 게임은 이야기를 만드는 행위가 게임의 핵심 메커니즘으로 작용하는 보드 게임이다.
이야기를 만드는 행위가 게임의 핵심 메커니즘으로 작용하는 보드 게임인 스토리텔링 보드게임의 대표적인 것은?
그중에서도 스토리텔링 보드 게임은 이야기를 만드는 행위가 게임의 핵심 메커니즘으로 작용하는 보드 게임이다. 대표적인 스토리텔링 보드 게임으로는 <스토리매틱(The Storymatic)>, <옛날 옛적에(Once Upon a Time)>, <딕싯(Dixit)>, 그리고 <뱀파이어: 레퀴엠(Vampire: the requiem)>과 같은 TRPG가 있다. 스토리텔링 보드 게임의 규칙은 이야기 행위와 긴밀하게 연관되어 있으며, 플레이어는 카드, 타일, 말판, 주사위 등을 이용해 규칙에 따라 스토리를 만들어나간다.
보드 게임이란?
보드 게임은 놀이판 위에서 정해진 규칙에 따라 말과 주사위, 카드, 타일 등을 사용해 승패를 가리는 게임을 일컫는다. 오프라인 환경에서 면대면 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하는 것이 특징으로, 게임이 주는 흥미를 통해 플레이어에게 적극적인 참여를 끌어내며 논리적인 사고와 전략적인 플레이를 요구한다.
참고문헌 (14)
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