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World of Warcraft '드레노어의 전쟁군주' 퀘스트 연구
A Study on the Quests of 'Warlords of Draenor' in the Game, World of Warcraft 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.4, 2016년, pp.105 - 114  

이재홍 (숭실대학교 문예창작학과)

초록

본 연구는 의 다섯 번째 확장팩인 "Warlords of Draenor"의 총 1,025개의 퀘스트를 폭력성과 비폭력성으로 나눠 분석해 보았다. 논자가 선별한 비폭력적인 퀘스트는 총 515개가 추출되었으며, 46가지 유형으로 나타났다. 반면에 폭력적인 퀘스트는 510개가 추출되었으며, 7가지 유형으로 나타났다. 수치상으로 보았을 때, 가 폭력성과 비폭력성의 밸런싱을 비슷하게 맞추고 있다는 것은 플레이어들이 자칫 재미성에 몰입될 수 있는 역기능요소를 제어하고, 순기능요소를 적절하게 배합하기 위해 노력한 흔적이라고 생각된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzed a total of 1,025 quests in the 'Warlords of Draenor' which is the fifth expansion set to the massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) World of Warcraft, by dividing them into violent and nonviolent quests. There was a total of 515 nonviolent quests which can be cat...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임에 대한 부정적인 인식은 스토리의 순기능적인 밸런싱을 갖추지 못했을 때 강하게 나타나는 현상인 만큼, 본고에서는 방대한 퀘스트를 보조서사로 취하고 있는 [WOW]의 다섯 번째 확장팩인 “드레노어의 전쟁군주(Warlords of Draenor, 2014.11.20.)”[10]의 모든 퀘스트(단, ‘추가 목표’로 드러나는 숨은 퀘스트들은 분석 대상에서 제외함)를 폭력성과 비폭력성으로 나눠 분석해 보고자 한다.
  • 본고에서는 글로벌 세계에서 호평을 많이 받고 있는 [WOW]의 퀘스트를 분석하여 퀘스트가 지닌 플레이어의 감성 컨트롤[7]을 기능적 측면에서 살펴보고자 한다. 다시 말하자면, 역동성과 서사성을 고루 갖춘 [WOW]의 퀘스트가 유도하고 있는 스토리라인의 다양한 사건들-순기능적 혹은 역기능적 사건-을 통해서 인기의 비결을 유추해석해보고자 한다. 그 결과에 따라서는 일방적인 사냥에 의존하던 한국형 온라인게임[8]시스템이 플레이어들의 관심에서 멀어진[9] 이유 또한 분석할 수 있는 기회가 될 것이다.
  • 본고에서는 글로벌 세계에서 호평을 많이 받고 있는 [WOW]의 퀘스트를 분석하여 퀘스트가 지닌 플레이어의 감성 컨트롤[7]을 기능적 측면에서 살펴보고자 한다. 다시 말하자면, 역동성과 서사성을 고루 갖춘 [WOW]의 퀘스트가 유도하고 있는 스토리라인의 다양한 사건들-순기능적 혹은 역기능적 사건-을 통해서 인기의 비결을 유추해석해보고자 한다.
  • 플레이어들은 다양한 퀘스트를 통하여 험난한 대지를 탐험하며 드레노어의 영웅들과 때로는 반목하고, 때로는 함께 어우러지며 드레노어세계의 평정을 되찾아 간다. 수많은 영웅들이 지배하는 드레노어 퀘스트들의 폭력성 유무를 지역별[12]로 조사해 보고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
퀘스트에 비폭력적인 스토리를 개입시킬 수 없는 악순환이 되풀이 되는 이유는? 일반적으로 이야기가 결여된 MMORPG 퀘스트의 경우에는 갈등구조가 빈약하기 때문에 곧 바로 폭력성로 연계될 수밖에 없다. 따라서 비폭력적인 스토리를 개입시킬 수 없는 악순환이 되풀이 되게된다[16,17].
퀘스트는 역사라 표현할 수 있는 이유는? 서사학(Narratology)의 대표적인 제안자인 에스펜 아서스(Espen Aarseth)[1]는 게임의 극적인 서사를 스토리로 풀지 않고 퀘스트로 풀어내고 있다. 퀘스트가 수행적(performative)인 반면, 스토리는 진술적(constative)이라고 보는 그에게 있어서의 퀘스트는 역사다. 언제든지 진술되어 되풀이 될 수 있는 이야기와는 다르다는 의미다[2].
서사학의 대표적 제안자는? 서사학(Narratology)의 대표적인 제안자인 에스펜 아서스(Espen Aarseth)[1]는 게임의 극적인 서사를 스토리로 풀지 않고 퀘스트로 풀어내고 있다. 퀘스트가 수행적(performative)인 반면, 스토리는 진술적(constative)이라고 보는 그에게 있어서의 퀘스트는 역사다.
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참고문헌 (20)

  1. Espen Aarseth, 'Quest Games as Post-Narrative Discourse', in Marie-Laure Ryan, "Narrative Across Media: The Languages of Storytelling", U of Nebraska Press, p.369, 2004. 

  2. Jae-Hong Lee, "Game storytelling", Tree of Thought, p.137, 2011. 

  3. http://kr.battle.net/wow/ko. 

  4. Editorial department, "Torytelling Manual", Zaturi Books, 2014. 

  5. Blizard, Young-Jin Bae translation, "World of Warcraft Official Guidebook", Jewoo media, 2005. 

  6. Kyong-Won Song, "Empty Time, Empty Space, and Non(非)-Place in World of Warcraft: The Accumulated Experience and the Recovery in Reality", Cartoon & Animation Studies Vol.- No.19, 2010. 

  7. Myeong-Heum Yeoun, "Cultural Differences of Choice on Interaction Problem", Korean Journal of the science of Emotion & sensibility Vol.13 No.4, 2010. 

  8. Jang-Hoon Lim, Young-Kil Yim, "Narrative Structure Feature of Korean- Style 3D Online Game(MMORPG) to Construction of User Created Base-System", The Korean Journal of Art and Media Vol.8 No.1, 2009. 

  9. Reporter Hui-Na Oh, 'Says the gaming industry in crisis', "edaily", 2016.6.17. 

  10. http://kr.battle.net/wow/ko/warlords-of-draenor. 

  11. http://oriwiki.net. 

  12. http://wow.inven.co.kr. 

  13. In-Wha Lee, Hye-Won Han, 'level', "Game Dictionary", Publisher haenaem, 2016. 

  14. Bradygames, World of Warcraft Warlords of Draenor Official Guidebook, Jewoo media, 2014. 

  15. Mi-Jin Kim, Sang-Woo Kim, "Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure", Journal of Korea Game Society Vol.11 No.2, 2011. 

  16. Hye-Young Yun, Jeong-Yeon Kim, "A Study on User Identity according to MMORPG's Narrative Mode, Focused on and ", Journal of Korea Game Society Vol.15 No.1, 2015. 

  17. Jae-Hong Lee, Narrative Structure in "World of Warcraft", Journal of Korea Game Society Vol.8 No.4, 2008. 

  18. Jae-Hong Lee, "Research on Quest-Storytelling in WOW", Digital Storytelling Studies NO. 04, Salim Publisher, 2009. 

  19. Miguel Sicart, Gyeom-Seop Kim translation, "The Ethics of Computer Games", Communication Books, P.210, 2014. 

  20. Jeong-Tai Kim Etc, "Gamification, It is played the world", Hongreung Science Publishers. 2015. 

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