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국산 애니메이션 콘텐츠 해외 판매를 위한 마켓플레이스 모델 연구
A Study on the Marketplace Models for Korean Animation Content Foreign Sales 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.44, 2016년, pp.333 - 361  

한상균 (경일대학교 사진영상학과)

초록
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전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다. 하지만 새로운 디지털 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 다양한 플랫폼이 새로이 생성되고 있으며, 글로벌 애니메이션 산업은 이전 보다 빠른 구조적 변화, 산업 경제적 기회의 확대, 수용자의 태도 변화 등 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 야기하고 있다. 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다. 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세 업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In general, content business companies include animation industry can have benefits, which they have higher incomes when they obtain wider markets. Therefore, they pursue to have diverse windows for content distribution or to reach the foreign markets for dealing their content products with potentia...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 해외진출을 위한 국내 애니메이션 산업의 온라인 마켓플레이스 모델 구축이 기존의 대표적인 오프라인 해외 진출 활동들과 비교하여 보다 효율적이고 안정적으로 운영될 수 있고, 기존의 미흡했던 국가적 지원을 보완할 수 있으며 국내 환경과 국제적 트렌드에도 적합하다는 가설 하에 필수적으로 갖추어야 할 기능 및 역할을 제고하여 모델링한 후 결론으로 도출하고자 한다.
  • 이러한 문제점들을 해결하기 위해 그간 정부와 민간은 다양한 협력 모델 구축을 통해 국내산업을 지원하고자 하였고 이것이 정책의 기본방향이었다. 우선 해외 전시 마켓 참가지원을 통해서 국산 애니메이션의 해외 공동제작을 보다 활성화하고 해외 진출을 확대하며, 동시에 글로벌 애니메이션 프로젝트를 발굴 확충하여 수출 지향적인 프로젝트의 선택과 집중적인 지원을 통해 세계시장에서 성공적인 비즈니스 모델을 도출한다는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
콘텐츠 산업의 특징은 무엇인가? 전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다.
애니메이션 산업의 변화에 대응하여 기대할 수 있는 정부의 지원 메커니즘엔 무엇이 있는가? 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다.
온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영의 장점은 무엇인가? 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세 업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다.
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참고문헌 (22)

  1. 고정민, 황신희, 문화콘텐츠 해외진출 방안, KOCCA 연구보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2013 

  2. 이주영, 초점: 국내 애니메이션 산업 현황 및 뉴미디어 확산에 따른 유통환경 변화, 정보통신방송정책, 24권 14호, 정보통신산업진흥원, 2012 

  3. 정보통신산업진흥원, 정책연구 04-07 국내 애니메이션 제작기업의 글로벌 마켓 진출전략 연구, 정책 및 분석보고서, 2004권 0호, 정보통신산업진흥원, 2004 

  4. 한국콘텐츠진흥원, 2012 애니메이션 산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2014 

  5. 한국콘텐츠진흥원, 2014 애니메이션 산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2015 

  6. 한국콘텐츠진흥원, 방송영상 클립형 콘텐츠 서비스 전략, KOCCA 연구보고서, 14-40, 한국콘텐츠진흥원, 2014 

  7. 김세훈, 콘텐츠의 핵심 스토리로서 만화 원작의 확장 가능성, 애니메이션연구 제8권 제4호, 한국애니메이션학회, 2012 

  8. 김영재, 뉴미디어 환경변화에 따른 애니메이션 콘텐츠 비즈니스 모델, 애니메이션연구, 제4권 제2호, 한국애니메이션학회, 2008 

  9. 김영재, 방송영상 콘텐츠로서의 애니메이션 지원제도 연구, 만화애니메이션연구, 통권 제39호 , 한국만화애니메이션학회, 2015 

  10. 김정경, 애니메이션 해외공동제작 연구 및 사례분석을 통한 실효성 제고, 애니메이션연구, 제4권 제2호, 한국애니메이션학회, 2008 

  11. 신재욱, 정보민, 홍상희, 유아를 대상으로 제작된 애니메이션이 유아교육에 미치는 영향, 디자인지식저널 vol 24, 한국디자인지식학회, 2012 

  12. 이한석, 국내 창작 애니메이션 산업발전 방안 연구, 커뮤니케이션디자인학연구, 46권 0호, 커뮤니케이션디자인학회, 2014 

  13. 윤여광, 다매체다채널 미디어 환경 변화에 따른 캐릭터 산업의 가치 네트워크 분석, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 제8권 제1호, 한국엔터테인먼트산업학회, 2014 

  14. 최민규, 국내 단편애니메이션 산업 활성화를 위한 대안 연구-배급을 통한 판매유통을 중심으로-, 조형미디어학, 14권 4호, 한국일러스트학회, 2011 

  15. 황길남, 김재웅, 중앙정부와 지방자치단체의 국제공동제작투자 활용을 위한 정책연구, 한국만화애니메이션연구, 통권 제26호, 한국만화애니메이션학회, 2012 

  16. KBS미디어 글로벌 콘텐츠 수출팀 조한상 선임 인터뷰 

  17. K-Production 김태현 실장 外 인터뷰 

  18. Box Office Mojo(2014), Digital Vector(2013), PwC(2014), MDRI(2013), Oricon(2014), The-Numbers(2014), 일본동화협회(2013), RFI(2014). 

  19. Naver, http://naver.com, 검색어: 라바. 

  20. Wikipedia, http://wikipedia.org, 검색어: 라인. 

  21. Wikipedia, http://wikipedia.org, 검색어: 하우스 오브 카드. 

  22. http://www.miptv.com/en/discover/ 

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