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<포켓몬스터>게임 플레이의 이중적 특성 연구
A study on the dual characteristics play of Pokémon game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.4, 2017년, pp.63 - 70  

김은정 (한양대학교 미래인문학교육인증센터)

초록
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전 세계인의 인기를 얻었던 증강현실 모바일 게임 포켓몬고가 출시된 지 1년이 지났다. 지난 1년간 포켓몬고 게임은 사회적 현상이 될 정도로 큰 반향을 일으켰다. 그러한 열풍 속에서 본 연구는 원작 포켓몬스터 게임이 갖고 있는 이중적 게임성을 분석하였다. 캐주얼과 하드코어, 두 특성을 모두 아우를 수 있어 보다 넓은 플레이어 층을 확보하고 20년간 인기를 꾸준히 누리고 있는 포켓몬스터 게임은 캐주얼 게임의 장점인 쉽고 편한 접근성이라는 조건을 충족한다. 또한 포켓몬스터 게임의 레이팅 배틀 시스템은 캐주얼 플레이를 하드코어한 플레이로 변화시킨다. 본 논문은 포켓몬스터와 같이 장수하는 게임이 갖고 있는 이중적 플레이 특성을 분석함으로써 경쟁이 심화되고 있는 게임시장에서 장기적으로 살아남을 수 있는 게임 개발의 전략과 방향성을 제시하고자 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It has been a year since the $Pok{\acute{e}}monGo$ has been released. Over the past year, the $Pok{\acute{e}}monGo$ have become a social phenomenon. This study analyzes the dual characteristics play of the original $Pok{\acute{e}}mon$ game. The Pocket Monster game, w...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 2013년 10월에 발매 된 ‘포켓몬스터 X’ 그리고 ‘포켓몬스터 Y’를 기준으로 포켓몬스터 게임의 캐주얼과 하드코어적인 면의 특징과 그 조율을 분석하고자 한다.
  • 그렇다면 포켓몬스터 게임이 20년 이상 장수할 수 있었던 비결은 무엇일까? 본 연구에서는 포켓몬스터가 장수 게임으로 오랜 시간 플레이되고 있는 현상에 주목하고 게임요소를 분석함으로써 게임 개발을 위한 새로운 방향성을 제안하고자 한다.
  • 이는 게임 콘텐츠 속성으로서의 개념과 게임 플레이 측면의 속성으로서의 개념으로 구분된다[1]. 본고에서는 게임 콘텐츠 속성과 게임플레이 속성을 모두 다루고자 한다. 캐주얼과 하드코어는 극과 극으로 나뉘어 조화를 이룰 수 없는 것처럼 보이지만, 캐주얼만, 혹은 하드코어만 고집하는 장르 이외에도 적절히 두 특징을 조합하여 하나의 플레이 세션을 만들어내는 게임들도 존재한다.
  • 최근 한국에서 정식으로 서비스된 증강현실 게임 ‘포켓몬고(PokémonGo)’는 단순히 게임을 넘어 하나의 사회적 현상으로 인식될 만큼 우리 사회 전반에 큰 관심을 불러 일으켰다. 이러한 포켓몬고 열풍 속에서 본 연구는 원작 포켓몬스터 게임이 갖고 있는 이중적 게임성을 분석하였다. 포켓몬스터 게임(Pokémon game)은 포켓몬이라는 가상의 생물을 수집하고, 육성하며 모험하는 닌텐도의 전설적인 게임 시리즈 중의 하나이다.
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참고문헌 (10)

  1. Woo Ran, "Study on changes of gaming behaviors according to increase of smartphone game use and expansion of casual games", Seoul National University, Graduate School of Convergence Science and Technology, Department of Digital Information Convergence, Master Thesis, 2012. 

  2. J. Juul, A casual revolution: Reinventing video games and their players, pp3-8, 2006. 

  3. Nam Hyun Woo, "An Analysis on the Success Condition of Casual Game and Social Network Game from an Immersion View", Journal of Korea Computer Game Society, Vol. 26, No. 1, pp147-154, 2013. 

  4. L. Chiapello, "Formalizing casual games: A study based on game designers' professional knowledge.", Proceedings of Digital Games Research Association (DiGRA) 2013 Conference: DeFragging Game Studies, pp5-12, 2013. 

  5. T. Chesney and S. Lawson, "Learning to care for a real pet whilst interacting with a virtual one? The educational value of games like Nintendogs.", Convention Communication, Interaction and Social Intelligence, Vol. 1, p.30, 2008. 

  6. G. Crawford, "Is it in the Game? Reconsidering Play Spaces, Game Definitions, Theming, and Sports Videogames.", Games and Culture, pp13-19, 2015. 

  7. J. A. Loporcaro, C. R. Ortega, and M. J. Egnoto, "The Hardcore Scorecard: Defining, Quantifying and Understanding "Hardcore" Video Game Culture." , Proceedings of the New York State Communication Association, Vol. 2013, No. 7, pp3-4, 2014. 

  8. R. P. Griffiths, M. S. Eastin, and V. Cicchirillo, "Competitive Video Game Play An Investigation of Identification and Competition.", Communication Research, pp2-13, 2015. 

  9. Gil Tae Sook, "The Rise of the Casual games: for the Communication beyond Nostalgia.", Journal of Korea Computer Game Society, Vol. 27, No. 3, pp193-201, 2014. 

  10. K. Cristoph, H. Dorothee and V. Peter, "The Video Game Experience as "True" Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players' Self­Perception.", Communication theory, Vol. 19, No. 4, pp351-373, 2009 

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