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표준·시험인증 기술 동향 - 가상현실·증강현실 게임 기술 발전 동향 원문보기

TTA 저널 = TTA journal, no.167 = no.167, 2016년, pp.83 - 88  

남현우 (동덕여자대학교 컴퓨터학과)

초록이 없습니다.

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성능/효과

  • 4% 성장한 수치이다. 2015년 1분기에 전년도 4분기 에 비해 감소를 보이 며 주춤하는 경향을 보였으나, 2015년 4분기까지 지속적인 증가 추세를 보였다. 국내 전체 게임 시장 중에서 온라인 게임 시장의 규모는 5조 6, 847억 원으로 53.
  • 2015년 1분기에 전년도 4분기 에 비해 감소를 보이 며 주춤하는 경향을 보였으나, 2015년 4분기까지 지속적인 증가 추세를 보였다. 국내 전체 게임 시장 중에서 온라인 게임 시장의 규모는 5조 6, 847억 원으로 53.6%의 점유율을 나타냈으며, 모바일 게임 시장은 3조 5, 916 억 원으로 33.9%의 점유율, 그리고 PC방이 1조 29 억 원으로 점유율 9.5%를 나타내 었으며, 이들 세 분야가 전체 게임 시장의 97%< 차지하였다. 또한, 비디오 게임은 1.

후속연구

  • 즐기고 있다. 출시된 게임 대부분이 남극이나 해저의 탐험, 우주 배경의 전투 게임이지만, 이를 바탕으로 해서 가상현실 기술에 의한 체험 효과, 특히 시각적으로 사용자에게 몰입감을 극대화하는 게임들 이외에도 다양한 게임 분야들이 계속 개발될 예정이다.<표 3>과 같이 향후 발전하게 될 가상현실 게임 분야의 특징을 정리하였다[3].
  • 대두되고 있다. 향후 시장을 이끌어 나가고 대중들을 사로잡을 기술은 사용자가 외부의 현실 세계를 완벽히 차단하고 몰입하도록 하는 가상현실기술보다는 현실 세계에 추가적인 정보를 증강시키는 증강현실 기술과 현실 환경에 3D 물체를 투사하는 혼합현실 기술로 예측하는 견해가 지배적이다. 또한, 가까운 미래에 증강현실이나 혼합현실 기술이 주류로 부상하는 과정을 위해 현재의 가상현실기술이 일종의 디딤돌 역할을 하는 것으로 예상하고 있다.
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