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Kinect 센서를 활용하는 노인 하체 근력 강화 시스템 연구
A Study on the Lower Body Muscle Strengthening System Using Kinect Sensor 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.21 no.11, 2017년, pp.2095 - 2102  

이원희 (Department of Content Design, Seoul Women's University) ,  강보윤 (Department of Content Design, Seoul Women's University) ,  김윤정 (Department of Content Design, Seoul Women's University) ,  김현경 (Department of Content Design, Seoul Women's University) ,  박정규 (Department of Digital Media, Seoul Women's University) ,  박수이 (Department of Digital Media, Seoul Women's University)

초록
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본 논문에서 구현한 고령자 홈 트레이닝 콘텐츠는 사용자의 운동 능력에 따라 개인별 운동 처방을 하여 이를 통해 노인 개개인에게 맞춤형 프로그램을 제공한다. 고령화 인구 증가와 대비되는 노인의 낮은 건강 수명을 극복하기 위한 건강 증진은 필수적이다. 따라서 노인의 사망 위험 중 높은 비중을 차지하는 낙상을 예방하기 위한 하체 근력 강화운동이 중요하다. 본 논문에서는 노인이 자연환경 속에서 본인이 운동 한다고 느낄 수 있는 홈 트레이닝 콘텐츠 개발을 목표로 하였다. 이를 위해 Kinect 센서를 사용하여 골격 모델의 특징점을 추출하고 특징 벡터를 생성하여 사용자의 운동 횟수를 인식하였다. 제안하는 게임 모델을 사용하여 운동 능력 테스트를 수행하고 이를 기반으로 개인의 능력에 맞는 운동을 처방받아 운동을 수행할 수 있다. 키넥트 센서의 인식 테스트 결과 80%~97%의 정확도를 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this paper, we implemented the elderly home training contents provide individual exercise prescription according to the user's athletic ability and provide personalized program to the elderly individual. Health promotion is essential for overcoming the low health longevity of senior citizens prep...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 노인을 대상으로 한 ‘팔도강산3’와 ‘큰 북의 달인’이 노인의 치매 예방에 초점을 맞춰 제작되었다. 그러나 본 논문에서는 고령자의 사망 원인에서 큰 비중을 차지하는 낙상 방지를 위한 근력 운동에 초점을 두고 개발하였다. 또한 사용자의 실제 모습이 아닌 사용자가 투영된 3D 캐릭터를 통해 프로그램을 진행하는 ‘팔도강산3’와는 달리 사용자의 실제 영상을 보여줌으로써 사용자 자신의 자세를 실시간으로 확인할 수 있도록 개발하였다.
  • 본 논문에서는 노인 사용자의 능력에 맞춘 하체 근력 강화 운동 프로그램을 제안한다. 프로그램은 운동 테스트를 통하여 사용자의 운동 단계와 강도를 조절하여 안전성을 높인다.
  • 본 프로그램에서는 노인이 직접 운동을 진행하는 자연 배경과 자세를 지도하는 운동 선생님을 선택할 수 있도록 하여 콘텐츠의 다양성을 제공하고 있다. 이를 통해 노인이 운동 프로그램에 몰입할 수 있게 도와 지속적인 운동 참여를 이끌어 낼 수 있으며 맞춤 운동 프로그램의 효과를 극대화 할 수 있다 [12].
  • 본 프로그램에서는 사용자의 운동이 시작되기 전 Blender로 제작된 3D 콘텐츠인 운동 선생님을 통해 동작에 대한 설명 및 시범을 보인다. 그림 4와 같이 화면에 나타난 운동 선생님의 동작을 확인한 후 사용자는 스스로 운동을 진행하게 된다.
  • 또한 사용자가 편안함을 느낄 수 있도록 자연 배경을 제공하고 Kinect를 사용하여 사용자가 본인의 운동 자세를 실시간으로 확인할 수 있도록 하였다. 센서 기반의 장비와 운동 선생님이라는 콘텐츠를 통합하여 쉽고 재밌게 운동을 진행할 수 있도록 도와 노인의 근력 향상을 목표로 하였다.
  • 이와 같은 이유로 본 논문에서는 노인을 대상으로 하는 센서 기반의 홈 트레이닝 앱을 구현하였다. 본 논문의 구성은 다음과 같다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
노인 사망 원인 중 낙상으로 인한 사망률이 높은데, 이러한 낙상 사고를 당한 노인들이 사망할 확률은 얼마나 높아지는가? 노인 사망 원인을 살펴보면 교통사고를 제외한 원인 1위가 낙상으로 인한 사망이었다. 신체가 노화됨에 따라 근력이 감소되는 노인들은 낙상으로 인해 골절상을 입을 경우 1년 내 사망할 확률이 최대 37%였으며, 65세 이상의 노인은 건강 상태에 상관없이 낙상으로 인한 사망 위험이 15배나 높아진다고 하였다 [3]. 이러한 낙상 예방 및 건강 증진을 위해서는 노인의 하체 근력 강화 운동이 필요하다.
체감형 운동 게임으로 운동을 진행하였을 때 일반 게임보다 얼마나 높은 운동 효과가 나타나는가? 홈 트레이닝은 고령화 시대에 맞게 노인들도 건강 증진 측면과 외부 활동에서 발생할 수 있는 부상 위험을 덜어준다는 안전성 측면에서 효과적인 운동법으로 보여 진다 [1]. 또한 체감형 운동 게임으로 운동을 진행하였을 때, 일반 게임보다 40% 이상의 운동 효과가 더 나타났다 [2]. 따라서 TV화면 등을 이용하여 사용자가 자신의 모습을 보며 운동을 진행했을 때 더욱 효과적인 운동이 이루어질 수 있다.
홈 트레이닝은 고령화 시대에서 어떠한 측면으로 인해 효과적인 운동법이라 보여지는가? 최근 홈 트레이닝이 시간 부족과 지출 부담의 문제를 해결해주는 새로운 운동법으로 떠오르고 있다. 홈 트레이닝은 고령화 시대에 맞게 노인들도 건강 증진 측면과 외부 활동에서 발생할 수 있는 부상 위험을 덜어준다는 안전성 측면에서 효과적인 운동법으로 보여 진다 [1]. 또한 체감형 운동 게임으로 운동을 진행하였을 때, 일반 게임보다 40% 이상의 운동 효과가 더 나타났다 [2].
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참고문헌 (14)

  1. I. Park, "Role of Exercise on Fall Prevention for Health Management in the Elderly," Journal of the Korea Entertainment Industry Association, vol. 10, no. 6, pp. 343-350, Nov. 2016. 

  2. C. H. Park, E. Y. Kim, and D. G. Kim, "A Study on Effectiveness and Preference of Tangible Fitness Game," Journal of Korea Game Society, vol. 12, no. 1, pp. 67-78, Nov. 2011. 

  3. D. H. Kim, "Guideline of exercise prescription for the elderly," Korean Journal of Clinical Geriatrics, vol. 9, no. 1, pp. 16-23, Jun. 2008. 

  4. J. D. Kim, "The Revelation of Individual Difference and Effect of Autonomous Combined Exercise in Elderly People," The Korean Journal of Sports Science, vol. 18, no. 2, pp. 973-981, May 2009. 

  5. Roberta E. Rikli, C. Jessie. Jones, Senior Fitness Test Manual, 1st ed. Illinois, Champaign: 1607 N Market Street, 2013. 

  6. Microsoft. Kinect Hardware [Internet]. Available: http://developer.microsoft.com/ko-kr/windows/kinect/hardware. 

  7. N. Eric and J. Jang, "Study on object detection and distance measurement functions with Kinect for windows version 2," Journal of Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 21, no. 6, pp. 1237-1242, Jun. 2017. 

  8. T. Ryu, Y. Oh, and S. Jeong, "Computational generation method of elemental images using a Kinect sensor in 3D depth-priority integral imaging," Journal of Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 20, no. 1, pp. 167-174, Jan. 2016. 

  9. K. S. Kim, Y. J. Lee, and S. S. OH, "Development and Analysis of a Walking Game 'Paldokangsan3' Using Kinect," Journal of Korea Game Society, vol. 14, no. 1, pp. 49-58, Feb. 2014. 

  10. NAMCO. Taiko no Tatsujin [Internet]. Available: http://taiko.namco-ch.net/taikowii. 

  11. K. S. Park, "Development of Kinect-Based-Pose Recognition Model for Exercise Game," KIPS Transactions on Computer and Communication Systems, vol. 5, no. 10, pp. 303-310, Oct. 2016. 

  12. Petricia A.Brill, Functional fitness for order adults, 2nd ed. Seoul, Daehan media, 2006. 

  13. Microsoft. Body tracking [Internet]. Available: http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/dn799273.aspx. 

  14. Z. Liu, M. Yang, J. Long, and D. Xu, "Speed measurement error reduction via adaptive strong tracking Kalman filters," IEEE Transportation Electrification Conference and Expo, Aug. 2017. 

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