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[국내논문] Interface Assessment를 통한 액티브 시니어의 사용자 경험 분석
A User Experience Study for Active Senior based on Interface Assessment 원문보기

스마트미디어저널 = Smart media journal, v.6 no.4, 2017년, pp.79 - 87  

황이판 (동서대학교 대학원 디자인학과) ,  김형우 (동서대학교 디자인학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Differ from elder generation, active senior possesses the active characteristics of young people. In this research, the active senior users' UX problem was analyzed by Sundar's 'Interface Assessment'. According to Interface Assessment, the user's subjective user experience in GUI interactive can be ...

Keyword

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

문제 정의

  • 본 연구는 먼저 Sundar의 Interface Assessment의 interaction 분류 요소에 따라, 사용자 경험을 분석하고 그 결과를 바탕으로 스마트 폰 App의 interaction을 향상시키는 방안을 제시하는 것을 그 목적으로 하였다. 따라서 연구 목적을 위하여 첫째, 이론적 고찰을 통하여 사용자 경험과 Interface 디자인의 개념과 요소를 분류하고 정의한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Forlizzi & Battarbee가 주장한 UX의 개념은? 이 내용은 모두 사용성 개념을 포함하고 어떤 제품, 시스템 혹은 서비스 중에서의 모든 요구도 포함 하는 개념이다[12]. Forlizzi & Battarbee는 ‘UX의 개념은 전통적인 사용성(usability)부터, 심미성, 향락성, 사용자 행위에 대한 영향과 기술에 대한 체험 방면들에 이르기까지 더 넓은 내용을 포함한다.’라고 주장한다[13].
기존의 노년층과는 다른 특징을 보이는 액티브시니어를 중심으로 App의 Interface 요소와 사용자의 주관평가 간의 상관관계를 분석한 결과는? 첫째, App 사용 시 액티브시니어 사용자들이 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, desired outcome와 perceived ease of use 차원의 문제는 사용자의 주관평가와 밀접한 정적 상관관계(positive correlation)를 보이고 있다. 이 두 요소는 액티브시니어 사용자를 위한 인터페이스 디자인에 있어서 우선적으로 고려해야할 중요한 요인임을 알 수 있다. 셋째, visible, immediate feedback, intuitiveness 세 가지 요소와 사용자 주관평가 간에 상관성은 아직 명확하지 않다.
액티브 시니어의 특징은? 특히 이중 액티브 시니어(Active Senior)는 경제적 여유와 사회적 활동 등과 함께 노후준비를 탄탄히 하여 건강한 노후생활을 요구하며, 여가와 문화 이외에 IT 기술 환경에도 익숙한신 노년층을 말한다[1]. 주로 50∼64세의 연령층으로 구성되어 있는 액티브 시니어는 근대화를 거치면서 기존 노년층에 비해 교육수준이 높아 문화적으로도 성숙하면서도 세련된 성향을 지니고 있으며, 다양한 여가생활인 뮤지컬이나 영화 관람, 인터넷쇼핑 등 젊은이들의 문화를 어색하지 않는 특성을 지니고 있다 [2]. 인터넷 쇼핑, SNS 등 다양한 인터넷 서비스 및 디지털 기기 활용에 익숙하지만, 저렴하고 단순한 통신 서비스 이용가치를 선호한다[3]. 20∼30세 못지않게 건강관리에 집중하는 경향이 있으며, 앞으로의 삶을 위해 더 젊게 행동하려고 하는 경향이 있다. 액티브 시니어는 50∼60대의 새로운 삶의 시작이라고 할 수 있다.
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참고문헌 (32)

  1. 양운, 김형우, "iOS GUI 디자인의 변화에 대한 어포던스 관점의 고찰", 스마트미디어 저널, vol.5, No.4, pp. 96-102, 2016. 

  2. Joseph Lee Rodgers & W. Alan Nicewander, "Thirteen Ways to Look at the Correlation Coefficient," The American Statistician, vol.42, no.1, pp.59-66, 1988. 

  3. 송나윤, "액티브시니어를 위한 도심형 스마트 실버타운 디자인에 관한연구," 한양대학교 석사학위 논문, pp.1, 2011. 

  4. 이현정, "액티브시니어의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 스마트폰 어플리케이션 아이콘 디자인 분석 20대와 의시각적 선호도 차이를 중심으로," 세종대학교 석사학위 논문, pp.8, 2014. 

  5. Nielsen Norman Group, "Senior Citizens (Ages 65 and older) on the Web," 2013 May, Available from: https://www.nngroup.com/articles/ 

  6. 위수풍, "스마트폰 아이콘 디자인의 식별성에 관한 연구 -노년층(5세-70세)을 중심으로," 한국디지털디자인협의회 conference, pp.187-190, 2014. 

  7. 우림립, "실버세대를 위한 앱 아이콘 디자인 분석 연구 - 아이콘의 시각적 구성요소를 중심으로", 디지털디자인학뎐구, 제15권, 제2호, 2015. 

  8. 우림립, "유니버설 개념을 적용한 부산주변 해수욕장 사인시스템에 관한 연구 : 소외계층을", 디지털디자인학연구, 제15권, 제2호, pp.533-543, 2014. 

  9. 최지호, "고령자의 휴대전화기 사용성 평가에 관한 연구," 대한인간공학회지, 제30권, 제1호, pp.265-273. 2011. 

  10. J. L. Rodgers & W. A. Nicewander, "Thirteen ways to look at the correlation coefficient", The American Statistician, vol.42, no.1 pp.59-66, 1988. 

  11. Evangelos Karapanos, John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Jean-Bernard Martens, "User experience over time: an initial framework", CHI '09 Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp.729-738, 2009. 

  12. Effie Lai-Chong Law, Virpi Roto, Marc Hassenzahl, Arnold P.O.S. Vermeeren, Joke Kort, "Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach", CHI '09 Proceeding of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, pp.719-728, 2009. 

  13. Bevan, N. UX, usability and ISO standards, "Now let's do it in practice: User experience evaluation methods in product development", Proceedings of the workshop on CHI 2008, Available from: www.cs.tut.fi/ihte/CHI08_workshop/papers/Bevan_UXEM_CHI08_06April08.pdf, [cited Nov.03.17] 

  14. Jodi Forlizzi, Katja Battarbee, "Interactive systems: processes, practices, methods, and techniques", DIS '04 Proceedings of the 5th conference on Designing, pp.261-268, 2004. 

  15. Nielsen Norman Group, "The Definition of User Experience (UX)", 2012 Feb, Available from: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ [cited Nov.03.17] 

  16. Noam Tractinsky, "The Usability Construct: A Dead End?", Human-Computer Interaction, Accepted author version, 2017. 

  17. S. Shyam Sundar, Saraswathi Bellur, Jeeyun Oh, Qian Xu & Haiyan Jia, "User Experience of On-Screen Interaction Techniques: An Experimental Investigation of Clicking, Sliding, Zooming, Hovering, Dragging, and Flipping", Human-Computer Interaction, vol.29, no.2, 2014 

  18. Reeves, B., & Nass, C, "Perceptual bandwidth", Communications of the ACM, vol.43, no.3, pp.65-70, 2000. 

  19. S. Shyam Sundar,, "Social psychology of interactivity in human-website interaction", In A. N. Joinson, K. Y. A. McKenna, T. Postmes & U.-D. Reips (Eds.), The Oxford handbook of Internet psychology, Oxford, UK: Oxford University Press, pp.89-104, 2007. 

  20. Steuer, J, "Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence", Journal of Communication, vol.42, no.4, pp.73-93, 1992. 

  21. Norman, D. A., "The design of everyday things. New York", NY: Basic Books, 2002. 

  22. Foley, J. D., Wallace, V. L., & Chan, P, "The human factors of computer graphics interaction techniques", IEEE Computer Graphics and Applications, vol.4, no.11, pp.13-48, 1984. 

  23. Turner, P, "Towards an account of intuitiveness", Behaviour & Information Technology, vol.27, pp.475-482, 2008. 

  24. MacLean, A., Young, R. M., Bellotti, V. M. E., & Moran, T. P, "Questions, options & criteria: Elements of design space analysis", Human-Computer Interaction, vol.6, pp.201-250, 1991. 

  25. Davis, F. D., "A technology acceptance model for empirically testing new end-user information, systems: Theory and results" (Unpublished doctoral dissertation), Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA, 1986. 

  26. Davis, F. D., "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology", MIS Quarterly, vol.13, pp.319-339, 1989. 

  27. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B. & Davis, F. D., "User acceptance of information technology: Toward a unified view". MIS Quarterly, vol,27, pp.425-478, 2003. 

  28. Lee, H. H., Fiore, A. M., & Kim, J., "The role of the technology acceptance model in explaining effects of image interactivity technology on consumer responses", International Journal of Retail & Distribution Management, vol.34, pp.621-644, 2006. 

  29. James R. Lewis, "Psychometric Evaluation of the PSSUQ Using Data from Five Years of Usability Studies", International Journal of Human-Computer Interaction, vol.14, Issue 3-4, 2002. 

  30. The introduction of "Zhang Kong Tang Niao Bing" Healthcare Application, Available from:"http://www.izhangkong.com/" [cited 13.02.10] 

  31. 정진헌, "실버세대를 교려한 스마트폰 GUI 구성 요소 디자인"(), 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 석사학위 논문, 2015. 

  32. Donthula Sushmitha, "Influence of Design Elements in Mobile Applications on User Experience of Elderly People: An Experiment approach"(Master Thesis), Department of Computer Science and Engineering, Faculty of Computing, Blekinge Institute of Technology, Sweden, 2016. 

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