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액티브시니어의 문화향유 콘텐츠 선호도 비교평가
The Comparative evaluation of cultural contents preference for active seniors' enjoyment 원문보기

재활복지공학회논문지 = Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology, v.12 no.1, 2018년, pp.20 - 28  

김우섭 (을지대 성남고령친화종합체험관 R&BD센터) ,  신영석 (을지대 성남고령친화종합체험관 R&BD센터) ,  신이수 (을지대 성남고령친화종합체험관 R&BD센터) ,  김규호 (을지대 성남고령친화종합체험관) ,  정덕영 (을지대 성남고령친화종합체험관 R&BD센터)

초록
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본 연구에서는 시니어들의 원활한 미디어 콘텐츠 향유를 위해 스마트 시니어 92명(남: 22, 여: 70)을 대상으로, 스마트폰, PC를 통해 주로 이용하는 미디어 콘텐츠 선호 세부장르와 이용빈도가 높은 세부장르를 기준으로, 타 세부장르와 이용빈도 상관성 분석 또한 진행하였다. 조사결과 웹페이지에서는 기기마다 선호분야가 상이하였지만, 영상콘텐츠의 경우 조사기기와 무관하게 유사한 선호 장르 조사결과를 확인할 수 있었으며, 해당 선호세부장르들은 타 콘텐츠 내에서도 유사 세부장르와 이용 빈도에 높은 연관성이 있음을 확인할 수 있었다. 해당 연구결과는 향후 콘텐츠 개발, 종합포탈 내 세부장르 구성시 활용된다면 시니어들의 미디어 콘텐츠 진입장벽을 낮춤을 물론 질 높은 문화향유 환경개선에 도움이 될 것으로 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this research, for the smooth cultural life of seniors, we recruit 92 smart seniors (male: 22, female: 70) and survey their preferred content sub-genre. The survey is mainly based on the two devices (PC, Smartphone) to be used. As a result of the study, there was a little difference in preference...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 무엇보다 시니어 그룹의 미디어 이용 패턴과 신체적, 인지적인 수준이 고려되어야 하기 때문에, 일반 사용자를 대상으로 하는 것보다는 좀 더 면밀한 선행조사와 연구가 필요하다[15]. 하여 본 연구에서는 UI/UX 개발의 사전연구 단계로 해당 환경에 적용할 콘텐츠, 콘텐츠 내 장르 중에서도 세부 선호 장르 연구조사를 수행하였다. 해당 조사는 콘텐츠 활용 시 주로 활용하는디바이스인 TV, PC, 스마트폰 중 콘텐츠 플랫폼 형태가 유사한 PC와 스마트폰을 선정하여 웹, 영상 콘텐츠로 구분하고, 또 웹페이지, TV, 영화 장르로나누고 더 나아가 세부적인 장르로 나눠 이용 빈도 조사를 통해 가장 높은 이용 빈도를 나타내는 세부 장르를 장르별로 1개씩을 선별하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미디어 콘텐츠가 시니어에게 필요한 이유는 무엇인가? 그럼에도 불구하고 관련된 연구나 정책들은 양적, 질적으로 부족한 실정 실정이다[2-4]. 특히 다양한 문화 활동 중에서도 미디어 콘텐츠는 시니어의 고립 해소를 돕고 심리적 만족과 정보를 제공하는 등 다양한 사회적 기능을 통해 심리적 만족을 제공한다는 점에서 무엇보다 중요하지만, 어디에서도 이들을 배려한 콘텐츠들은 찾아볼 수 없으며, 시니어들이 쉽게 접근할 수 있도록 신체적, 인지적 특성을 고려한 콘텐츠환경(UI/UX)에 대한 연구 또한 매우 부족한 실정이다[2-4]. 물론 정보화시대 다양한 디바이스와 연계된 콘텐츠가 무수하게 쏟아져 나오고 있지만, 정작이들이 접근하고, 즐길 수 있는 콘텐츠는 극히 제한적 이여서 이러한 콘텐츠의 홍수 속에서도 시니어는 여전히 미디어 빈곤층에 속한다.
현시대 시니어의 특징은 무엇인가? 현시대 시니어들은 빠른 경제성장과 급속한 선진화, 문화적 풍요를 만끽하면서, 이전세대 보다 여가,문화 활동 전반에 대한 욕구가 높다. 그럼에도 불구하고 관련된 연구나 정책들은 양적, 질적으로 부족한 실정 실정이다[2-4].
세대별로 세분화하여 콘텐츠 개발이 필요한 이유는 무엇인가? 한국인터넷진흥원의 '2012년 스마트폰과 스마트패드 연령별 구성비'를 살펴보면 20~30대의 구성비는 전년도에 비해 감소하고 있으나 50대 이용자 구성비는 전년대비 두 배 가까이 증가하고 그 비중이 커지고 있다고 한다. 하지만 스마트기기 콘텐츠 및 서비스는 20~30대 트렌드에만 집중되어 있어, 시니어층의 니즈는 설계단부터 배제되어 결과적으로 시니어층에 콘텐츠 이용의 불편함을 유발시킴은 물론 정보탐색과 콘텐츠 접근성 역시 감소시키고 있다. 이와 같이 기술의 발전이 거듭될수록 다양한 미디어 콘텐츠 향유로부터 시니어 그룹은 소외되고 있다[4]. 이와 같은 선행조사들은 콘텐츠 개발초기 단계부터 특정세대만의 니즈를 반영하는 콘텐츠를 생산하여 전달하는 것이 아니라, 세대와 계층을 구분하여 장르별, 세대별로 세분화하여 콘텐츠 개발이 필요하다는 점을 시사한다[5].
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