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융합인재교육(STEAM)의 창의성과 문제해결력 효과에 관한 메타분석 -연구방법 및 연구자를 중심으로-
A meta-analysis of the effect for Creativity, Creative Problem Solving Abilities in STEAM 원문보기

한국과학교육학회지 = Journal of the Korean association for science education, v.37 no.1, 2017년, pp.87 - 101  

이석진 (국민권익위원회) ,  김남숙 (숭실대학교) ,  이윤진 (숭실대학교) ,  이승진 (한국교육학술정보원)

초록
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미래교육의 새로운 비전으로 융합과 창의성을 기조로 한 융합인재 교육이 초중등교육 현장에서 활발하게 진행되고 있다. 그동안 융합인재교육 연구는 영재교육 영역에서 초등학생 대상 연구가 중점적으로 이루어졌으며, 개별적 단위로서의 효과성 연구가 주로 진행되었다. 이에 본 연구는 메타분석을 적용하여 선행연구결과에 대한 체계적이고 종합적인 결론을 정리해봄으로써 융합인재교육을 활용한 창의성 개발에 유용한 정보를 제공할 목적으로 시행되었다. 분석은 2012년부터 2015년 까지 최근 4년간 발표된 융합인재교육의 효과를 분석한 석 박사 학위 논문과 학술지 논문을 대상으로 메타분석을 실시하였다. 총 분석대상 논문 75편의 논문으로부터 총 183개의 효과크기를 산출하고, 연구의 종속변인인 창의성과 그 하위변인, 문제해결력과 중재변인인 연구자, 대상지역, 학생구분, 실험설계유형, 학교급 별에 따라 효과크기에 어떠한 차이가 있는지를 분석하였다. 창의성에 대한 전체 효과크기가 0.776로 나타났고, funnel plot에서 대칭성을 만족하고 있어 출판편의가 존재하지 않는다고 볼 수 있으며, fail-safe N이 780개로 8,945보다 작으므로 이 연구 결과는 신빙성이 있다고 주장할 수 있다. 또한, 문제해결력에 있어서는 0.584로 나타나 중간 정도의 효과크기로 나타났고, funnel plot에서 대칭성을 만족하고 있으므로 출판편의가 존재하지 않으며, fail-safe N이 780개로 1,170보다 작으므로 이 연구 결과는 신빙성이 있다고 주장할 수 있다. 창의성 하위변인들의 연구방법에 따른 차이를 보면 유창성이 0.929로 가장 높게 나타났고, 융통성 0.881, 독창성 0.838, 정교성 0.653, 제목의 추상성 0.705, 종결에 대한 저항 0.527로 나타났다. 본 연구는 융합인재교육의 효과를 메타분석으로 그 평균의 효과크기를 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 연구결과 통합교육의 효과는 판단할 수 있었으나 효과의 원인, 학습원리에 대해서는 구체적인 발견이 어려웠다. 융합인재교육의 효과는 학령에 따라 상승 또는 하향하는 것이 아니라는 것이 밝혀졌으며, 창의력에 있어서는 연구방법과 연구자에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The analysis was carried out with meta-analysis on master's and doctoral dissertations, and academic journals that analyzed the effects of STEAM education between 2012 and 2015. From the total number of 75 dissertations and articles analyzed, 183 different effect sizes were calculated. The analysis ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
융합과 창의성 역량강화를 위해 한국정부는 무엇을 실시하였는가? 2011년 당시 교육과학기술부는 STEAM 교육강화를 중점과제로 선정하였는데, 이것은 ‘융합과 창의성’을 기조로한 미래교육의 새로운 비전 제시라고 할 수 있다. 이 때부터 한국정부는 본격적으로 세계적 과학기술인재 양성을 목표로 교육과 과학기술의 융합 시너지를 활용하고자, 초⋅중등 교육 단계에서 융합인재교육(STEAM) 교육 정책을 시작하였다. 이 후 다양한 분야에서 STEAM교육에 대한 연구들이 활발하게 진행되고 있으며, 초중등학교 현장에서도 STEAM 관련 연구시범학교, 교사 연구회 등을 중심으로STEAM교육이 활발하게 진행되고 있는 추세이다.
학생들의 창의성을 육성하는 것은 어떤 의미를 갖는가? 현대사회는 남과 다른 독창적인 사고와 능동적으로 새로운 것을탐구하는 능력을 요구하고 있다(Suh, 2009). 학생들의 창의성을 육성하는 것이 국가의 성장과 발전에도 지대한 영향을 미치기에 시대적요구에 부응하기 위해 전 영역에 걸쳐 창의적인 교육이 확대되고 있다. 창의성은 새롭고 적절한 것을 산출해내는 과정과 산물을 포함하는 고차원적 지적과정 및 사고과정으로, 알려지지 않은 새로운 아이디어나 그와 관련된 새로운 산출물을 산출하는 능력이다(Lee, 2004).
창의성과 STEAM 교육에 대한 연구는 어떻게 되어왔는가? 그동안 창의성과 STEAM 교육에 대한 연구가 지속적으로 진행되어 많은 연구가 축척되었으며, 이에 효과성에 대한 메타분석도 활발히 진행되고 있다. 융합인재교육(STEAM) 연구 동향 분석에서 융합인재교육 연구의 연도별 게재 빈도를 살펴보면, 2012년은 2011년에비해 연구가 양적으로 급격히 증가하였고 2013년도에도 지속적으로 증가하였으며, 2014년에는 연구의 증가추세가 주춤하는 경향을 나타나고 있다(Table 1.
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참고문헌 (30)

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