애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성 -Walt Disney스튜디오 작업환경과 공간구성 사례를 중심으로 The Spatial Composition for Animation Competency Education -By Focusing on the Studio Environment and Spatial Composition of Walt Disney원문보기
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
The practical learning requires the new paradigm in its content of education and environment along with the rapid development of information communication technology and the expansion of digital content industry. Especially, the animation education, core area of digital content industry, has attempt...
The practical learning requires the new paradigm in its content of education and environment along with the rapid development of information communication technology and the expansion of digital content industry. Especially, the animation education, core area of digital content industry, has attempted to improve the content and method of education by focusing on creativity, convergence and practical education. However, education environment in the previous form of computer laboratory has not been reflected the characteristics of animation education. In the light of this, this research would suggests the effective education environment implemented animation job competency and the characteristics of animation production. Firstly, the problem of previous educational environment will be explored through looking at computer rooms of domestic Universities. The characteristics of animation production consisted of Pre-production, Main-production, Post-production and elements of animation job competency will be reviewed by focusing on three phases of production, Pre-production, Main-production and Post-production, and six particular jobs, concept art, modeling & texturing, animating, lighting, VFX and compositing. Secondly, 6 types of space adapted from space syntax, possibly explored the embedded meaning of the structure of space and environment, will be reviewed by focusing on integration, separation and interaction. Thirdly, based on the characteristics of animation production, the element of animation job competency, 6 types of space, analytical tools about animation project education will be deducted, and the case study regarding animation studio, Walt Disney studio, will be processed by focusing on its production environment and spatial composition by focusing on Pre-production, Main-production, Post-production. Fifthly, the effective spatial composition for animation project education will be explored based on the interpretation of literature reviews and case study. In regard to this, the research addresses the spatial composition reflected the characteristics of practical learning and job competency in animation education, which differs from the previous form of standardized education spaces.
The practical learning requires the new paradigm in its content of education and environment along with the rapid development of information communication technology and the expansion of digital content industry. Especially, the animation education, core area of digital content industry, has attempted to improve the content and method of education by focusing on creativity, convergence and practical education. However, education environment in the previous form of computer laboratory has not been reflected the characteristics of animation education. In the light of this, this research would suggests the effective education environment implemented animation job competency and the characteristics of animation production. Firstly, the problem of previous educational environment will be explored through looking at computer rooms of domestic Universities. The characteristics of animation production consisted of Pre-production, Main-production, Post-production and elements of animation job competency will be reviewed by focusing on three phases of production, Pre-production, Main-production and Post-production, and six particular jobs, concept art, modeling & texturing, animating, lighting, VFX and compositing. Secondly, 6 types of space adapted from space syntax, possibly explored the embedded meaning of the structure of space and environment, will be reviewed by focusing on integration, separation and interaction. Thirdly, based on the characteristics of animation production, the element of animation job competency, 6 types of space, analytical tools about animation project education will be deducted, and the case study regarding animation studio, Walt Disney studio, will be processed by focusing on its production environment and spatial composition by focusing on Pre-production, Main-production, Post-production. Fifthly, the effective spatial composition for animation project education will be explored based on the interpretation of literature reviews and case study. In regard to this, the research addresses the spatial composition reflected the characteristics of practical learning and job competency in animation education, which differs from the previous form of standardized education spaces.
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문제 정의
프로젝트에 따라 공간의 구조가 수시로 바뀌는 가변적 구조로써, 책상과 파티션은 이동에 용이한 구조이며, 실내조명은 모델링, 애니메이션 작업의 특성 상 1층에 비해 밝게 구성 되었다. 명확한 작업량의 구분에 따른 개별 기술 작업 능력 그리고, 모델링과 애니메이팅 등의 CG 작업라인에 따른 연계된 파트와의 협업능력이 최적화 되도록 구성되었다. <표 3>(중)과 같이 2층의 전체 공간 구성을 보면, 중앙 홀을 중심으로 주변부에 10개의 큰 단위공간이 방사형으로 위치해 있으며, 그 중 2개의 공간은 내부가 2개로 다시 나뉘어 구성된다.
둘째, 선행연 구를 바탕으로 애니메이션 작업의 세 가지 특성, 여섯 개의 직무 역량요소, 6가지 공간유형을 통한 공간 구성의 세 가지 특성을 기준으로 애니메이션 스튜디오 Walt Disney의 2013년 Pre-production, Main-production, Post-production 파트의 작업 환경 및 공간구성에 대해 사례 분석한다. 본 연구는 문헌과 사례 연구의 결과를 연계적, 종합적으로 분석하여 향후 Pre-production, Main-production, Post-production 파트 중심의 직무역량의 실현과 프로젝트 진행을 위한 공간 구성에 대한 특성을 도출하고자 한다. 연구의 전개를 요약하면 <그림 1>과 같다.
본 연구는 애니메이션 그룹단위 프로젝트 수업을 위한 교육 공간 구성의 특성을 고찰하고자 하였다. 이는, 제작 실무 교육을 중시하는 애니메이션 분야의 교육 내용과 실습에 따라 획일화된 책상배치의 일반적 교육공간과는 다른 공간구성이 요구되기 때문 이다.
본 연구의 전개는 첫째, 애니메이션 작업 특성, 애니메이션 직무 역량 요소, 그리고 공간구조를 분석하는 6가지 공간유형에 대해 고찰한다. 또한, 기존 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 국내 사례를 통해 분석하여 그 한계점을 도출한다.
애니메이션 세부 직무의 역량과 제작실무 교육의 특성이 구현 되는 교육 공간의 특성을 고찰하기 위해 Walt Disney 스튜디오의 작업환경을 사례 연구하였다. 그 결과를 보면, 3층은 기획 및 컨셉, 스토리보드, 디자인 직무가 이루어지는 Pre-production로서 창작 및 디자인 발상을 위한 협업과 개별 작업이 이루어지는 제작 환경이 구성되었다.
애니메이션은 창작력과 컴퓨터 그래픽 기술의 습득을 요구하는 실용학문 분야로써 프로젝트 단위의 실무 제작 교육의 중요성이 부각되고 있다. 이에, 본 연구는 기존의 일반적인 강의실 공간 구성과는 다른 애니메이션의 제작특성과 직무능력을 효과적으로 실현할 수 있는 Pre-production, Main-production, Post-production 파트의 프로젝트 실습을 위한 공간 구성을 제시하고자 한다.
Walt Disney의 제작 파이프라인은 매년 실험적이고, 창의적인 구성을 시도하며, 여타 스튜디오의 벤치마킹의 모델이 되고 있다. 한 개의 사례 분석을 통해 애니메이션 제작 공간 구성의 모델로 일반화하기에는 한계가 있지만, Pre-production, Main-production, Post-production 파트 별 작업자 중심의 제작환경에 대한 개선이 주기적으로 이루어지는 Walt Disney의 모범적 사례에 대한 고찰을 통해 국내 프로젝트 교육환경에 대해 대안을 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.
제안 방법
국진선, 조자연은 박물관이 정형적 건축물과 달리 비정형 형태의 공간이 많은 내부 구조의 특성을 고려하여 볼록공간의 경계를 직선 및 곡선 벽, 단 차이 등을 조건화 하여 분석하였다 14) . 분석은 중심공간의 존재 유무와 경로선택의 자율성과 다양성을 기준 하여 전체 동선의 흐름을 분석하였다.
또한, 기존 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 국내 사례를 통해 분석하여 그 한계점을 도출한다. 둘째, 선행연 구를 바탕으로 애니메이션 작업의 세 가지 특성, 여섯 개의 직무 역량요소, 6가지 공간유형을 통한 공간 구성의 세 가지 특성을 기준으로 애니메이션 스튜디오 Walt Disney의 2013년 Pre-production, Main-production, Post-production 파트의 작업 환경 및 공간구성에 대해 사례 분석한다. 본 연구는 문헌과 사례 연구의 결과를 연계적, 종합적으로 분석하여 향후 Pre-production, Main-production, Post-production 파트 중심의 직무역량의 실현과 프로젝트 진행을 위한 공간 구성에 대한 특성을 도출하고자 한다.
이현석, 김미진은 각 직무별 역량 도출을 위해, Pre-production, Main-production, Post-production 에 해당되는 <과업흐름도>, <게임/애니메이션/영화제작의 표준직무 흐름도와 10대 역량교육 매핑>, <역량의 공통표준 직무 흐름>, 각 학년별 <역량강화를 위한 단계 별 학습내용> 등의 과정을 거쳐 직무역량을 도출하였다. 또한, 5- 10년 이상의 산업체 경력과 교육경력을 동시에 갖춘 해당 전문가의 의견을 반영하여 각 직무 별 역량 구성요소에 참고하였다.
또한, 역량요소는 각 세부 직무의 특성을 고려하여,‘각 직무에 따른 역량’과 Pre-production, Main-production, Post-production에 따른 ‘파트별 역량’으로 구분하였다 9) .
. 분석은 중심공간의 존재 유무와 경로선택의 자율성과 다양성을 기준 하여 전체 동선의 흐름을 분석하였다. 이에 따라, 중심공간의 존재 유무, 그리고 경로 선택의 자율적 구조, 선택적 구조, 유도적 구조로 분류하여 <표 2>와 같이 총 6가지 공간 유형을 제시하였다.
둘째, 애니메이션 분야 직무를 ①컨셉아트, ②모델링 & 텍스쳐링, ③애니메이팅, ④라이팅, ⑤VFX, ⑥컨포지팅의 6개로 분류하고 직무 별 역량요소와 세 단계 프로덕션 별 역량요소를 도출하였다. 셋째, 공간구문론의 볼록공간도를 차용한 국진선, 조자연(2013)의 6가지 공간유형에 대해 살펴보았다. 넷째, 애니메이션 제작특성, 직무역량요소, 6가지 공간유형을 바탕으로 세 가지 분석 툴을 도출하였으며, 다섯째, 세계적인 애니메이션 제작사인 Walt Disney studio의 2013년도 작업 공간구성을 기준으로 사례 분석하였다.
앞서 언급한 애니메이션 작업의 특성과 이현석, 김미진의 직무 역량 유형의 구분을 바탕으로 세부 직무를 ①컨셉아트, ②모델링 & 텍스쳐링, ③애니메이팅, ④라이팅, ⑤VFX, ⑥컨포지팅의 6개로 분류하였다.
앞선 문헌연구를 바탕으로 한 분석 기준은 첫째, 애니메이션 작업특성인 개별성, 연계성, 통합성, 둘째, 작업파트 별 직무역량 요소, 셋째, 6가지 내부 공간 유형을 중심으로 분석한다. 이세 가지 접근의 교차 분석을 통해 사례연구를 진행하며, 이를 요약하면 아래 <그림 5>와 같다.
이는, 제작 실무 교육을 중시하는 애니메이션 분야의 교육 내용과 실습에 따라 획일화된 책상배치의 일반적 교육공간과는 다른 공간구성이 요구되기 때문 이다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 프로젝트 수업을 위한 국내 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 살펴보았고, 또한, 애니메이션 제작의 특성에 대해 Pre-production, Main-production, Post-production을 중심으로 분석하여 개별성, 연계성, 통합성의 특성을 도출하였다. 둘째, 애니메이션 분야 직무를 ①컨셉아트, ②모델링 & 텍스쳐링, ③애니메이팅, ④라이팅, ⑤VFX, ⑥컨포지팅의 6개로 분류하고 직무 별 역량요소와 세 단계 프로덕션 별 역량요소를 도출하였다.
이세 가지 접근의 교차 분석을 통해 사례연구를 진행하며, 이를 요약하면 아래 와 같다.
이에 따라, 중심공간의 존재 유무, 그리고 경로 선택의 자율적 구조, 선택적 구조, 유도적 구조로 분류하여 와 같이 총 6가지 공간 유형을 제시하였다.
대상 데이터
하지만, 애니메이션 교육을 위한 교육 공간에 대한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 국내 대학교의 애니메이션 전공 관련 강의실의 현황에 대해 알아보기 위해 Pre-production, Main-production, Post-production 파트를 중심으로 각 지역 별대표적인 11개 학과를 대상으로 살펴보았다. 전공 관련 강의실은 작화실, 실습실, 컴퓨터실, 워크스테이션실, 애니메이션 스튜디오, 편집실 등으로 명칭 되거나 건물번호와 실 번호가 합쳐진 숫자로 표현되었다.
셋째, 공간구문론의 볼록공간도를 차용한 국진선, 조자연(2013)의 6가지 공간유형에 대해 살펴보았다. 넷째, 애니메이션 제작특성, 직무역량요소, 6가지 공간유형을 바탕으로 세 가지 분석 툴을 도출하였으며, 다섯째, 세계적인 애니메이션 제작사인 Walt Disney studio의 2013년도 작업 공간구성을 기준으로 사례 분석하였다. Post-production 파트는 작업의 결과물 완성을 위한 CG기술성이 주요한 직무 역량이며, 내밀화된 공간 속 개별 작업과 문제해결을 위한 협업이 이루어지는 구조로 이루어져 있다.
사례대상은 CG 애니메이션 분야 세계적인 스튜디오인 미국 버뱅크 소재 Walt Disney를 대상으로 하였으며, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 개 직무 파트를 중심으로 작업공간의 특성을 분석하였다. Walt Disney는 1923년 설립되어 지금까지 57편의 장편 애니메이션 영화를 제작하였으며, 애니메이션 시장의 흐름을 주도하는 세계적인 스튜디오이다.
성능/효과
둘째, 애니메이션 분야 직무를 ①컨셉아트, ②모델링 & 텍스쳐링, ③애니메이팅, ④라이팅, ⑤VFX, ⑥컨포지팅의 6개로 분류하고 직무 별 역량요소와 세 단계 프로덕션 별 역량요소를 도출하였다.
CG 기술성과 작업라인에 따른 협업 능력이 중시 되는 Main-production 파트는 개별 작업도 중요하지만, 연계된 작업의 특성 상 다소 정형화된 일렬의 작업자 배치가 이루어지고 있다. 또한, 전체 공간 구성은 중앙과 단위공간이 혼재되어 개방과 분리의 공간적 특성을 보이고 있으며, 순차적 작업을 위한 팀별 단위 공간이 중앙 홀을 중심으로 연계되어 있음을 알 수 있다. Pre-production은 소규모 그룹단위로 창작 및 디자인 작업이 협업을 통해 진행되며, 여러 개의 단위 공간이 산재해 있다.
Pre-production은 소규모 그룹단위로 창작 및 디자인 작업이 협업을 통해 진행되며, 여러 개의 단위 공간이 산재해 있다. 세 개 파트에서 드러나는 공통점은 책상배치의 가변성, 작업자 중심의 자율적 배치, 그리고 프로젝트에 따라 내부 공간 구성이 수시로 이루어진다는 점이다. 이러한 공간 구성은 애니메이션 제작의 특성인 개별성, 연계성, 통합성과 세부 직무 역량 요소가 반영된 공간 구성임을 알 수 있다.
1인 작업공간은 파티션으로 구분되어 개별 작업의 공간을 구성하였으며, 각 단위 공간은 동일 프로젝트에 참여하는 작업자로서 공간 별 20- 40명으로 구성된다. 프로젝트에 따라 공간의 구조가 수시로 바뀌는 가변적 구조로써, 책상과 파티션은 이동에 용이한 구조이며, 실내조명은 모델링, 애니메이션 작업의 특성 상 1층에 비해 밝게 구성 되었다. 명확한 작업량의 구분에 따른 개별 기술 작업 능력 그리고, 모델링과 애니메이팅 등의 CG 작업라인에 따른 연계된 파트와의 협업능력이 최적화 되도록 구성되었다.
후속연구
본 연구의 전개는 첫째, 애니메이션 작업 특성, 애니메이션 직무 역량 요소, 그리고 공간구조를 분석하는 6가지 공간유형에 대해 고찰한다. 또한, 기존 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 국내 사례를 통해 분석하여 그 한계점을 도출한다. 둘째, 선행연 구를 바탕으로 애니메이션 작업의 세 가지 특성, 여섯 개의 직무 역량요소, 6가지 공간유형을 통한 공간 구성의 세 가지 특성을 기준으로 애니메이션 스튜디오 Walt Disney의 2013년 Pre-production, Main-production, Post-production 파트의 작업 환경 및 공간구성에 대해 사례 분석한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
애니메이션 제작 과정에서 Pre-production은 무엇을 하는 작업인가?
애니메이션의 실무 제작 과정은 Pre-production, Main-production, Post-production의 순차적 단계의 여러 세부 직무로 구성된다. Pre-production은 전체적인 기획과 컨셉, 스토 리보드, 캐릭터 및 배경 디자인 등의 창작위주의 작업으로 구성 된다. Main-production은 캐릭터와 배경을 제작하는 Modeling, 색감과 질감을 주는 Texturing, 캐릭터에 뼈를 심는 Setup과 Rigging, 캐릭터에 움직임을 주는 Animation 등 본 작업이 이루어진다.
애니메이션의 실무 제작 과정은 어떻게 구성되어 있는가?
애니메이션의 실무 제작 과정은 Pre-production, Main-production, Post-production의 순차적 단계의 여러 세부 직무로 구성된다. Pre-production은 전체적인 기획과 컨셉, 스토 리보드, 캐릭터 및 배경 디자인 등의 창작위주의 작업으로 구성 된다.
볼록공간도는 무엇을 기준으로 분석되는가?
볼록공간 분석은 전체 공간을 분절화 하여 단위공간으로 나누고, 이를 연결하여 볼록공간도(Convex representation)를 작성하여 동선에 따른 위상학적 관계를 나타낸다. 이러한 공간 구조도는 단위 공간 간의 통합성 (integration), 분리성(segregation), 연결성(interaction)을 기준으로 분석된다.
Stale, A., Marcus, L. & Karlstrom, A., "Place Syntax Tool -GIS Software for Analysing Geographic Accessibility with Axial Lines", Istanbul Technical University, pp. 35-42.
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