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혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향
The Current Status and Development Direction of Mixed Reality Content 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.46, 2017년, pp.181 - 206  

김희영 (부산대학교 영화연구소)

초록
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오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for res...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 관람자와 작품 간의 상호작용과 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용은 관람자나 사용자에 의해 작품의 가치나 콘텐츠의 가치가 만들어지는 공통점이 있다.8) 본 연구의 목적은 혼합현실 콘텐츠의 미래를 조망하기 위해 머리에 착용하는 웨어러블 기기와 텔레프레즌스(Telepresence) 아바타를 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통해 발전방향을 고찰하고자 한다. 여기서 언급하는 혼합현실 콘텐츠는 가상현실과 증강현실의 기술적 공존을 시도하는 일련의 기술적 문화적 노력을 포괄한 콘텐츠와 기술적 제품을 포괄적으로 지칭한다.
  • 매직리프는 사용자들의 현실 세계에서 가상의 사물이 실제처럼 느낄 수 있고 상호작용할 수 있게 만든다. 그러나 매직리프의 공개가 늦어지고 출시 시기가 정해지지 않아서 먼저 개발자 버전을 공개한 홀로렌즈를 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황을 살펴보고자 한다. 웨어러블 기기는 머리, 목, 팔, 가슴, 허리, 발 등 신체에 부착하여 휴대성, 사용 편의성과 환경 적응성이 탁월하다.
  • 다음은 텔레프레즌스 아바타의 사례인 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸을 중심으로 살펴보고자 한다. 마이크로 소프트 리서치팀에서 연구하고 있는 룸투룸은 실물 크기의 영상합성시스템으로 증강현실을 활용하여 현재 공간에서 원격으로 사람의 존재에 대한 환영을 만들어 원격 참가자가 상호작용을 한다.
  • 먼저 혼합현실 콘텐츠의 공통된 발전방향은 가상현실과 증강현실의 기술적인 융합, 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠의 활용을 중심으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 살펴보면 첫째, 혼합현실기술은 가상현실과 증강현실의 더욱 정교하고 밀접한 상호작용을 통해 현실과 가상의 구분이 없는 수준의 현실감을 위한 기술적인 융합방식을 구현하는 방향이다.
  • 여기서 언급하는 혼합현실 콘텐츠는 가상현실과 증강현실의 기술적 공존을 시도하는 일련의 기술적 문화적 노력을 포괄한 콘텐츠와 기술적 제품을 포괄적으로 지칭한다. 본 논문에서는 웨어러블 기기 착용 방식에서 대표적으로 머리에 착용하는 기기들을 주목하였고 그 이후에 대한 가능성으로 기기 착용이 없는 방식을 통해 미래 가능성을 타진하고자 한다.
  • 먼저 혼합현실 콘텐츠의 공통된 발전방향은 가상현실과 증강현실의 기술적인 융합을 통해 구현되고 시각 이외의 다양한 감각에 대한 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠의 다각적인 활용이다. 본 논문에서는 혼합현실 콘텐츠를 웨어러블기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식을 중심으로 발전해나갈 것으로 예측된다. 웨어러블 기기를 착용하는 방식의 발전방향은 사용자의 편의성과 가격 경쟁력을 확보하고 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 위해 웨어러블 혼합현실 콘텐츠 디바이스를 통합하며 여가활용 콘텐츠 개발이다.
  • 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 미래를 조망하고자, 머리에 착용하는 웨어러블 기기와 텔레프레즌스 아바타를 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전 방향을 고찰하였다. 혼합현실 콘텐츠는 실생활에 적용이 바로 가능한 콘텐츠들을 중심으로 수요를 창출하고 있으며 게임에 치중된 여가 활동 관련 콘텐츠 개발의 필요성을 지닌다.
  • 본 논문에서 머리에 착용하는 웨어러블 방식이 웨어러블 기기 착용방식의 대표적인 예시라면 텔레프레즌스 아바타 방식이 웨어러블 기기 착용이 없는 방식의 대표적인 예시이다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 대표적인 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다.

가설 설정

  • 11) 가상현실과 증강현실의 시대가 왔고 혼합현실의 발전은 불가피하다. 대표적인 혼합현실 기기인 매직리프와 홀로렌즈는 머리에 착용하는 웨어러블 혼합현실 콘텐츠 기기로써 대표적인 사례이다.
  • 26) 프레그먼트는 그림 8에서처럼 사용자가 사건 현장을 돌아다니면서 사건 현장에 숨겨진 여러 단서를 찾고 만지고 용의자로 추정되는 가상의 캐릭터와 이야기를 나누면서 사건을 해결한다.27) 여가활용 콘텐츠는 게임을 중심으로 발전하고 있다.
  • 디지 캐피탈(Digi-Capital)의 팀 머렐(Tim Merel)이 작성한 보고서에서도 증강현실 시장의 확대를 예측하고 기기의 가격 경쟁력이 확보되면 수억 명의 사용자확보와 매출 상승을 전망하였다.29) 홀로렌즈 같은 웨어러블 혼합현실 콘텐츠 기기는 하나의 단일 제품으로서 장점이 있으나 고가인 점이 사용자 확보에 어려움을 겪고 있다. 핸드폰처럼 생활필수품이 되거나 머리에 착용하는 웨어러블 혼합현실 콘텐츠를 대중화하기 위한 가격 경쟁력도 필요한 시점이다.
  • 2) Milgram은 실세계-가상 연속(Reality-Virtuality Continuum)이라는 이론적 설명에서 실제 환경(Real Environment), 증강현실, 증강 가상(Augmented Virtuality), 가상 환경(Virtual Environment)의 연속을 합하여 혼합현실이라고 하였다.3) 실제 환경과 대비되는 가상환경은 가상현실 기술의 힘을 빌려 전부 가상의 이미지로 새롭게 창조된 현실공간을 만드는 것이다. 증강현실은 현실 환경 위에 가상의 이미지나 영상 정보를 중첩하거나 추가하여 현실을 보완하고 증강 가상은 가상환경 위에 실제 현실의 이미지나 영상정보를 추가하는 것이다.
  • 여가 활동 콘텐츠의 발전 가능성을 언급한 피터 잭슨(Peter Jackson)은 혼합현실이 현실 속에 새로운 요소를 더하는 점과 다른 시간과 공간을 경험할 수 있는 장점을 통해 교육과 오락, 여행 형태의 발전을 예측했고 10년 이내에 혼합현실 기술이 스마트폰처럼 사용되기를 기대하고 있다.30) 여가 활동 콘텐츠의 영역 확장과 발전 가능성은 기존의 게임방식을 통한 교육, 게임을 통한 운동뿐만 아니라 여행의 형태를 비롯하여 다양한 방식의 콘텐츠화를 시도해야 할 것이다. 기존에 개방된 기술을 참고하여 여가 활용 혼합현실 콘텐츠의 네 가지 개발 가능성을 살펴보면 홀로 투어는 새로운 여행지에 가보는 가상현실과 유사한 점이 있지만, 홀로 투어를 활용하여 다른 지역에 있는 가족과 함께 여행을 가거나 실제 여행을 함께 가지 못한 가족이 혼합현실을 통해 여행지에서 만나 함께 여행할 수 있는 콘텐츠로 발전할 수 있다.
  • 둘째, 혼합현실의 미래는 기술 발전과 더불어 사용자의 감성과 지각방식에 밀접한 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠를 개발하는 방향으로 발전될 것이다. 기존의 혼합현실 콘텐츠는 오감 중 시각영역 개발에 편중되어 있으며 청각, 촉각을 포함하는 멀티감각 활용을 통해 두세 가지의 감각을 활용하고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
포켓몬 고를 통해 증강현실 기술에 대한 대중적인 친밀감과 관심이 확보됨과 함께 어떤 결과가 나타났는가? 2016년 7월 초에 출시된 포켓몬 고(Pokemon Go)1)를 통해 증강현실 기술에 대한 대중적인 친밀감과 관심이 확보되었다. 이는 증강현실에 대한 개념이 구체화하면서 혼합현실에 대한 정의가 재정립되는 계기가 되었고, 증강현실의 발전과 더불어 혼합현실에 대한 본격적인 논의를 가능하게 하였다. 혼합현실에 대한 연구를 통해 가상현실(VR:Virtual Reality)의 기술적인 한계를 극복하고, 증강현실 콘텐츠에서 생길 수 있는 현실과 가상의 이질감을 가상현실 기술과의 상호작용적인 연동을 통해 현실감을 극대화 할 수 있다.
혼합현실 기술이란 무엇인가? 혼합현실 기술이란 실제 환경이나 사물 위에 가상으로 만든 컴퓨터 그래픽, 소리와 냄새 같은 정보를 실시간으로 혼합하여 사용자와 상호작용한다.2) Milgram은 실세계-가상 연속(Reality-Virtuality Continuum)이라는 이론적 설명에서 실제 환경(Real Environment), 증강현실, 증강 가상(Augmented Virtuality), 가상 환경(Virtual Environment)의 연속을 합하여 혼합현실이라고 하였다.
증강현실과 증강 가상의 차이는 무엇인가? 3) 실제 환경과 대비되는 가상환경은 가상현실 기술의 힘을 빌려 전부 가상의 이미지로 새롭게 창조된 현실공간을 만드는 것이다. 증강현실은 현실 환경 위에 가상의 이미지나 영상 정보를 중첩하거나 추가하여 현실을 보완하고 증강 가상은 가상환경 위에 실제 현실의 이미지나 영상정보를 추가하는 것이다.
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