오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.
오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.
In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for res...
In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for research on it. This study examines the current situation and the development direction of mixed reality contents. Typical mixed reality contents can be classify by wearability. We analyzed HoloLens, a mixed reality wearable device that is worn on a head, which is a example of wearable device. As an example of unwearable device, we also analyzed the Room2Room which is a communication system that combines video with augmented reality-based telepresence avatar. Mixed Reality content will develop in the direction of implementing expanded use of information and more natural realism through the interactive combination of Reality, Virtual Reality, and Augmented Reality. As head-mounted wearable technology develops, Mixed Reality content is expected to become popular by increasing the number of Mixed Reality device users if convenience and price competitiveness are secured. The way of unifying Mixed Reality wearable devices must be established in order to increase convenience, and the environment based on Mixed Reality will be created through diversifying leisure activity content. Telepresence Avatar is expected to develop into Mobile Hologram Avar as Mixed Reality content accessible anywhere and at anytime beyond space limits. Another potential for development of Telepresence Avatar is the combination of Avatar moving on user's thought, Augmented Human technology and Mixed Reality.
In the near future, we are expected to live in a Mixed Reality environment where reality and virtuality coexist as today we live using the Internet and smartphones in our daily lives. The relevant content based on the idea of Mixed Reality crystallizing is currently expanding, and it is time for research on it. This study examines the current situation and the development direction of mixed reality contents. Typical mixed reality contents can be classify by wearability. We analyzed HoloLens, a mixed reality wearable device that is worn on a head, which is a example of wearable device. As an example of unwearable device, we also analyzed the Room2Room which is a communication system that combines video with augmented reality-based telepresence avatar. Mixed Reality content will develop in the direction of implementing expanded use of information and more natural realism through the interactive combination of Reality, Virtual Reality, and Augmented Reality. As head-mounted wearable technology develops, Mixed Reality content is expected to become popular by increasing the number of Mixed Reality device users if convenience and price competitiveness are secured. The way of unifying Mixed Reality wearable devices must be established in order to increase convenience, and the environment based on Mixed Reality will be created through diversifying leisure activity content. Telepresence Avatar is expected to develop into Mobile Hologram Avar as Mixed Reality content accessible anywhere and at anytime beyond space limits. Another potential for development of Telepresence Avatar is the combination of Avatar moving on user's thought, Augmented Human technology and Mixed Reality.
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문제 정의
관람자와 작품 간의 상호작용과 사용자와 콘텐츠 간의 상호작용은 관람자나 사용자에 의해 작품의 가치나 콘텐츠의 가치가 만들어지는 공통점이 있다.8) 본 연구의 목적은 혼합현실 콘텐츠의 미래를 조망하기 위해 머리에 착용하는 웨어러블 기기와 텔레프레즌스(Telepresence) 아바타를 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통해 발전방향을 고찰하고자 한다. 여기서 언급하는 혼합현실 콘텐츠는 가상현실과 증강현실의 기술적 공존을 시도하는 일련의 기술적 문화적 노력을 포괄한 콘텐츠와 기술적 제품을 포괄적으로 지칭한다.
매직리프는 사용자들의 현실 세계에서 가상의 사물이 실제처럼 느낄 수 있고 상호작용할 수 있게 만든다. 그러나 매직리프의 공개가 늦어지고 출시 시기가 정해지지 않아서 먼저 개발자 버전을 공개한 홀로렌즈를 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황을 살펴보고자 한다. 웨어러블 기기는 머리, 목, 팔, 가슴, 허리, 발 등 신체에 부착하여 휴대성, 사용 편의성과 환경 적응성이 탁월하다.
다음은 텔레프레즌스 아바타의 사례인 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸을 중심으로 살펴보고자 한다. 마이크로 소프트 리서치팀에서 연구하고 있는 룸투룸은 실물 크기의 영상합성시스템으로 증강현실을 활용하여 현재 공간에서 원격으로 사람의 존재에 대한 환영을 만들어 원격 참가자가 상호작용을 한다.
먼저 혼합현실 콘텐츠의 공통된 발전방향은 가상현실과 증강현실의 기술적인 융합, 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠의 활용을 중심으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 살펴보면 첫째, 혼합현실기술은 가상현실과 증강현실의 더욱 정교하고 밀접한 상호작용을 통해 현실과 가상의 구분이 없는 수준의 현실감을 위한 기술적인 융합방식을 구현하는 방향이다.
여기서 언급하는 혼합현실 콘텐츠는 가상현실과 증강현실의 기술적 공존을 시도하는 일련의 기술적 문화적 노력을 포괄한 콘텐츠와 기술적 제품을 포괄적으로 지칭한다. 본 논문에서는 웨어러블 기기 착용 방식에서 대표적으로 머리에 착용하는 기기들을 주목하였고 그 이후에 대한 가능성으로 기기 착용이 없는 방식을 통해 미래 가능성을 타진하고자 한다.
먼저 혼합현실 콘텐츠의 공통된 발전방향은 가상현실과 증강현실의 기술적인 융합을 통해 구현되고 시각 이외의 다양한 감각에 대한 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠의 다각적인 활용이다. 본 논문에서는 혼합현실 콘텐츠를 웨어러블기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식을 중심으로 발전해나갈 것으로 예측된다. 웨어러블 기기를 착용하는 방식의 발전방향은 사용자의 편의성과 가격 경쟁력을 확보하고 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 위해 웨어러블 혼합현실 콘텐츠 디바이스를 통합하며 여가활용 콘텐츠 개발이다.
본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 미래를 조망하고자, 머리에 착용하는 웨어러블 기기와 텔레프레즌스 아바타를 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전 방향을 고찰하였다. 혼합현실 콘텐츠는 실생활에 적용이 바로 가능한 콘텐츠들을 중심으로 수요를 창출하고 있으며 게임에 치중된 여가 활동 관련 콘텐츠 개발의 필요성을 지닌다.
본 논문에서 머리에 착용하는 웨어러블 방식이 웨어러블 기기 착용방식의 대표적인 예시라면 텔레프레즌스 아바타 방식이 웨어러블 기기 착용이 없는 방식의 대표적인 예시이다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 대표적인 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다.
가설 설정
11) 가상현실과 증강현실의 시대가 왔고 혼합현실의 발전은 불가피하다. 대표적인 혼합현실 기기인 매직리프와 홀로렌즈는 머리에 착용하는 웨어러블 혼합현실 콘텐츠 기기로써 대표적인 사례이다.
26) 프레그먼트는 그림 8에서처럼 사용자가 사건 현장을 돌아다니면서 사건 현장에 숨겨진 여러 단서를 찾고 만지고 용의자로 추정되는 가상의 캐릭터와 이야기를 나누면서 사건을 해결한다.27) 여가활용 콘텐츠는 게임을 중심으로 발전하고 있다.
디지 캐피탈(Digi-Capital)의 팀 머렐(Tim Merel)이 작성한 보고서에서도 증강현실 시장의 확대를 예측하고 기기의 가격 경쟁력이 확보되면 수억 명의 사용자확보와 매출 상승을 전망하였다.29) 홀로렌즈 같은 웨어러블 혼합현실 콘텐츠 기기는 하나의 단일 제품으로서 장점이 있으나 고가인 점이 사용자 확보에 어려움을 겪고 있다. 핸드폰처럼 생활필수품이 되거나 머리에 착용하는 웨어러블 혼합현실 콘텐츠를 대중화하기 위한 가격 경쟁력도 필요한 시점이다.
2) Milgram은 실세계-가상 연속(Reality-Virtuality Continuum)이라는 이론적 설명에서 실제 환경(Real Environment), 증강현실, 증강 가상(Augmented Virtuality), 가상 환경(Virtual Environment)의 연속을 합하여 혼합현실이라고 하였다.3) 실제 환경과 대비되는 가상환경은 가상현실 기술의 힘을 빌려 전부 가상의 이미지로 새롭게 창조된 현실공간을 만드는 것이다. 증강현실은 현실 환경 위에 가상의 이미지나 영상 정보를 중첩하거나 추가하여 현실을 보완하고 증강 가상은 가상환경 위에 실제 현실의 이미지나 영상정보를 추가하는 것이다.
여가 활동 콘텐츠의 발전 가능성을 언급한 피터 잭슨(Peter Jackson)은 혼합현실이 현실 속에 새로운 요소를 더하는 점과 다른 시간과 공간을 경험할 수 있는 장점을 통해 교육과 오락, 여행 형태의 발전을 예측했고 10년 이내에 혼합현실 기술이 스마트폰처럼 사용되기를 기대하고 있다.30) 여가 활동 콘텐츠의 영역 확장과 발전 가능성은 기존의 게임방식을 통한 교육, 게임을 통한 운동뿐만 아니라 여행의 형태를 비롯하여 다양한 방식의 콘텐츠화를 시도해야 할 것이다. 기존에 개방된 기술을 참고하여 여가 활용 혼합현실 콘텐츠의 네 가지 개발 가능성을 살펴보면 홀로 투어는 새로운 여행지에 가보는 가상현실과 유사한 점이 있지만, 홀로 투어를 활용하여 다른 지역에 있는 가족과 함께 여행을 가거나 실제 여행을 함께 가지 못한 가족이 혼합현실을 통해 여행지에서 만나 함께 여행할 수 있는 콘텐츠로 발전할 수 있다.
둘째, 혼합현실의 미래는 기술 발전과 더불어 사용자의 감성과 지각방식에 밀접한 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠를 개발하는 방향으로 발전될 것이다. 기존의 혼합현실 콘텐츠는 오감 중 시각영역 개발에 편중되어 있으며 청각, 촉각을 포함하는 멀티감각 활용을 통해 두세 가지의 감각을 활용하고 있다.
제안 방법
셋째, 멀티감각 콘텐츠는 시각, 청각, 촉각을 중심으로 최대 2개에서 3개의 멀티감각 콘텐츠를 사용하고 있으며 후각과 미각의 활용이 없다. 그 이외의 분석은 기존에 발표된 홀로렌즈를 활용하는 혼합현실 콘텐츠를 생활 활동 콘텐츠, 창조적 활동 콘텐츠, 여가활동 콘텐츠로 크게 3가지 분야로 나누어 살펴보겠다.
머리에 착용하는 웨어러블 기기와 텔레프레즌스 아바타는 가상현실과 증강현실의 기술적인 융합, 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠의 활용을 중심으로 먼저 분석하고 분류된 특징을 세부적으로 살펴보고자 한다. 가상현실과 증강현실 기술이 혼합현실을 더욱 정교하게 만드는 외연적인 요소라면 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠의 활용은 콘텐츠가 가지고 있는 내재적인 요소라고 할 수 있다.
현재 홀로렌즈에서 발표한 여가활동 부문의 대표적인 콘텐츠는 게임 콘텐츠이다. 여가활동 콘텐츠는 게임 콘텐츠인 프로젝트 엑스레이(Project XRAY), 영 콘커(Young Conker)와 프레그먼트(Fragments) 세 개를 중심으로 살펴보고자 한다. 프로젝트 엑스레이에서 게이머가 그림 6에서처럼 홀로렌즈를 장착한 게이머의 공간에 침투한 외계 로봇들과 싸움을 한다.
성능/효과
사용자는 홀로렌즈를 통해 사용자의 제스처와 음성명령을 통해 주변 공간 벽면에 모니터나 TV 디스플레이 영상을 만들고, 이렇게 만들어진 영상을 자유롭게 이동시키거나 화면의 크기를 조정할 수 있다.13) 홀로그램의 액션그램 베타(Actiongram Bata)는 특수효과나 고가의 비용을 들여야 했던 장면을 현실 세계에서 홀로그램 선택을 통해 스토리를 현실화시킬 수 있다.14) 홀로렌즈는 사용자의 제작과 창작에 대한 콘텐츠를 보강하고 있다.
게임을 흥미 있게 해주는 착용 가능한 홀로그램은 게임뿐만 아니라 향후 다양한 도구가 필요한 콘텐츠에 적용할 수 있을 것이다. 둘째, 영 콘거는 아바타나 캐릭터로 게임을 조정하는 기존 게임의 방식에 혼합현실을 적용한 게임이다. 영 콘커는 사용자 아바타나 캐릭터를 통해 게임을 진행하는 기존의 게임방식과 비슷한 포맷을 혼합현실형으로 제작한 게임으로 공간에 따른 다양한 배경 인터페이스를 가지고 기존의 게임을 혼합현실형으로 만들 수 있는 참고 사례이다.
산업제품 제작 콘텐츠는 현재 다양한 기업, 연구소와 학교에서 협력관계를 구축하고 있으며 그 활용 영역을 확대해 나갈 전망이다. 둘째, 창작 작품 제작에서 기존의 회화나 조각과 같은 순수예술 작업은 고된 노동과 많은 시간을 요구했다. 미래의 작가는 홀로렌즈와 같은 기기를 통해 기존의 창작 작품제작에 대한 시간과 노동의 노고를 줄일 뿐만 아니라 새로운 창작표현을 시도할 수 있다.
직장생활에서 사용되는 콘텐츠는 그림 3에서처럼 이동하면서 영상통화를 하고 실시간으로 3D 관련 콘텐츠를 실시간으로 올리고 언생활 활동 콘텐츠를 개별적으로 분석하면 첫째, 가정생활 콘텐츠는 생활의 편리함과 함께 언제 어디서나 작업이나 사무를 병행할 수 있고 필요한 정보를 바로 습득할 수 있는 환경을 조성하기 위한 콘텐츠로 변화하고 있다. 둘째, 훈련 콘텐츠는 특정 분야의 사람들이 알 수 있는 지식을 누구나 쉽게 문제를 해결할 방안을 제시하고 교육 콘텐츠는 기존의 텍스트, 2D 영상과 음향의 방식에서 혼합현실의 입체영상과 생생한 음향의 실감 나는 정보뿐만 아니라 직접 조작과 변형을 통해 잘못된 점을 즉시 수정할 수 있다. 기존의 콘텐츠를 중심으로 신체장애나 인지능력 향상을 위한 장애 학생이나 노인을 위한 개별화되고 특화된 혼합현실 교육 콘텐츠 활용이 용이하다.
미래의 대표적인 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 본 논문에서 머리에 착용하는 웨어러블 방식이 웨어러블 기기 착용방식의 대표적인 예시라면 텔레프레즌스 아바타 방식이 웨어러블 기기 착용이 없는 방식의 대표적인 예시이다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 대표적인 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다.
초기의 아바타(Avatar)는 전자우편, 인터넷에서 게임이나 채팅에서 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘을 지칭하였다. 본 논문에서 의미하는 텔레프레즌스 아바타는 사용자의 실제 모습과 크기를 영상으로 유지하고 다른 공간에 있는 사람과 마치 같은 공간에서 대화하는 것처럼 실시간으로 상호작용을 할 수 있다.
따라서 미래 산업의 다양한 발전을 위해 혼합현실 콘텐츠는 증강현실 콘텐츠 활용에서 새로운 가능성을 참조할 필요가 있다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 발전을 전망하기 위해 증강현실 예술에서 살펴본 증강현실 콘텐츠 활용 가능성을 살펴본 결과 아바타 방식과 에이치엠디(HMD: Head Mounted Display)와 같은 헤드셋 방식5)을 통한 기술적인 융합, 오감 활용과 멀티감각 콘텐츠의 활용6)으로 요약되었다. 증강현실 콘텐츠의 활용 가능성으로 혼합현실 콘텐츠의 발전 가능성을 살펴본 이유는 첫째, 콘텐츠 분류의 공통점이다.
둘째, 오감 활용에는 시각, 청각, 촉각을 중심으로 활용하고 있으며 후각과 미각의 활용이 없다. 셋째, 멀티감각 콘텐츠는 시각, 청각, 촉각을 중심으로 최대 2개에서 3개의 멀티감각 콘텐츠를 사용하고 있으며 후각과 미각의 활용이 없다. 그 이외의 분석은 기존에 발표된 홀로렌즈를 활용하는 혼합현실 콘텐츠를 생활 활동 콘텐츠, 창조적 활동 콘텐츠, 여가활동 콘텐츠로 크게 3가지 분야로 나누어 살펴보겠다.
둘째, 오감 활용에는 시각, 청각 중심으로 활용하고 있으며 촉각, 후각과 미각의 활용이 없다. 셋째, 멀티감각 콘텐츠는 시각, 청각을 중심으로 사용하고 있으며 촉각, 후각과 미각의 활용이 없다.
텔레프레즌스 아바타 콘텐츠의 분석결과로 첫째, 가상현실과 증강현실의 기술적인 융합방식은 실물 아바타일 때 현실위에 현실을 중첩하고 가상 아바타일 때 현실위에 가상을 중첩한다. 둘째, 오감 활용에는 시각, 청각 중심으로 활용하고 있으며 촉각, 후각과 미각의 활용이 없다.
후속연구
프로젝트 엑스레이는 홀로그래피 건틀렛을 팔에 착용하고 게임을 진행하여 착용 가능한 홀로그램 콘텐츠의 가능성이다. 게임을 흥미 있게 해주는 착용 가능한 홀로그램은 게임뿐만 아니라 향후 다양한 도구가 필요한 콘텐츠에 적용할 수 있을 것이다. 둘째, 영 콘거는 아바타나 캐릭터로 게임을 조정하는 기존 게임의 방식에 혼합현실을 적용한 게임이다.
구체적으로 살펴보면 먼저 텔레프레즌스 아바타의 혼합현실 콘텐츠의 발전은 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 대화하고 출현 가능한 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것이다. 현재 혼합현실 콘텐츠로써 텔레프레즌스 아바타의 한계는 정해진 장소에서만 가능하다는 점이다.
현재 혼합현실 콘텐츠로써 텔레프레즌스 아바타의 한계는 정해진 장소에서만 가능하다는 점이다. 기기를 착용하지 않는 방식의 혼합현실 콘텐츠가 장소의 한계를 벗어나면 새로운 미래 콘텐츠를 개척할 것이다.
창작 작품 제작에서 예술가의 작업 재료가 바뀌면 예술의 표현 방식이 변화하고 새로운 예술의 가능성을 연다. 새로운 예술 장르의 창출은 기술의 변화에 영향을 미치고 다양한 산업제품과 작품제작 관련 콘텐츠 개발에 영향을 줄 것이다. 창조적 활동 콘텐츠는 전통적인 제작방식에서 시간과 노력을 줄이고 새로운 방식의 콘텐츠를 경험하게 하고 개별화와 더불어 맞춤형 생산방식의 콘텐츠로 변화한다.
기존의 혼합현실 콘텐츠는 오감 중 시각영역 개발에 편중되어 있으며 청각, 촉각을 포함하는 멀티감각 활용을 통해 두세 가지의 감각을 활용하고 있다. 앞으로 혼합현실 콘텐츠는 후각과 미각을 포함한 다양한 오감 자극을 통해 현실적인 사실감을 더하고 상황에 적합한 멀티감각 콘텐츠의 활용을 통해 사용자에게 몰입감과 현실 이상의 감각을 제공하는 방향으로 발전될 것이다. 가까운 미래에는 HMD, 헤드셋 방식을 포함하는 모바일 기기에 기반을 둔 웨어러블 방식이 주류를 이루겠지만, 차차 혼합현실 환경과 현실이 네트워크 되어 기기 착용 방식에서 기기 착용이 없는 방식으로 발전될 것으로 전망된다.
기기 착용이 없는 방식의 대표 사례인 텔레프레즌스 아바타는 장소의 제약이 기술적으로 해결되면 기기 착용이 없는 혼합현실 콘텐츠의 새로운 미래 발전을 이룬다. 앞으로 혼합현실 콘텐츠에 대한 다각도의 논의와 더불어 혼합현실 콘텐츠 사용자들의 피드백에 대한 후속 연구가 기대된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
포켓몬 고를 통해 증강현실 기술에 대한 대중적인 친밀감과 관심이 확보됨과 함께 어떤 결과가 나타났는가?
2016년 7월 초에 출시된 포켓몬 고(Pokemon Go)1)를 통해 증강현실 기술에 대한 대중적인 친밀감과 관심이 확보되었다. 이는 증강현실에 대한 개념이 구체화하면서 혼합현실에 대한 정의가 재정립되는 계기가 되었고, 증강현실의 발전과 더불어 혼합현실에 대한 본격적인 논의를 가능하게 하였다. 혼합현실에 대한 연구를 통해 가상현실(VR:Virtual Reality)의 기술적인 한계를 극복하고, 증강현실 콘텐츠에서 생길 수 있는 현실과 가상의 이질감을 가상현실 기술과의 상호작용적인 연동을 통해 현실감을 극대화 할 수 있다.
혼합현실 기술이란 무엇인가?
혼합현실 기술이란 실제 환경이나 사물 위에 가상으로 만든 컴퓨터 그래픽, 소리와 냄새 같은 정보를 실시간으로 혼합하여 사용자와 상호작용한다.2) Milgram은 실세계-가상 연속(Reality-Virtuality Continuum)이라는 이론적 설명에서 실제 환경(Real Environment), 증강현실, 증강 가상(Augmented Virtuality), 가상 환경(Virtual Environment)의 연속을 합하여 혼합현실이라고 하였다.
증강현실과 증강 가상의 차이는 무엇인가?
3) 실제 환경과 대비되는 가상환경은 가상현실 기술의 힘을 빌려 전부 가상의 이미지로 새롭게 창조된 현실공간을 만드는 것이다. 증강현실은 현실 환경 위에 가상의 이미지나 영상 정보를 중첩하거나 추가하여 현실을 보완하고 증강 가상은 가상환경 위에 실제 현실의 이미지나 영상정보를 추가하는 것이다.
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