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생체 정보 기반 1인칭 슈팅 게임 플레이어 분석 시스템
First-Person Shooter Player Analysis System Based on Biometrics 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.6, 2017년, pp.29 - 38  

김동균 (홍익대학교 일반대학원 게임학과(공학)) ,  배병철 (홍익대학교 일반대학원 게임학과(공학)) ,  강신진 (홍익대학교 일반대학원 게임학과(공학))

초록
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게임을 개발하는 단계에서 게임에 대한 이용자의 반응을 예측하는 것은 게임성 평가에 있어 중요하다. 본 논문에서는 게임 이용자의 반응을 알아보고자 게임 이용자의 생체 정보를 비침투적인 방법으로 수집한 뒤, 분석할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 위해 아두이노를 활용하여 피부 전도도, 압력, 자이로스코프, 가속도계 센서를 내장한 마우스와 분석 시스템을 새로이 개발하였다. 이 시스템의 유용성을 검증하기 위해 피험자가 이 마우스를 사용해 1인칭 슈팅 게임 '오버 워치'를 플레이하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 본 시스템이 게임 플레이 영상과 마우스 내 여러 센서들로부터 수집한 생체 정보들을 활용하여 게임 이용자의 특징을 분석하는데 유용하게 활용될 수 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Predicting the user's reaction to the game at the stage of developing the game is important because it is related to the popularity of the game. In this paper, we propose a system that can collect and analyze game user's biometric information in a non-invasive way. To this end, we developed a mouse ...

주제어

AI 본문요약
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* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 게임 이용자의 생체 정보를 수집하기 위해 본 연구에서는 아두이노를 활용하여 생체 정보 수집 장치를 개발하였다. 기존 컴퓨터 마우스 안에 여러 생체 정보 수집 센서를 연결한 아두이노를 내장시켜 제작하였는데, 사용된 WeMos사의 아두이노(ESP8266)는 기존 아두이노보다 크기가 작아 마우스 안에 내장시키는 것이 가능하고, WiFi 통신 기능을 가지고 있어 수집한 생체 정보를 무선 송신할 수 있다.
  • 그리고 하단 시각화 패널을 접고 펼 수 있고, 기록할 시간 간격을 조정하거나 선형 회귀 분석을 할 데이터 개수, 그래프에 표시될 데이터 개수를 설정할 수 있다. 그뿐만 아니라 무선 송신 장치의 배터리 잔량을 확인할 수 있는 게이지 바가 있어 실험을 진행할 때 생길 수 있는 데이터 손실 상황을 미리 방지할 수 있도록 개발하였다. 본 연구에서는 새로 개발한 마우스와 깔창, 소프트웨어를 활용하여 데이터를 수집, 저장하고, 이를 게임 플레이 녹화영상과 함께 분석한다.
  • 본 논문에서는 생체 데이터를 통해 게임 이용자의 특성을 파악해보고자 생체 정보를 측정하는 여러 센서를 내장한 마우스와 이 데이터를 분석할 수 있는 소프트웨어를 개발하였다. 1인칭 슈팅 게임을 대상으로 실험을 한 결과, 게임 내 난이도에 따라, 플레이하는 캐릭터에 따라 생체 데이터의 변화가 있음을 확인하였다.
  • 이러한 문제를 해결하기 위해서는 게임에 대한 이용자의 반응을 저비용이면서 객관적으로 파악할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 게임 이용자의 생체 정보를 수집, 분석하여 게임 이용자의 생체 정보 특성을 통해 이용자의 반응을 정량적으로 알아볼 수 있는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 저비용으로 게임 개발 도중에도 적용 가능하며, 이를 통해 설문 조사 방식으로 진행되었던 이용자 의견 수렴 과정을 정량화 시키는데 기여할 수 있다.
  • 연구용 게임 환경에서 게임 이용자의 반응을 알기 위해 다양한 인터페이스들이 검토되었다. 키보드 키 입력 패턴을 통해 사용자의 감정을 측정하고자 한 연구가 그중 하나이며, 키 입력을 기반으로 Naive bayes, Rotation forest, Decision tree, AdaBoost, K-nn 등과 같은 학습 모델을 활용해 사용자의 감정을 평가하고자 하였다[1]. 게임 내 이벤트에 대한 이용자의 반응을 측정했던 연구에서는 다양한 생체정보를 활용하였는데, 호흡[2], 심전도(electrocardiography(ECG))[3], 피부 전도도(galvanic skin response(GSR))[4], 근전도 검사(electromyography(EMG))[5] 그리고 뇌파(electroencephalography)[6] 등이 있었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임의 흥행 여부를 예상하는 방법은 무엇인가? 하지만 아직도 게임 기획, 레벨 등의 부분은 개발자의 주관적 판단에 의존하여 개발되는 경우가 많다. 해당 게임의 흥행 여부를 예상하는 방법은 게임 출시 이후 발생한 매출, 다운로드 횟수, 접속자 수, DAU(Daily Active User), WAU(Weekly Active User), MAU(Monthly Active User), MCU(Maximum Current User), ARPU(Average Revenue Per User) 등과 같은 통계 지표나 게임 관련 커뮤니티 내 이용자 후기 등을 통해 확인할 수 있다. 이러한 방법은 게임을 출시한 이후에나 확인 가능한 방법이기 때문에 출시 이후에 발생하는 마케팅, 유지보수 비용 등을 고려하면, 개발 단계에서 게임에 대한 이용자들의 반응을 적절하게 예상하지 못한 경우 상업적인 손해로 이어질 수 있다.
컴퓨터 마우스의 원리는? 컴퓨터 마우스는 사용자가 버튼을 누르면, 버튼이 마우스 내부 스위치를 누르면서 클릭을 인식한다. 본 연구에서는 [Fig.
본논문에서 설명하는 게임의 흥행 여부를 예상하는 방법이 상업적 손해로 이어질 수 있는 이유는? 해당 게임의 흥행 여부를 예상하는 방법은 게임 출시 이후 발생한 매출, 다운로드 횟수, 접속자 수, DAU(Daily Active User), WAU(Weekly Active User), MAU(Monthly Active User), MCU(Maximum Current User), ARPU(Average Revenue Per User) 등과 같은 통계 지표나 게임 관련 커뮤니티 내 이용자 후기 등을 통해 확인할 수 있다. 이러한 방법은 게임을 출시한 이후에나 확인 가능한 방법이기 때문에 출시 이후에 발생하는 마케팅, 유지보수 비용 등을 고려하면, 개발 단계에서 게임에 대한 이용자들의 반응을 적절하게 예상하지 못한 경우 상업적인 손해로 이어질 수 있다.
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참고문헌 (13)

  1. Agata Kolakowska, "Recognizing emotions on the basis of keystroke dynamics", Human System Interactions (HSI), 2015 8th International Conference on, 2015 

  2. Simone Tognetti, Maurizio Garbarino, Andrea Bonarini, "Modeling enjoyment preference from physiological responses in a car racing game" Proceedings of the 2010 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, pp. 321-328, 2010 

  3. Georgios N. Yannakakis, Hector P. Martinez, Arnav Jhala, "Towards affective camera control in games", UserModeling and User-Adapted Interaction, Vol. 20, No. 4, pp. 313-340, 2010 

  4. Regan L. Mandryk, Kori M. Inkpen, "Physiological indicators for the evaluation of co-located collaborativeplay", Proceeding CSCW'04 Proceedings of the 2004 ACM conference on Computer supported cooperative work, pp. 102-111, 2004 

  5. Ludger van Dijk , Corry K. van der Sluis, Hylke W. van Dijk, Raoul M. Bongers, "Learning an EMG Controlled Game: Task-Specific Adaptations and Transfer", PLOS ONE, 2016 

  6. Anton Nijholt, "BCI forGames: A State of the Art Survey", Proceedings of Entertainment Computing - ICEC 2008, pp. 225-228, 2008 

  7. Y. B. Kim, S. J. Kang, S. H.Lee, J. Y. Jung, H. R. Kam, J. Lee, Y. S. Kim, J. S. Lee and C. H. Kim, "Efficiently Detecting Outlying Behavior in Video-Game Players", PeerJ, 2015 

  8. C. G. Kohler, T. H. Turner, W.B. Bilker, C. M. Brensinger, S. J. Siegel, S. J. Kanes, R. E. Gur, R. C. Gur, "Facial Emotion Recognition in Schizophrenia: Intensity Effects and Error Pattern", American Journal of Psychiatry, Vol. 160, No. 10, pp. 1768-1744, 2003 

  9. C. H. Lee, D. G. Kim, H. Y. Kim, and S. J. Kang, "Developing Affective Computing Game with Player's Bio-Signal", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 6, pp. 91-100, 2016 

  10. H. D. Kim, H. C. Yang, and K. B. Sim, "Emotion Recognition Method for Driver Services", Korea Institute of Intelligent System, pp. 438-442, 2017 

  11. Nerosky, http://neurosky.com 

  12. Jing-Kai Lou, Kuan-Ta Chen, Hwai-Jung Hsu, Chin-Laung Lei, "Forecasting online game addictiveness", 2012 11th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames), 2012 

  13. Marieke van Dooren, J.J.G. (Gert-Jan) de Vries, Joris H. Janssen, "Emotional sweating across the body: Comparing 16 different skin conductance measurement locations", Physiology & Behavior, Vol. 106, No. 2, pp. 298-304, 2012 

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