$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체
Screen Image and Subjectivity of 3D First-Person Shooting Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.3, 2010년, pp.37 - 45  

전경란 (동의대학교 디지털문화콘텐츠공학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study examines the characteristics of screen image of 3D first-person shooting games and the newly created subjectivity by that image. 3D first-person shooting games create immersion by remediating the visual experience in the real world. The construction of subjective perspectives and comparat...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이러한 영상의 담론 구조에서 관객이 갖는 주체로서의 위치는 영상이 지닌 고유한 서술구조적 특징에 기인하는 것이다. 영화의 경우 서술자는 단순히 카메라가 아니라 그 외 미장센, 편집 등 모든 표현방식이 포함된다.
  • 첫째, 3D 1인칭 슈팅 게임에서 영상은 어떤 의미를 지니고 있는가? 둘째 3D 1인칭 슈팅 게임에서 구성되는 게이머의 주체성은 어떻게 설명될 수 있는가? 이러한 문제를 논의하기 위해 먼저 3D 게임 영상의 시각적 요소를 정리하고, 영상의 서술 구조에서 이루어지는 주체 구성의 문제를 논의할 것이다. 이를 기반으로 3D 1인칭 슈팅 게임에서 영상을 본다는 것은 어떤 의미를 지니는지, 이어서 3D 1인칭 슈팅 게임에서 구성되는 주체성은 무엇인지 설명하고자 한다. 이러한 설명을 통해 3D 1인칭 슈팅 게임의 게임하기와 게이머에 대한 이해를 도모할 수 있을 것이다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 구체에 관해 논의하기 위한 두 가지 문제는? 이에 따라 이 논문에서는 다음과 같은 두 가지 문제를 고찰할 것이다. 첫째, 3D 1인칭 슈팅 게임에서 영상은 어떤 의미를 지니고 있는가? 둘째 3D 1인칭 슈팅 게임에서 구성되는 게이머의 주체성은 어떻게 설명될 수 있는가? 이러한 문제를 논의하기 위해 먼저 3D 게임 영상의 시각적 요소를 정리하고, 영상의 서술 구조에서 이루어지는 주체 구성의 문제를 논의할 것이다. 이를 기반으로 3D 1인칭 슈팅 게임에서 영상을 본다는 것은 어떤 의미를 지니는지, 이어서 3D 1인칭 슈팅 게임에서 구성되는 주체성은 무엇인지 설명하고자 한다.
영상은 어떻게 분류되는가? 영상은 크게 관습적 영상, 광학적 영상, 디지털 영상으로 분류된다[3]. 그림의 경우 그림과 대상 사이의 관계가 필연적이라기보다는 사회문화적 관습에 의해 결정되는 대표적인 관습적 영상이다.
인터랙티브 3D 영상에서 현실에서 시야를 확보하는 것과 같은 시각 경험을 할 수 있는 이유는? 그러나 영화는 공간에 대한 일관된 인식을 창조하기 위해 편집과 같은 프레임의 연결을 통해 단절된 공간까지 포섭하는 공간감을 창조한다. 그러나 인터랙티브 3D 영상에서는 보는 사람의 시각의 범위를 제한하는 프레임이 존재하지 않으며 따라서 마치 현실에서 시야를 확보하는 것과 같은 시각 경험을 할 수 있다. 관객으로 하여금 프레임 밖에서 영상을 보는 것이 아니라 영상 안에 존재한다는 인식을 형성해준다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (16)

  1. First-person shooter http://en. wikipedia.org/wiki/First-person_shooter. 

  2. Cifaldi, F. The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters, GamaSutra, September 1, 2006. 

  3. 주형일, 영상매체와 사회, 한울아카데미, 2004. 

  4. Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, L., & K. Kelly, New Media: A Critical Introduction, London & New York: Routeldge, 2003. 

  5. 주형일, 디지털 영상의 사회문화적 의미 연구: 디지털 3D 캐릭터 영상을 중심으로, 언론과 사회, 10권 4호, 90-120쪽, 2002. 

  6. Bolter, J. D. & Grusin, R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge: The MIT Press, 1999. 

  7. Sturken, M. & Cartwright, L., Practices of Looking: An Introduction to Visual Culture , New York: Oxford Univ. Press, 2001, 111-114쪽. 

  8. Oudart, J.P., Cinema and Suture, Browne, N.(ed.) Cahiers du Cinema Vol. 3, 1969-1972: Politics of Representation, London: Routeldge, 1990. 

  9. 조셉 보그스, 이용관 역, 영화보기와 영화읽기, 제3문학사, 1991. 

  10. Oudart, J.P., The Reality Effect, Browne, N.(ed.) Cahiers du Cinema Vol. 3, 1969-1972: Politics of Representation, London: Routeldge, 1990. 

  11. Heath, S., Narrative Space, Screen, 17, 3, 1976, 68-112쪽. 

  12. Silverman, K., The Subject of Semiotics, New York: Oxford Univ. Press. 1983. 

  13. Stam, R. Burgoyne, R. & S. Flitterman-Lewis, New Vocabularies in Film Semiotics: Structuralism, Post-structuralism and Beyond, London & New York : Routledge. 1992. 

  14. 이설희?성용희, 게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 한국콘텐츠학회논문지 8-3, 117-126쪽, 2008. 

  15. Morris, S., First-Person Shooters- A Game Apparatus, King, G. & T. Krzywinska(eds.) ScreenPlay: Cinema/ Videogames/Interface, London & New York: Wallflower Press. 2002. 

  16. Fuller, J. & Jenkins, H., Nintendo and New World travel writing: A dialogue Jones, S.(ed.) Cybersociety: Computer-mediated Communication and Community Thousand, London: Sage. 1995. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로